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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar II  (Gelesen 151525 mal)

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #60 am: 30. Nov 2011, 10:06 »
Mir klingt das leider viel zu fantasymäßig und abgedroschen....
Gerade in der neuen Angmar-Überarbeitung wollten wir vom Fanatasykitsch weg und etwas mehr Realität und "Humanismus" einbinden durch die nähere Einbindung Carn-Dûms. Das würde uns jetzt alles irgendwie wieder zerschießen.

Damit ist das Konzept jetzt nicht abgelehnt, ich wollte nur mal im vornerein meine Bedenken dazu äußern.

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #61 am: 30. Nov 2011, 14:42 »
Danke für die Anmerkung Ea. Werde das mal in die Überlegungen mit einbeziehen und das Konzept etwas realitätsnäher gestalten.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #62 am: 30. Nov 2011, 16:46 »
In Anlehnung an Prinz Kaels Konzept habe ich etwas ähnlicheres gemacht.
Ist jetzt an sich zwar ein Konzept, steht aber gerne zur Diskussion wegen Überarbeitung. Hier hab ichs mal als PDF, weil ich Formatierungen leider nicht ins Forum übernehmen kann. :(

http://www.uploadarea.de/upload/yxgq1caq97jf8bgm279gkrmt3.html

Dafür sind:
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« Letzte Änderung: 30. Nov 2011, 22:15 von Prinz_Kael »
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #63 am: 30. Nov 2011, 18:04 »
Fein.
Sehr gut.
Dafür.

Allerdings ähneln die Fähigkeit zu sehr den Fähigkeiten der mobilen Hexenmeister.


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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #64 am: 30. Nov 2011, 18:07 »
Dass sie sich ähneln ist beabsichtigt, sollen sie doch nur eine abgeschwächte Variante davon sein. Sonst wären die Türme einfach überstark!
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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #65 am: 30. Nov 2011, 18:07 »
"Im Moment sind die Türme zwar recht widerstandsfähig und selbst das Eispfeilupgrade bringt nicht wirklich viel."

Der Satz muss ein bisschen daneben geraten sein, er ist widersprüchlich... also, ich erachte das Eispfeilupgrade als vergleichsweise mächtig.

"benutzt die Macht des Hexenmeistertempels"
An sich eine schicke Idee, aber ich sehe ein Problem dabei: Der Tempel ist nicht so früh erhältlich. Also wäre das tatsächlich besser als Erweiterung eines vorher stinknormalen Turms geeignet.

Im Übrigen ein schönes Konzept, das im Zweifelsfall meine Fürstimme hat. Es darf nur auch nicht zu sehr an Imladris mit seinen Lichtbringer-Altaren erinnern...

gezeichnet
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #66 am: 30. Nov 2011, 18:10 »
"Im Moment sind die Türme zwar recht widerstandsfähig und selbst das Eispfeilupgrade bringt nicht wirklich viel."

Afaik bringt Eisgeschoss kaum was gegen starke Einzeleinheiten wie bspw. Helden oder Elitetruppen. Gerade gegen solche Truppen ist der Turm gedacht.

"benutzt die Macht des Hexenmeistertempels"
An sich eine schicke Idee, aber ich sehe ein Problem dabei: Der Tempel ist nicht so früh erhältlich. Also wäre das tatsächlich besser als Erweiterung eines vorher stinknormalen Turms geeignet.

Sollte eig. beabsichtigt sein... immerhin sind das sehr starke Defensivanlagen. Wenn du im EarlyGame bspw. einen Turm mit nem Schwarzer-Schlag-Hexenmeister im Lager hast, kommt da keiner mehr dran vorbei. Die Türme sind fürs Middle bis LateGame konzipipert.
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #67 am: 30. Nov 2011, 19:09 »
Ich hab das jetzt noch nicht ganz verstanden, sollen die Hexenmeister ein Upgrade sein, das die eEispfeile ersetzt?
Wenn ja dafür.


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Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #68 am: 30. Nov 2011, 19:16 »
Die Idee finde ich für MG- bis LG-Türme ganz gut, wollte sowas ähnliches ja auch für einen 'Hexenturm' der Festung x.x.. aber die der Grabhügel als EG-Türme würde ich auch nicht verwerfen wollen. Vor allem um die Grabunholderweiterung auch MP-Fähig und lohnend zu machen als Grundkonzept sinnvoll. Aber naja, ich bin nicht ganz sicher, ob zwei Turmsysteme für Angmar sinnvoll wären und wäre eher für die Grabunholde (und den Hexenturm als Festungserweiterung), wenn nicht.

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #69 am: 30. Nov 2011, 19:19 »
Die Idee finde ich für MG- bis LG-Türme ganz gut, wollte sowas ähnliches ja auch für einen 'Hexenturm' der Festung x.x.. aber die der Grabhügel als EG-Türme würde ich auch nicht verwerfen wollen. Vor allem um die Grabunholderweiterung auch MP-Fähig und lohnend zu machen als Grundkonzept sinnvoll. Aber naja, ich bin nicht ganz sicher, ob zwei Turmsysteme für Angmar sinnvoll wären und wäre eher für die Grabunholde (und den Hexenturm als Festungserweiterung), wenn nicht.

Würden die Hexenmeister-Festungserweiterungen nicht zu sehr den Lichtbringern ähneln?
Es darf nur auch nicht zu sehr an Imladris mit seinen Lichtbringer-Altaren erinnern...

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #70 am: 30. Nov 2011, 19:24 »
Nein, es ging nicht um Festungserweiterungen, sondern um den finalen Turm, von dem aus man Hexerfähigkeiten wirken können sollte.. da, falls dich das interessiert. - Die Abstimmung ist übrigens eingestellt.

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #71 am: 30. Nov 2011, 19:28 »
Ich hab das jetzt noch nicht ganz verstanden, sollen die Hexenmeister ein Upgrade sein, das die eEispfeile ersetzt?

Ich habe zwei Vorschläge reingemacht, wo sich das Team rauspicken kann.
Zum Einen war der Vorschlag, den Eispfeilschuss gegen die Möglichkeit zu ersetzen, in einem Turm einen stationären Hexenmeister zu kaufen. Dieser kann dann aus 3 Upgrades eins für sich suchen.

Der andere Vorschlag wär halt gewesen, ein kleines Magierpodest zu machen (siehe Bild ganz unten in der PDF) und den normalen Turm unangetastet zu lassen.

Was davon jetzt genommen wird, überlass'ich dem Team. ;)
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #72 am: 30. Nov 2011, 20:55 »
Ebenfalls dafür.

Eventuell könnte man diese Gruftidee als Ersatz für den Grabunholdsummon nehmen und ihn sozusagen zu einem einsamen Turm Angmars machen. Müsste natürlich entsprechend angepasst werden.

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #73 am: 30. Nov 2011, 22:11 »
Mir klingt das leider viel zu fantasymäßig und abgedroschen....
Gerade in der neuen Angmar-Überarbeitung wollten wir vom Fanatasykitsch weg und etwas mehr Realität und "Humanismus" einbinden durch die nähere Einbindung Carn-Dûms. Das würde uns jetzt alles irgendwie wieder zerschießen.
Ich glaube das Konzept gerät auch wieder in den Bereich zu fantasiemäßig. Klingt zwar interessant, aber ich glaube nicht ganz passend. Als Idee hatte ich schon vor längerer Zeit, dass man Türme leveln kann, ähnlich, wie Gehöfte. Sowas wäre noch ganz interessant, nur muss ein interessantes Konzept dazu her.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #74 am: 30. Nov 2011, 22:41 »
Ich hätte einen kleinen Vorschlag.

Anstatt der Türme können die Baumeister nun Grabhuegel bauen. Sie sollten vielleicht vom Aussehen, so ein Stück Ruine sein.
Die Grabhügel kosten 400, haben wenig Leben, können aber etwas ganz besonderes, nämlich gar nichts. :P

Allerdings haben sie 3 Buttons:
1. Wachturm:
Der Hexenkönig ordnet an, auf dem Grabhuegel einen Wachposten Angmars zu erbauen.
(Wie der jetzige Kampfturm) Kosten: 350  Als einzigster besetzbar.
2. Die Hexenmeister verfluchen den Hügel.

Jede feindliche Einheit, die die Ruhe der Geister stört, wird es bereuen.
(Wie Prinz_Kaels Konzept) Kosten: 600
3. Die Hexenmeister Angmars verwenden den Hügel selbst, um von dort
Flüche auf ihr Feinde zu wirken. (Wie Dark Rulers Konzept). Kosten: 400
Kein Tempel des Zwielichts erforderlich.
Fähigkeit 1 kostet 200.
Fähigkeit 2 kostet 400.
Fähigkeit 3 kostet 600.
« Letzte Änderung: 30. Nov 2011, 22:50 von Aules Kinder »