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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor II  (Gelesen 439411 mal)

Kael_Silvers

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Konzept-Diskussion: Mordor II
« am: 7. Okt 2011, 20:08 »
Konzept-Diskussion: Mordor



Dies ist der  Konzept-Diskussions Thread für das Volk Mordor. Zu bereits gemachten Vorschlägen siehe die alten Threads im Unterforum "Archiv".

Den alten Thread findet ihr *hier*.

In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Mordor mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier*.

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.




Abgelehnte Vorschläge:

  • Helden, die weder im Buch noch im Film vorkommen, werden nicht eingebaut
  • Morgoth wird in keiner Form in der Mod umgesetzt werden.
  • Das Raufen der Orks untereinander wird nicht abgeschafft werden.
  • Die Nazgul werden nicht mit weiteren Namen versehen
  • Es wird keine 9 separaten Nazgul geben
  • Der HK wird keinen Schwert/Morgenstern Switch bekommen
  • Carcharoth wird nicht in die Mod eingebaut
  • Die Olifanten werden anders eingebaut werden, hier besteht kein Konzeptbedarf
  • Das Auge Saurons wird nicht verschwinden, wenn Sauron auf dem Feld ist
  • Es wird keine Rüstungs-und Klingenupgrades für die Ostlinge oder sonstige Truppen geben
  • Der Schicksalsberg wird in keinerlei Form bei Mordor umgesetzt, noch als Spell beschwörbar sein
  • Es werden keine MdO Baumeister eingebaut und die Einheiten werden auch nicht in ein anderes Gebäude kommen.
  • Die Nazgul werden nicht abstürzen und weiterkämpfen, nachdem ihre Fellbestie erschossen wurde.
  • Mordor wird keine Festungsmauern erhalten
« Letzte Änderung: 6. Dez 2014, 13:22 von CMG »

Noni

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1 am: 7. Okt 2011, 20:10 »
ch hätte etwas dem Hexenkönig zu verändern:

So ich finde es schade das die Formen des Hexenkönigs (also auf Pferd oder Fellbestie)keine eigenen Level 1ß Fähigkeiten haben,deswegen hätte ich einen Vorschlag:

Erstmal sind seine Level 10 Fähigkeiten schwächer als wenn er zum Hexenkönig wird
Also wenn man nocht nicht die Fähigkeit mit der man den Hexenkönig enthüllt sind seine Level 10 Fähigkeiten schwächer:

Hexenkönig auf Pferd(nicht Enthüllt):

Level 10
Herr der Nazgul:
Der Hexenkönig erteilt ein Nazgul oder die Schwarzen Reiter auf Level 5

Hexenkönig auf Fellbstie(nicht enthüllt):

Level 10
Der Schwarze Tot aus der Luft:
Für Kurze Zeit verlieren Einheiten jegliche Führerschaft Bonis alle Einheiten verlieren 50% Rüstung und 25% Angriff und Fliehen vor dem Hexenkönig

So jetz kommt der Hexenkönig wen er enthüllt wurde

Hexenkönig auf dem Pferd(enthüllt):

Level 10
Herr der NazguleII:
Der Hexenkönig erteilt einen Nazgul auf Level 7 und erhält 50% Rüstung Dauerhaft.

Hexenkönig auf Fellbestie(enthüllt)

Level 10
Ansturm der Nazgule:
Wenn die anderen beiden Nazgule auf der Fellbestie sing können sie diese Boni bekommen:
Für Kurze Zeit er halten Nazgule(Fellbestie)und der Hexenkönig 60% Angriff sind 50% schneller und sammeln 50% schneller Erfahrung.

So das were mein Vorschlag für die Level 10 Fähigkeiten für den Hexenkönig

Ich hoffe,euch gefällts

Mfg

Manwe Herrscher von Arda(aka Noni)


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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #2 am: 7. Okt 2011, 20:18 »
Tut mir leid, aber das ist alles andere als einzigartig. Nur Boni und schon bekannte Dinge. Dagegen.
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Smaug

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #3 am: 7. Okt 2011, 20:20 »
Tut mir leid, aber das ist alles andere als einzigartig. Nur Boni und schon bekannte Dinge. Dagegen.
DAs unterschreibe ich, obwohl die Grundidee den Hexenkönig zu Fuß, zu Pferd und zu Fellbestie verschiedene 10er Fähigkeiten zu geben nicht schlecht ist.
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #4 am: 7. Okt 2011, 20:40 »
Ich persönlich empfinde es nciht zwingend als nötig dem Hexenkönig unterschiedliche Fähigkeiten zu geben, da sein richtiger Zehner einfach das Flammenschwert ist und auch bleiben sollte.

Mal abgesehen von den eher mittelmäßigen Ideen, überzeugt mich die prinzipielle Notwendigkeit nicht.


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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #5 am: 7. Okt 2011, 21:16 »
Noch dazu sehe ich jetzt wenig Nutzen darin, geringere Nazgul aufzustufen, zu einem Zeitpunkt wo der Hexenkönig selbst bereits Lvl 10 ist. ^^

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #6 am: 9. Okt 2011, 22:56 »
Ich finde die Idee mit unterschiedlichen 10ner Fähigkeiten gar nicht so abwegig.
Ich hätte einen Vorschlag für die 10-Skills für den Hexenkönig und die beiden anderen Nazgul, wenn sie fliegen (Geistergestalt und Hexis stunde sind da ja bekanntlich nicht verfügbar):
Ich glaube es gibt in SuM1 und eventuell auch SuM2 eine Animation für die Nazgul, in denen sie flach über den Boden gleiten und so großen Flächenschaden verursachen. Diesen Angriff könnte man als 10-Skill einbauen. Zusätzlich werden überlebende Einheiten kurzzeitig durch den Gestank des nahen geflügelten Schattens schwach vergiftet. Normale Einheiten fürchten sich vor dem Angriff des Nazguls und können sich nicht bewegen und nicht angreifen.
Da die Flugeinheiten aber nicht zu stark gestärkt werden sollten, gibt es ein paar Nebeneffekte:
Für die Zeit dieses Angriffs wird die Rüstung der Nazgul um 20% gesenkt, außerdem verursachen sie nur leichten Schaden, der allerdings ausreicht um billigen Spam wie Nebelorks zu vernichten.
Furchtresisstente Einheiten (z.b. Helden), können dem Nazgul durch Nahkampfwaffen mittleren bis schweren Schaden zufügen.
(eventuell zusätzlich: Speere verursachen wie bei Reitern automatisch Schaden)
Die Zahlen sind alle diskutabel, auch die Cooldownzeit müsste angepasst werden.
Ich würde sie etwas länger machen als Gandalfs Magiestoß und ebenfalls auf automatisch stellbar machen, da man trotzdem gut auf seine Nazgul aufpassen müsste. Aber auch das ist diskutabel.
Ich denke nicht, dass die Nazgul durch diese Fähigkeiten unnötig gestärkt werden würden, es würde sie nur vielfältiger einsetzbar machen. Auch verglichen mit anderen 10-Skills ist diese Fähigkeit ziemlich schwach.

Ob diese Fähigkeit auch Khamul bekommen sollte ist eine andere Frage. Ich habe ihn erstmal ausgeschlossen, da er bereits eine aus der Luft wirkbare Fähigkeit besitzt.

Bei ca. 9:12 ist ein solcher Angriff gut zu sehen, er sollte allerings auch nicht so extrem sein.
http://www.gamona.de/gamonatv/der-herr-der-ringe-die-schlacht-,der-herr-der-ringe-die-schlacht-um-mittelerde-e3-demo-movie:video,672108.html

Dafür
1. Halbarad
« Letzte Änderung: 9. Okt 2011, 23:12 von Prinz_Kael »

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #7 am: 9. Okt 2011, 23:49 »
Also bei der Fähigkeit wäre ich dabei, da das Fellbestien-Steuern längst nicht mehr so eintönig wäre :)

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #8 am: 10. Okt 2011, 00:06 »
Außerdem ein weiteres Konzept:
Im gleichen Video zeigt der Balrog ja auch, wie er ein gewisses Ziel markieren kann und dann in ner Feuerexplosion zu Matsch zerdrückt. Ist die Animation überhaupt von EA? Denn wenn ja, fänd ichs ziemlich cool, so was dem Balrog zu geben, weil er im Moment nutzlos ist, wenn er Feuerspucken und Feuerpeitsche net kann.

(EDIT)
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #9 am: 10. Okt 2011, 00:49 »
Beides könnt ihr vergessen.
Diese Animationen des Balrogs und der Nazgul sind nicht mehr im Spiel vorhanden und können nicht eingebaut werden. Die Codes existieren zwar noch, aber die Anis selber nicht mehr. Sie müssten also neu gemacht werden.
Mir ist es schleierhaft, warum EA fertige und vor allem so gut aussehende Anis wieder aus dem Spiel entfernt hat, aber daran lässt sich nichts ändern.
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #10 am: 10. Okt 2011, 14:48 »
Naja, beim Balrog ist doch eigentlich klar, warum sie nicht drinnen ist:
Sie ist sinnlos. :P In der Zeit in der er die Einheit verbruzelt kann er mit sienem Schwert mehrfach zuschlagen und somit viel mehr AoE-Schaden machen. (wir hatten Mal im internen darüber geredet, ob wir so etwas ähnliches für den Balrog einbauen.)
Die einzige Stärke wäre, dass er eine Einheit damit sofort tötet - bei einem Helden wäre das total imba und bei einer normalen Einheit würde es sich wie gesagt nicht lohnen und da gibt es auch die normale Peitsche, die massig Schaden austeilt - sie wäre also nur ganz nett anzuschauen, aber ansonsten total sinnlos.
Die Fähigkeit der Nazgul wäre viel zu stark gegen Völker, wie Mordor und Isengart und gegen Gondor und Rohan ziemlich sinnlos, da man damit meist sowieso nur ein Bat erwischen würde. (ich rede natürlich von SuM I)

Die Fähigkeiten würden also beide rein garnichts bringen außer cool auszusehen, darum wurden sie erst garnicht eingebaut. (oder wie vieles andere wieder rausgehauen - warum sollte es in dem Spiel drinnen sein, wenn es sowieso nicht eingebaut ist? :P )
Klar wäre es für uns Modder cool, wenn die noch drinnen sind, aber für EA Games ist es relativ egal. Es gibt bei solchen Trailers allgemein viele Dinge, die nicht im Spiel übernommen sind, das ist bei Filmen genauso. (da sagen sie häfig dann im Film was komplett anderes, speziell bei Übersetzungen)

In SuM I kann man häufig sogar noch verstehen, warum sie bestimmte Sachen nicht eingebaut haben.^^
In SuM II ist bei 99% der Dinge der Grund: Zeitdruck. :P

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #11 am: 10. Okt 2011, 19:16 »
Eine Idee für die Nazgul auf ihren Fellbestien: ich fände es cool, wenn, falls die Fellbestien noch ca. 5-10% Gesundheit haben, abstürzen und dann die Nazgul kurzzeitig am Boden als Creeps weiterkämpfen. Die Nazgul sollten in den Kadaver gespawnt werden.
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #12 am: 10. Okt 2011, 20:30 »
Eine Idee für die Nazgul auf ihren Fellbestien: ich fände es cool, wenn, falls die Fellbestien noch ca. 5-10% Gesundheit haben, abstürzen Sind sie dann tot?und dann die Nazgul kurzzeitig am Boden als Creeps weiterkämpfenEin Last-Stand oder ist etwas anderes gemeint?. Die Nazgul sollten in den Kadaver gespawnt werden.

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #13 am: 10. Okt 2011, 20:31 »
Eine Idee für die Nazgul auf ihren Fellbestien: ich fände es cool, wenn, falls die Fellbestien noch ca. 5-10% Gesundheit haben, abstürzen und dann die Nazgul kurzzeitig am Boden als Creeps weiterkämpfen. Die Nazgul sollten in den Kadaver gespawnt werden.
Das wurde, glaube ich, schon einmal angesprochen und vom Team abgelehnt. Schau einfach mal im Archiv nach bzw. suche das mal... Grund fällt mir grad nicht mehr ein^^

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #14 am: 10. Okt 2011, 20:57 »
Das wurde glaube ich abgelehnt weil es einfach sinnlos war. Der Hexenkönig im Film hatte seine Fellbestie schon gelandet als sie getötet wurde, im Spiel würde das Vieh erst noch aus 30 Metern Höhe runterklatschen wobei jeder der noch auf ihr sitzt das Zeitliche segnen würde.
95% Der Jugend würden weinen, wenn Justin Bieber auf einem Wolkenkratzer stehen würde, und springen will. Wenn du auch zu den 5% gehörst, die Popcorn essen und "DO A BACKFLIP" schreien würden , pack das unter deine Sig