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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar II  (Gelesen 153242 mal)

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #390 am: 21. Apr 2013, 22:00 »
Zitat
Im Moment hat der Hexenkönig eine sehr mangelhafte und eher uninteressante Ringfunktion das versuche ich mit meinem Konzept zu ändern:
Eigentlich nicht, es ist eine sehr nützliche und interessante Ringfunktion. :) Von meiner Seite aus abgelehnt, daran wird in der nächsten Version erstmal nichts geändert (zumal die Ringfunktion sehr aktuell ist).
« Letzte Änderung: 21. Apr 2013, 22:03 von Ealendril der Dunkle »

Der Leviathan

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #391 am: 27. Apr 2013, 16:42 »
Zitat
rotzdem: Ich schlage hier einfach mal etwas verhältensmäßig einfaches vor:
Das Hügelgrab kann außerhalb der Festung gebaut werden. Es wird relativ schnell errichtet (um es strategisch interessanter zu gestalten). Das Hügelgrab produziert stumpf Ressourcen, allerdings kann der direkte Ertrag nicht gesteigert werden, schließlich soll Angmars Wirtschaft sich nicht aus grabplündernden Geistern zusammensetzen. Der Ertrag liegt also immer bei 10.
Allerdings gewährt das Hügelgrab Zugang zum Gangsystem.
Sterben Einheiten (feindlich, freundlich, neutral, Creeps und was es sonst noch so gibt ) erhält der Spieler dafür Geld (allerdings nicht sehr viel).
Außerdem hat das Grab noch die Fähigkeit "Nebel auf den Hügelgräberhöhen", die sich nach dem Bau immer erst einmal aufladen muss. Dadurch kann man in der Nähe des Grabes für 30 Sekunden ein kleines Nebelfeld herbeizaubern, was die Trefferquote von Fernkämpfern um 33% senkt (Prozent, keine Prozentpunkte). Während dieser Zeit bewacht kurzzeitig ein Grabunhold das Gebäude.

Die Mühlen können dann überall gebaut werden (also in Festungen, Lagern, Vorposten und auf äußeren Rohstoffplätzen), während die Eisenbergwerke nur auf festen Niederlassungen errichtet werden können.


Gruß
Melkor Bauglir
Zitat
Melkors Idee unterschreibe ich mal so, klingt kompakt, nachvollziehbar und interessant. Ausnahme ist hierbei die Nebelfähigkeit, da würde ich mich einfach und präzise am Buch orientieren. Wer sich vielleicht erinnern mag: Der Grabunhold hat Frodo "gebannt" und in einer besonderen Art und Weise "gelähmt". Das würde ich in dieser Hinsicht vielleicht miteinbinden und stelle mir das als eine Art "Bann-Fähigkeit", z.b. Bann des Grabunholds vor, bei der für ca. 10 Sekunden Grabunholde aus der Gruft entsteigen und Feinde in Reichweite für diese Zeitdauer lähmen.
Das wäre zwar keine richtige Schadensfähigkeit, allerdings würde es dem Spieler erschweren den Gruft einzunehmen und orientiert sich noch dazu an der Szene aus dem ersten Herrn der Ringe.

Das ist jetzt natürlich nur eine Idee, kombiniert mit Melkors Konzept würde das aber bestimmt ein interessantes Ressourcengebäude ergeben.
Ich glaube das Konzept würde ich sofort unterschreiben.
Mit Eas Idee dafür.

Makello 123

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #392 am: 1. Mai 2013, 18:13 »
Mal ne Idee:
Da die Guten Völker an ihre Mauern Katapulte bauen können und die Bösen nicht schlage ich vor das: Angmar auf den Verteidigungsbauplätzen Sockel mit den Trollschleudern darauf bauen kann!

Mfg Makllo

Slayer

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #393 am: 1. Mai 2013, 19:25 »
Angmar wird wahrscheinlich eine Mauer haben.

Telcontar

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #394 am: 2. Mai 2013, 09:51 »
Ich halte es für absurd, wenn ein, von einem Grabunhold bewohntes, also nicht unbedingt plünderbares Hügelgrab Rohstoffe produziert, auch wenn der Teil im Bezug auf Tote ein klein wenig mehr Sinn macht.

Ich schlage vor, dass das Hügelgrab (klar, Spezialgebäude auf Außenbauplätzen mit Tunnelzugang (?)) für im Umkreis getötete feindliche Einheiten die Fähigkeiten, zum Beispiel den Stun und den Nebel auflädt, also die Seelen der Toten iregndwie ausnutzt, um die Macht des Grabunholdes, der es bewohnt zu mehren. Die Getöteten leveln das Gebäude und laden die Fähigkeiten auf.

Level 1
  • Nebel auf den Hügelgräberhöhen: Für 30 Sekunden bildet sich im Umkreis dichter Nebel, sodass alle feindlichen Einheiten deutlich weniger sehen und Angst haben. Aktiv


Level 2
  • Todesaura: Die Zauber der Hexenmeister und der Magierhelden haben im Umkreis die halbe Ladezeit. Passiv
  • Bann des Grabunholdes: Zehn Grabunholde erscheinen in einem mittelgroßen (kleineren als dem Umkreis) Kreis, die das Grab angreifende Einheiten umringen. Dieser Zauber bleibt solange bestehen, wie keine weiteren Einheiten die Grabunholde angreifen. Solange die feindlichen Einheiten gebannt sind, erhalten sie Giftschaden. Aktiv

Level 3
  • Seelensog: Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% werden im Umkreis getötete Einheiten, egal welcher Seite, zu Grabunholden. Diese bleiben im Umkreis des Grabes bestehen, bis sie zerstört werden, verlassen sie den Umkreis jedoch, bleiben ihnen nur 45 Sekunden, bevor sie entschwinden. Passiv
  • Die Todgeweihten: Für 30 Sekunden wird jede eigene Einheit, die im Umkreis stirbt, als Grabunhold wiedergeboren. Aktiv


Ich hoffe, ihr nehmt mir den Ideendiebstahl nicht übel. Ist das Gebäude so zu stark?
« Letzte Änderung: 2. Mai 2013, 10:34 von Telcontar »
"Behold, our butter stinketh!— give us therefore, butter that stinketh not."

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #395 am: 2. Mai 2013, 12:13 »
Zitat
Ich halte es für absurd, wenn ein, von einem Grabunhold bewohntes, also nicht unbedingt plünderbares Hügelgrab Rohstoffe produziert, auch wenn der Teil im Bezug auf Tote ein klein wenig mehr Sinn macht.
Wieso sollte das absurd sein? Tolkien schrieb im Herrn der Ringe, dass in den von Unholden bewohnten Hügelgräber Schätze angesammelt und gehortet wurden.
In SuM ist das Wirtschaftssystem stark eingegrenzt, die Produktion von Rohstoffen geht direkt in einen "Geldwert" über. Schätze sind nichts anderes als eine Ansammlung von Wertgegenständen, die eine Grundbasis für ein derartiges externen Gebäude bereitstellen kann.
Ich befürworte weiterhin diese Idee.

Was deine eigenen Vorschläge betrifft, so sind folgende Abschnitte nicht umsetzbar:

Zitat
Bann des Grabunholdes: Zehn Grabunholde erscheinen in einem mittelgroßen (kleineren als dem Umkreis) Kreis, die das Grab angreifende Einheiten umringen. Dieser Zauber bleibt solange bestehen, wie keine weiteren Einheiten die Grabunholde angreifen. Solange die feindlichen Einheiten gebannt sind, erhalten sie Giftschaden. Aktiv
Seelensog: Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% werden im Umkreis getötete Einheiten, egal welcher Seite, zu Grabunholden. Diese bleiben im Umkreis des Grabes bestehen, bis sie zerstört werden, verlassen sie den Umkreis jedoch, bleiben ihnen nur 45 Sekunden, bevor sie entschwinden. Passiv
Die Todgeweihten: Für 30 Sekunden wird jede eigene Einheit, die im Umkreis stirbt, als Grabunhold wiedergeboren. Aktiv

Wir haben bereits mehrfach erwähnt, dass wir uns mit dieser Version von einem kitschigen Angmar mit Magiefokus entfernen, damit das Thema der "Magie", die im Herr der Ringe nur äußerst selten zum Vorschein tritt, etwas mehr Bedeutung bekommt.
« Letzte Änderung: 2. Mai 2013, 12:55 von Ealendril der Dunkle »

Telcontar

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #396 am: 2. Mai 2013, 13:20 »
Ich habe nie behauptet, dass die Hügelgräber keine Schätze enthalten. Fraglich ist nur, ob die Grabunholde diese Schätze bereitwillig teilen, was mich angesichts der Tatsache, dass Tom Bombadil den Schatz auf das Grab legte, sodass er von jedem freundlich gesinnten Geschöpf gefunden und behalten werden durfte, damit die Grabunholde nicht zu dem Grab zurückkehren. Für mich klingt das so, als würden die Grabunholde sehr an ihren Schätzen hängen.

"Behold, our butter stinketh!— give us therefore, butter that stinketh not."

Lostir

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #397 am: 2. Mai 2013, 13:43 »
Die Grabunholde wären des Ringkriegs unterstanden allerdings niemandem mehr. Sie waren daher völlig unabhängig. Wenn wir jetzt aber davo ausgehen (was wir auch tuen), dass der HExenkönig die Grabunholde dorthin geschickt hat, so wird er während seiner Herrschaftszeit in Angmar auch von den Grabunholden Tribut einfordern.

Meine Idee ist immernoch, dass die Grabunholdgruft dauerhaft von Grabunholden beschützt wird und zwar auf jeder Stufe von mehr.

Den Nebel als Fähigkeit würde ich Karsh geben als Ersatz für seinen Tunnelzugang. Durch aktivieren der Fähigkeit entsteht bei allen Grüften drumherum temporär ein Nebel. Der Nebel soll sowohl die Sichtweite verringern bei Feinden als auch Grabunholde im Nebel tarnen.
Die Hobbits waren aufgrund des Nebels in dem sie die Grabunholde nicht sehen konnten in die Falle gegangen.
Durch diese Fähigkeit würde die Mobilität der Grabunholde nochmal verstärkt.

Da die Grabunholde als Verteidigung schon sehr stark sind, würde ich vorschlagen, dass beim Zerstören der Gruft ein Teil der Schätze frei wird.( Allerdings erst ab höherer Stufe)

Vraccas

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #398 am: 7. Mai 2013, 19:40 »
Moin,
mir scheint wir alle warten darauf, dass das Grabunholdgruft Konzept mal zusammengefasst wird aber niemand macht etwas. [ugly]
Deswegen würde ich es, wenn ihr damit einverstanden seid, zusammenfassen und natürlich würde ich ganz klar hinschreiben, dass die Konzeptidee von Lostir stammt und von Tar-Palantir ausgearbeitet wurde, nicht von mir. ;)

~mfg Vraccas
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #399 am: 7. Mai 2013, 19:55 »
Wenn du dir die Mühe mache würdest wäre das sehr nett ;)

Vraccas

  • Bilbos Festgast
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #400 am: 7. Mai 2013, 22:06 »
So hier mal das zusammengefasste Hügelgrab Konzept von Lostir, Tar-Palantir, Melkor Bauglir und Ealendril der Dunkle.
Ich möchte hier nocheinmal betonen, dass ich dieses Konzept nur zusammenfasse und nicht der Erschaffer von diesem bin.


Das Hügelgrab

Das Hügelgrab kann außerhalb der Festung gebaut werden. Es wird relativ schnell errichtet (um es strategisch interessanter zu machen). Das Hügelgrab produziert stumpf Ressourcen und der Ertrag liegt wie normal bei 10.
Das Hügelgrab gewährt Zugang zum Gangsystem.

Außerdem hat das Grab noch zwei Fähigkeiten:

Leichenschändung(Passiv)
"Die Grabunholde plündern alles was sie finden können und schaffen es in das Grab"
Sterben Einheiten (feindlich, freundlich, neutral, Creeps...etc.) in der Nähe des Hügelgrabs erhält der Spieler dafür Ressourcen(allerdings nicht viel) und das Grab Erfahrung.


Bann des Grabunholds(Aktiv)
"Die Grabunholde wittern Beute lähmen diese und versuchen sie in das Grab zu schaffen"
Für ca. 10 Sekunden erscheint ein wenig Nebel am Boden und aus der Gruft ensteigen 1-2 Grabunholde, die Feinde Angreifen und nach ablauf der Fähigkeit wieder verschwinden. Weiterhin werden für die Zeitdauer der Fähigkeit feindliche normale Einheiten in der Nähe des Grabes "gebannt"(gelähmt).


Levelstufen
Hügelgrab Lv 0-1: Fähigkeiten, Ressourcen produktion
Hügelgrab Lv 1-2: Insgesamt 1 Grabunhold beschützt das Gebäude
Hügelgrab Lv 2-3: Insgesamt 2 Grabunholde beschützen das Gebäude


So das war jetzt erstmal das Konzept. Falls ich irgendwas falsch verstanden habe oder etwas nicht passt lassts mich wissen und ich ändere es.
Da ich es jetzt ein wenig ändern musste, damit irgendwie alles unter einem Hut passt, wäre es gut wenn die Dafür Stimmen nochmal übersichtlichkeitshalber neu gezählt werden.

~mfg Vraccas



Dafür:
1. Vraccas
2. Lostir
3. Isildurs Fluch
4. Slayer
5. Mandos
6. Graasgring
7. Ealendril der Dunkle
8. The Joker
9. Prinz_kael
10. Theoden der Korrumpierte



P.S.
Schön das du dir die Mühe gemacht hast das zusammenzufassen. Ich hab's schon wieder total vergessen gehabt.
Gern geschehen xD
« Letzte Änderung: 11. Mai 2013, 18:13 von Vraccas »
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #401 am: 7. Mai 2013, 22:49 »
Ich bin dafür, unter der Bedingung, dass das Grab entweder gegen das maximum der Rohstoffgebäude zählt (mit einer dauerhaften Produktion von 10-15, die auch nicht durch das Level steigt) oder eben nicht fest Rohstoffe produziert.

Die erste Variante wäre damit sehr interessant, da es im EG genausogut wie eine Farm ist, aber sich gut verteidigen kann und damit auch als Außenposten genutzt werden kann.
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #402 am: 7. Mai 2013, 23:02 »
Ich bin dafür, unter der Bedingung, dass das Grab entweder gegen das maximum der Rohstoffgebäude zählt (mit einer dauerhaften Produktion von 10-15, die auch nicht durch das Level steigt) oder eben nicht fest Rohstoffe produziert.

Da musst du mir jetzt mal genauer erklären was du damit meinst ^^
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #403 am: 8. Mai 2013, 18:44 »
Das Konzept wurde ja für Version 4.0 geschrieben und mit dem festen Bauen wird ein "Limit" für Gehöfte eingeführt (bzw. war es der damalige Stand, wenn sich das geändert hat, tut es mir leid), so dass ab, ich glaube es waren acht Gehöfte die Rohstoffproduktion massiv in den Keller ging. Und ja, wenn das Hügelgrab da eben mit rein zählt, ist es im LG eher als Defensivgebäude zu betrachten, dass die Rohstoffproduktion einschränkt und im EG als ein sich recht gut verteidigendes Gehöft. Dadurch würden die Hügelgräber ins EG rutschen, was auch ganz gut zu Angmar passt :)
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #404 am: 8. Mai 2013, 18:54 »
Ich glaub du verwechselt da was, das war bei der Ressourcenbeta so aber nicht beim festen bauen.