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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar II  (Gelesen 150528 mal)

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #30 am: 28. Okt 2011, 16:15 »
Und ehrlich, was wäre so wichtig, dass du derart mächtige Einheiten im Feindesgebiet vernachlässigen würdest? ^^

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Wisser

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #31 am: 28. Okt 2011, 16:28 »
Ich finde die Idee prinzipiell nicht schlecht, weil jede Fähigkeit auch auf auto gelegt werden sollte. Als Kompromiss würde ich die Auto-belegung erst ab einem gewissen Rang verfügbar machen, falls möglich.

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

1. Gut sein
2. Gut werden
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Ich bin für einen Adult-Bereich in der MU...mit Scotch und Zigarren xD

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #32 am: 28. Okt 2011, 16:47 »
Jede Fähigkeit auf auto legbar? Ich schrei gleich.
Bei einigen Skills ist das tatsächlich sinnvoll, weil man von denen oft zu viele hat (wie der Axtwurf der Axtschwinger) oder sie einfach einen enorm geringen Cooldown haben und dabei außerdem jederzeit gewirkt werden können und sollten (Magiestoß) - aber bei Einheiten wie den Werwelpen ist weder das eine noch das andere der Fall, davon hat man aus preislichen Gründen nur geringe Zahlen, die man problemlos noch kontrollieren kann. Außerdem muss man ja nur Fressen, wenn der eigentliche Sinn bereits gescheitert ist - weil wenn alles gut läuft, kriegen die Genossen nur Schaden von irgendwelchen Gebäudepfeilen, gegen die sie ja gestärkt werden sollen.

Insofern: Weiterhin klar dagegen.
Erst denken, dann posten.

Wolf of Wall Street

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #33 am: 25. Nov 2011, 19:16 »
Grabunhold Wachtürme

Ich habe mir ein Konzept zu den Wachtürmen von Angmar ausgedacht. Diese Konzept Idee kommt aus dem Spiel Herr der Ringe Krieg im Norden. Ich habe dort gegen einen Grabunhold gekämpft und dieser hatte ein Schutzschild aus Steinen und Magie um sich.



Diese Idee finde ich gut für das Volk Angmar. Es kann dann keine Wachtürme mehr bauen sondern diese Grabunholde. Natürlich können die Grabunholde nicht gebaut werden. In der Festung erscheint ein Button, dieser kostet 700 und kann einen Grabunhold beschwören. Es sind nur kleine Grabhügel aber wenn ein Feind in die Nähe kommt wird der Grabunhold beschworen. Dieser wirft mit einem Stein auf die Gegner und mit dem Upgrade wird der Stein in Magie ummantelt und dies erhöht den Schaden. Dieses Prinzip finde ich einzigartig und gehört deswegen in das Spiel hinein. Ich frage mich wie ihr diese Idee findet und freue mich auf Feedback(ob Positiv oder Negativ^^)

« Letzte Änderung: 25. Nov 2011, 19:51 von Obscurus Mors »
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Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #34 am: 25. Nov 2011, 19:20 »
Fände ich gut, die Idee, aber man könnte es so machen, dass nur kleine Grabhügel beschworen werden (oder gebaut werden und erst nach einiger Zeit einsetzbar sind). und sobald Gegner in die Nähe kommen, erscheind der Grabunhold und attackiert diese. So hätte man seine eigenen Hügelgräber, die praktisch als Verteidigung dienen.

Wolf of Wall Street

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #35 am: 25. Nov 2011, 19:50 »
Diese Idee gefehlt mir auch, ich werde sie noch reineditieren^^
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Angagor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #36 am: 25. Nov 2011, 20:17 »
Die Idee wäre zwar einzigartig, läuft aber zu sehr gegen die Interpretation der Grabunholde: Im Buch waren es die Gebeine der Menschen Arnors die von bösen Geistern des Hexenkönigs beseelt wurden und ein magisches Lied wirkten das Feinde lähmen konnte, aber diese Magie dann wieder in übertriebener Form von fliegenden, magieummantelten Steinen umzusetzen finde ich nicht sehr feelingfördernd. Daher dagegen.
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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #37 am: 25. Nov 2011, 20:19 »
Die Idee finde ich nicht schlecht, dass die Grabunholde als neue Verteidigungssysteme funktionieren sollen. Ich bin aber dagegen, dass diese eben mit Steinen um sich werfen. Sinnvoller wäre es, wenn so eine Art Grabhügel entsteht, und sobald sich Feinde nähern aus dem Grabhügel 3-5 Grabunholde spawnen, die dann die Gegner angreifen. Sobald wieder Ruhe ist, verschwinden die Grabunholde wieder im Hügelgrab.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Diese Meinung teilt:
KelThuzad
« Letzte Änderung: 26. Nov 2011, 17:12 von Prinz_Kael »

Thregolas

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #38 am: 25. Nov 2011, 20:33 »
Ich kann mich meinen Vorrednern nur anschließen, Grabunholde als Verteidigung gut (passt zur hohen Rüstung), aber MagieWIRKENDE halte ich für sehr unpassend.

The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #39 am: 25. Nov 2011, 21:14 »
Magie war in Tolkiens Werken eigentlich fast nie die "Babam, ich werf dir eine magische Explosion an den Kopf"-Magie, sondern vielmehr eine geheime, still wirkende Kraft, wenn man mal von Sarumans kleinem Feuerball in The Two Towers absieht.

Insofern fände ich es geradezu absurd, wenn ein Grabunhold, welcher noch nicht mal einem Istari gleichkommt, hier Steine herumwerfen kann.

=> Dagegen.

Allerdings finde ich die Idee einer baubaren Grabunhold-Creepanlage sehr interessant.
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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #40 am: 25. Nov 2011, 21:21 »
Naja... Creeps beschwören können die Nebelberge und ein Lager, das Gruftis aussendet, klingt doch sehr nach Warghort. Auch die Türme will ich nicht ersetzen, weils ausgesprochen nützliche und passende Türme sind ^^

Ich würde mehr am Grabunhold aus dem Buch ansetzen. Ein kleiner Hügel, der Feinde im mittleren Umkreis z.B. verlangsamt und in Furcht versetzt - und wenn der Feind ihn antastet, dann käme der Grabunhold raus, um sich zu wehren.

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Angagor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #41 am: 25. Nov 2011, 22:08 »
Eine derartige Gruftbeschwörung die Feinde verlangsamt und evtl. noch regelmäßig erstarren lässt, könnte vielleicht auch den recht langweiligen Grabunhold-Summon aus dem Spellbook ersetzen.
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #42 am: 25. Nov 2011, 22:59 »
Konzept für Grabunholdzauber

Idee: Ich dachte mir kürzlich. Wer nutzt im Multiplayer der Grabunholdssummon und wann kauft der Spieler ihn sich? Ich habe viele Leute gefragt und ihre Antwort war fast immer: Wenn ich sonst alles habe.

Ich fand genau so, dass der Spell sehr bescheiden ist, was die Stärke und was die Kreativität angeht. Ich würde daher einen neuen Zauber an dieser Stelle einfügen.

Seelenfalle:
Beschwört im Zielgebiet eine magische Falle. Bei Aktivierung durch den Spieler, bei Beschädigung durch Flächenattacken sowie bei Überlaufen durch jegliche Einheitentypen, erhalten Truppen in unmittelbarer Nähe starken Magieschaden. Für jede Einheit, die dabei stirbt, wird temporär ein Grabunhold gerufen.
Es können maximal 4 aktive Seelenfallen auf dem Spielfeld sein. Wird eine 5. gerufen, verschwindet automatisch die älteste Seelenfalle.
Die Grabunholde werden unsteuerbar sein, aber auf der Seite des Beschwörers.
Das magische Siegel schädigt bewusst auch verbündete und eigene Einheiten beim Überlaufen und ist somit Schutz und Behinderung zugleich!

Icon für die Seelenfalle würde ich dies hier vorschlagen (hab ich mal für eine Mod für Oblivion gemacht^^)


Dafür sind:
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« Letzte Änderung: 29. Nov 2011, 14:46 von Prinz_Kael »
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #43 am: 25. Nov 2011, 23:10 »
Zusätzlich zu den Türmen? Wie willst du die vereinbaren?

@DarkRuler: Sollen die Grabunholde steuerbar sein oder Creeps? Können sie einem auch in den Rücken fallen und schadet einem der Magieschlag auch selbst?

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #44 am: 25. Nov 2011, 23:36 »
Die Idee mit den Grabunholden muss man wohl verändern, fand das mit den Steinen auch übertrieben hab aber erstmal an das Spiel gedacht^^.Das wenn Feinde in der nähe sind Grabunholde herauskommen ist eigentlich keine schlechte Idee, ähnelt leider nur dem Warg Prinzip und eine dauerhafte Schwächung den Bäumen von Lothlorien...
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