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Konzept-Diskussion: Mordor II
Melkor Bauglir:
@Spinnenkatapult:
Ich mag es ja auch, selbst wenn's reichlich grotesk aussieht... [ugly] Ist einfach eine der lustigsten Einheiten. Ich hatte auch selbst mal vorgeschlagen, dass es in Kankras Arsenal wechselt, sie also ein Katapult damit verzaubern kann. Ich würde es dennoch noch mal nach hinten stellen, essentiell für das Domänensystem ist das Spinnenkatta schließlich garantiert nicht, wobei ich es auch lustig fände, wenn es drin bliebe. :D
@Nibukiros:
Ich würde CU schon gerne bei MM lassen. Einfach weil in meinem Konzept die techlastigen Nahkämpfer über MM laufen -und ohne CU wären dass nur Morgulorks und die sind auch nur in der Masse gut, von Elite kann da keine Rede sein. Die Verbindung bietet sich hier einfach an: CU hat eine Verbindung mit MM. Das wird in der Filmversion vielleicht nicht so deutlich und Schagrat liefert das Hemd auch in Barad-Dûr ab -allerdings nachdem eine Patrouille aus MM den gesamten Turm verwüstet hat. Außerdem machen die Orks genug Anspielungen darauf, dass die Nazgûl immerhin mitbestimmen. Generell finde ich es hier einfach zu passend: Wir haben eine Verbindung zwischen MM und CU und in CU sehen wir im Film große Kampforks / Uruks, die nun mal geradezu für Nahkampfelite geschaffen sind. ;)
Außerdem fände ich es nach wie vor unschön, wenn man plötzlich nur noch Morgulorks bauen könnte. Das Orkzelt in etwas morgulgerechteres ändern könnte man aber gerne, dass Katakombenmodell wird im Konzept ja noch nicht verwendet und die Orks könnten durchaus unterirdisch in MM leben. Wie wäre es mit diesem?
Min. die Helden und Heldeneinheiten würde ich absolut im Morgulturm lassen wollen. Im Zentralgebäude sind einfach immer Helden aufgehoben und ein eigenes Gebäude nur für eine Einheit mit der Begrenzung für eins? Da man die Helden(einheiten) eh selten bauen muss, hat man außerdem häufig Platz für die Morgulreiter, das entspricht einem Stall und ist für das relativ kavalleriearme Mordor mMn absolut angebracht.
Was deine Morgulzauber betrifft, so finde ich mehrere davon sehr schön, wobei man für diese mMn kein separates Gebäude braucht, die könnten auch in den Turm (unter einem Katakombenupgrade?). Allerdings erinnern einige davon etwas an den "Grausamen Ansturm" des HKs bei Angmar, "Seuche der Nazgûl" empfinde ich persönlich auch als ziemlichen Overkill für einen derart abseits gelegenen Zauber.
Die Zauber "Wahnsinnige Tobsucht", "Erschöpfung" und (eine etwas abgespeckte Form von) "Okkupation Minas Morguls" könnte man allerdings mMn gerne einbinden. Vielleicht nicht alle über den Turm, "Erschöpfung" wäre evtl. auch bei den Morgulschatten besser aufgehoben.
@Lord Eddard Stark:
Ich glaube, die Debatte gab es echt schon mal. MMn braucht der Nazgûl-Trupp keine Überarbeitung, mir gefällt dieser schon sehr gut.
@Haldirbruchtal:
Nibukiros hat CU nicht weggelassen. ;) Es befindet sich in seiner Idee auf einem Vorposten. (Kurze Frage an Nibukiros: Meinst du wirklich Vorposten? Das wäre eine sehr prominente Stellung für so eine kleine Fraktion. Die normalen Außenbauplätze sind Siedlungen.)
Haldir, den Vorschlag, erst mal noch Ideen etwas allgemeiner zu sammeln, werde ich mal übernehmen. Scheint ja doch ganz schön Diskussionsbedarf zu bestehen. Naja, immerhin war bisher keiner vehement gegen das Konzept, ist ja auch mal was Gutes. :P
Gruß
Melkor Bauglir
Isildurs Fluch:
Ich hab gerade einen ewig langen Text geschrieben, den mein blödes Handy aber, indem es sich gerade aufgehängt hat, natürlich löschen musste :-|
Trotzdem versuche ich's nochmal und entschuldige mich schonmal im Vorraus dafür, dass einiges, da ich jzt einfach keine Lust mehr habe alles nochmal zu schreiben, vlt. etwas weniger ausführlich werden wird.
Ich stimme Melkor in seinen Ausführungen zu, dass die Domänen auf zwei zusammengestrichen werden und frei baubar sein müssten.
Nur brächte es dafür mMn keinen Baumeister. Eine kostenpflichtige Beschwörung im Sichtfeld und in gebührenden Abstand zu eigenen oder feindlichen Gebäuden, bzw. Vorpostenbaupätzen allgemein, müsste es denk ich auch tun und wäre wesentlich unkomplizierter.
Dafür könnte dabei der Aufbau des Domänengebäudes relativ lange dauern, sodass der Gegner, wenn er wachsam genug ist die Ausbreitung des Bösen verhindern kann. Das passt auch auf die Geschichte um Dol Guldur, aber auch um MM.
Eine meiner Ideen war auch auf ein Anbautenkonzept der Domänengebäude zu verzichten (dieses System gibt es ja schon bei Imladris und nach Communitykonzept auch bei Düsterwald). Ich könnte mir dafür vorstellen, dass sich die Funktionen des Gebäudes über Saurons Level freischalten, vlt. könnte sich sogar die die Anzahl der Bau-/beschwörbaren Domänengebäude erhöhen.
Generell sollte Cirith Ungol eher indirekt bei MM eingebunden, als so als Teil MM dargestell zu werden. Ich könnte mir beispielsweise eine passive Fähigkeit vorstellen, in etwa "Wache am Pass", welche den Bau des jetzigen Cirith-Ungol-Wachturms auf einem Siedlungsbauplatzes. Dieser erfüllt die jetzige Funktion der Kaserne, kann einen Trupp aufnehmen, besitzt dafür aber keinen Autoschuss.
Bei Dol Guldur würde ich die Spinnen eher als beschwörbare Creeps einbauen. Der Hauptmann der Nebelberge gefällt mir auch nicht wirklich, ich wäre eher für eine aktive Fähigkeit, welche per Zufall Truppen aus einem der 3 Orkreiche vom Kartenrand rufen.
Sonst sind die Konzeptideen wirklich sehr gelungen!
MfG
Isildurs Fluch
Melkor Bauglir:
--- Zitat ---Ich hab gerade einen ewig langen Text geschrieben, den mein blödes Handy aber, indem es sich gerade aufgehängt hat, natürlich löschen musste
--- Ende Zitat ---
Das ist echt blöd. Passiert jedem mal, das Feedback ist ja trotzdem da.
Ich würde die Domänengebäude lieber bauen. Einfach, weil man sie dann drehen kann und da ich persönlich auf die Anbauten ungern verzichten würde (schöne Modelle, spielerisch praktikabel, etc.), sollte man das Gebäude schon ausrichten können.
Außerdem geht eine solche kostenpflichtige Beschwörung doch nur über einen vorab gerufenen Bauplatz und der zeigt am Ende dann dasselbe Verhalten wie die von Lorien. Ich würde dieses Anbautenkonzept auch nicht zu kritisch sehen. So in etwa existiert es schließlich bei jedem Vorposten, das Düsterwald-Konzept war in dieser Hinsicht sogar nochmal anders, weil es da nur eine optische Sache war, mechanisch funktionierte es wie ein normaler Vorposten. Bei einer Festung dagegen ist ja das wichtige, dass mit der Zerstörung der Festung wirklich alles weg ist. Außerdem sind mehrere Domäneneinheiten ja besserer Spamm, dieser braucht aber mehr als ein Produktionsgebäude.
Die Spinnen sind doch beschwörbar. Und sie als Creeps einzubinden, würde sie mMn arg nutzlos machen, einfach weil Creeps per se dämlich sind. xD
Was CU betrifft: Ich verstehe schon, warum es nicht ganz zu MM gehören sollte, aber es gehört halt halb dorthin und seine Einheit ist einfach wichtig für MM, ich kann mich mit einer Trennung da nicht so recht anfreunden. :(
Verschiedene Orktrupps würde ich nach Kräften vermeiden wollen: Mordor soll schließlich nicht Nebel sein. Da es sich bei den Nebel-Ork-Speerträgern um ein in 4.0 nicht mehr verwendetes Modell handelt, geht dieses mMn in Ordnung, aber weitere eigentliche Nebel-Einheiten sollten auch dort bleiben.
Da wiederholt Kritik am Hauptmann geübt wurde: Was haltet ihr denn davon, wenn dieser einfach nur der Bannerträger dieses Trupps wird? Dann bleiben beide Modelle erhalten und man hat nicht dieses recht schwergängige System.
Fazit: Ich fürchte, mein Feedback klang jetzt etwas hart. Sollte es eigentlich so gar nicht sein, aber vieles passt einfach so mMn nicht recht. Evtl. liegen wir aber auch gar nicht so weit voneinander entfernt: Bei einem Mindestabstand von eigenen Gebäuden für die Domänengebäude wäre ich sofort dabei, insofern kann der Gegner ja diese Verbreitung Mordors stoppen.
Domänen schnell so halb verfügbar zu machen, ihre Elite aber erst später (also (reines Beispiel): MM und DG beide auf Sauron Stufe 3 freigeschaltet, CU und Nebelberge kommen erst ab Stufe 6 hinzu -um mal eine Idee davon zu erhalten), wäre ich wenn es im Rahmen bleibt sicherlich auch zu gewinnen, damit wäre dieses schrittweise Freischalten auch möglich.
Gruß
Melkor Bauglir
Isildurs Fluch:
Eigentlich war der Text im Endeffekt mehr als doppelt so lang :P
Ich glaube auch, dass wir letzten Endes gar nicht so weit auseinanderliegen.
Zu Baumeistern: Ich hatte eigentlich gehofft, dass diese im Zuge der 4.0 endgültig rausfliegen, da ich sie ehrlich gesagt nie sehr stimmungsvoll fand...
Wie bei den Pionieren der Nebelberge wäre es aber evtl. möglich da eine Stimmungsvolle Alternative zu finden ;)
Mit den Anbauten könnte ich mich auch anfreunden...
Bei der Abhängigkeit von Sauron der Domänen, bzw. einer schrittweisen Freischaltung, meintest du ja, dass du auch dabei wärst.
Da würde ich mich interessieren, wie du zur langen Aufbauzeit des Domänengebäudes in Kontinuität zum Wiederaufbau Dol Guldurs bzw. der Wiedereinnahme Minas Morguls aufgrund der mangelnden Wachsamkeit der Guten ständest.
Der Gedanke dabei ist eben den Gegner zur Wachsamkeit zu zwingen, bzw. ihm die Entscheidung abzuringen, ob er gleich handelt um das Übel im Keim zu ersticken und Dafür anderes vernachlässigt, oder ob er sich erst auf anderes konzentriert auf die Gefahr hin das Böse zu mächtig werden zu lassen.
Das wäre in meinen Augen eine schöne Spielmechanik, die auch gut zur Geschichte passt.
Zu Spinnencreeps: Ich glaube nicht, dass Creeps zwangsweise nutzlos sein müssen: Beispielsweise könnte das Gebiet, das mit Spinnen verseucht wird relativ groß sein (vlt. sogar sich ausbreitend) und der Spell könnte auch in Feindesnähe beschwörbar sein. Die Brutmütter könnten dauerhaft Creepspinnen nach produzieren, sodass der Gegner gezwungen wird das Gebiet ganz von der Spinnenplage zu befreien, was zwangsweise Kräfte bündelt, was Mordor wiederum sicherlich zu seinem Vorteil zu nutzen weiß.
Creeps würden mMn die Rolle die die Spinnen im Düsterwald gespielt haben besser beschreiben, als steuerbare Einheiten, da sich die Spinnen ja nicht wirklich in Saurons Streitkräfte eingereiht haben, sondern eher eine unabhängige Plage waren, die viel mit der Verderbnis des Düsterwalds zu tun hat.
Zu der Einbindung der Nebelberge: Mein Vorschlag bezog sich eigentlich hauptsächlich darauf, dass ich gern verdeutlichen wollte, dass Mordor mit allen Orkreichen in Kontakt stand. Das Zudallssystem ist aber natürlich nicht so ideal.
Meine neue Idee wäre daher folgende: Statt dem Orkhäuptling kann ein Bote Mordors rekrutiert werden. Dieser besitzt 3 Fähigkeiten: "Ruf nach Moria", "Nachricht an Gundabad" und "Verhandlungen mit Orkstadt". Wählt man eine der Optionen reitet der Bote zum Kartenrand, verschwindet und es kommen nach einiger Zeit Truppen aus dem jeweiligen Orkreich.
Zu MM und CU: Ich befürworte die Idee beides zu einer Sinneinheit zusammenzufassen (Kopplung der Verfügbarkeit CUs an MM) und aufeinander zuzuschneiden, befürworte aber andererseits trotzdem eine räumliche Trennung wegen der unterschiedlichen Architektur und der faktisch unterschiedlichen Lage auf einen Siedlungsbauplatz, anstatt des CU-Anbaus. CU wäre dann eine räumlich getrennte Subfraktion von MM, mMn genau das, was Cirith Ungol letzten Endes auch ausmacht...
Nibukiros:
Ok, habe gerade versehentlich das Stromkabel meines Rechners gezogen und damit das Konzept, an dem ich den gesamten Nachmittag geschrieben habe, gelöscht. Ich bin LEICHT!!! genervt und werde jetzt nicht mehr so ausführlich sein, wie ich es ursprünglich war. Ich war kurz davor, die Arbeit von Stunden abzuschließen. Wie ich mit dir mitfühlen kann, Isildurs Fluch... Und es war eigene Dummheit, dass ist das schlimmste.
Worum es in diesem Konzept gehen soll? Es stellt die Vereinigung sämtlicher Domänenüberarbeitungen und Ideen, die wir in den letzten Tagen gefasst haben. Fangen wir also an, es wird ein langes Konzept.
Wie werden die Domänen in diesem freigeschaltet? Über das erreichen von Level 3 mit Sauron. Beide. Das hat diverse Vorteile. Dadurch sinkt der Abstand zwischen dem Errichten der einzelnen Domänengebäude, wodurch die Domänen sich nicht mehr gegenseitig ausstechen, sondern, wie eine grundlegende Idee des Konzeptes, gegenseitig unterstützen. Wirtschaftlich sollte es aber dennoch unmöglich sein, beide sofort zu errichten, sodass man sich erst einmal auf eine festlegt. Kommen wir zu der einen Domäne.
In der Festung wird der Schrecken der Menschen rekrutiert, was das gesamte Geld für das Bollwerk Minas Morguls bereits kostet. Sprich, man muss auf die Einheit aufpassen oder man hat gesch*ssen.
Nun hat dieser Schrecken der Menschen den Bau an dem Bollwerk Minas Morguls begonnen, an einer Stelle mit genügend Abstand zu jedem Gebäude in der Nähe. In dem Moment, in dem er den Bau startet, flimmert kurz Morgulleuchten auf, für jeden Spieler sichtbar. Der Gegner kann so, sofern aufmerksam genug, es sollte also durchaus übersehbar sein, einen Versuch unternehmen, während der hohen Bauzeit (vergleichbar mit der aktuellen Bauzeit der Festung, vllt. etwas kürzer) die Fertigstellung des Bollwerks zu verhindern. Nun konnte unser Mordorspieler aber den Bau verteidigen. Jetzt steht das Bollwerk, der Morgulturm in der Mitte, vom Eingang abgewandt ein Bauplatz, und zwei flankieren den Eingang. Im Morgulturm kann der HK ausgebildet werden. Außerdem sind folgende Katakombenupgrades verfügbar:
-Schwarze Rösser: Züchtet die dunklen Schlachtrösser der Nazgûl, die ihrer Anwesenheit standhalten können. Ermöglicht außerdem die Ausbildung von Morgulreitern in den Katakombenausgängen. (In meinem Konzept können also sämtliche Nazgûl erst ihre Pferde besteigen, wenn diese Erweiterung erworben wurde. Das NAzgûlbataillon kann erst beritten gekauft werden, wenn dieses Upgrade erworben wurde. Dies sollte die Bedeutung von Saurons Mund steigern, da er weiterhin sein Pferd wie gewöhnlich von Anfang an besitzt.
-Ewige Knechtschaft: Morgulschatten können ausgerüstet werden
-Die Jagd nach dem Einen Ring: Das Nazgûlbataillon kann im Morgulturm rekrutiert werden, das berittene aber nur, wenn auch die schwarzen Rösser gekauft wurden.
Sind all diese Upgrades gekauft, kann folgendes gekauft werden:
-Magie der toten Stadt: Dieses Upgrade stellt die Morgulgruft aus meinem früheren Konzept dar. Sie funktioniert weiterhin genauso, bloß nicht mehr über die Morgulgruft, sondern über den Morgulturm, was ich ebenfalls als passend empfinde. Die Zauber sind, nachdem das Upgrade gekauft wurde, im Morgulturm im Reiter Magie der toten Stadt zu finden.
1. Level: Erschöpfung
2. Level: Wahnsinnige Tobsucht
3. Level: (Ist mir nichts eingefallen. Kann mit euren Ideen gefüllt werden, aber auch gerne leer bleiben.)
4. Level: Okkupation Minas Morguls (wenn ihr Schwächungsvorschläge bringt, können diese gerne eingebracht werden)
5. Level: Die Feste der Magie (passive Fähigkeit): Minas Morgul befindet sich am Zenit seiner Macht. Sämtliche Gebäude werden passiv durch Morgullicht geschützt (wie bislang die Festung, wenn Minas Morgul als Domäne gewählt wurde) und der Morgulturm greift Feinde mit solchem an. Gleichzeitig werden Feinde, die das Bollwerk betreten, in einen Angstzustand ähnlich dem der Nazgûl versetzt. Durch den großen Einfluss auf Cirith Ungol kann auf Vorposten ein Wachturm Cirith Ungols errichtet werden. Dieser besteht aus dem Wachturm, in dem schwarze Uruks und Shagrat und Gorbag rekrutiert werden können, und einer Mauer, die ihn umgibt und die von Hakenpfeilschützen verteidigt werden. Minas Morgul levelt also durch seine Magie.
Aber auch abseits des Morgulturms besteht das Bollwerk aus seinen Katakomben: Auf den Bauplätzen werden Ausgänge der Katakomben errichtet, aus denen Morgulorks und Morgulreiter (sofern Schwarze Rösser erforscht wurden) rekrutiert werden. Außerdem stehen auch hier Katakombenupgrades zur Verfügung, welche einmal erforscht für alle Ausgänge gelten.
-Krieg zieht auf: Die Morgulreiter und Morgulorks sind auf 3 Einheiten limitiert. Dies hebt die Limitierung auf.
-Streitmacht der toten Stadt: Die bislang langsame Rekrutierungsgeschwindig keit wird deutlich erhöht.
Grausamer Beschlag: Es stehen nun auch Stachelbeschlagene Morgulreiter zur Verfügung, welche langsamer sind, aber höheren Überreitschaden verursachen.
Dies ist nun Minas Morgul, ich kann später mehr schreiben zu Hintergründen etc.
Für Dol Guldur wird die Verderbnis Düsterwalds in der Festung rekrutiert. Der Aufbau funktioniert im Prinzip genauso wie bei Minas Morgul, doch statt dem Leuchten zieht hier eine dunkle Wolke über den Himmel. Die Zitadelle rekrutiert Khamûl und Kastellane. Außerdem stehen folgende Fähigkeiten zur Verfügung (ohne sie kaufen zu müssen):
Hinterhalt: Die der Außenposten stellt 2 Bataillone Orkspäher zur Verfügung. Stirbt eines davon, wird es nach geringer Aufladezeit wieder gerufen. Die Orkspäher fungieren als Speerwerfer, die jeweils beim ersten Treffer sterben (wenig Rüstung und Leben). Wenig Schaden macht sie im offenen Kampf unbrauchbar. Sie können sich allerdings tarnen, was ihre Sicht-/Reichweite erhöht. Sie erhalten hohe Flankenboni und noch zusätzlichen Schaden, wenn sie ungesehen aus der Tarnung angreifen, was sie richtig eingesetzt zu tödlichen Gegnern macht
-Kräfte sammeln: Mehr Unterstützung aus Rhûn wird durch Ruf des Ostens (ein Konzept von Melkor) gerufen
-Spinnenplage: Ruft eine Brutmutter, davon können maximal 3 auf dem Feld sein (Zahl ist diskutabel)
Brutmutter:nistet sich ein und erschafft so ein Spinnennest, hoher Cooldown
Spinnennest: beschwört kontinuierlich wilde Spinnen, diese bewegen sich in einem mit jedem Spinnenbataillon wachsenden Bereich, die alles in Sicht angreifen, nach einer Weile kehren sie stets zum Nest zurück
Die Brutmutter hat zudem eine passive Fähigkeit, die bewirkt, dass sämtliche Spinnen ihrer letzten Brut den Spieler, zu dem sie gehört, nicht angreift, außerdem folgen ihr die Spinnen der jüngsten Brut, kehren jedoch nach einer Weile zum Nest zurück. Ich hoffe, auch in der verkürzten Fassung ist das Prinzip verständlich.
In der Zitadelle gibt es noch einen weiteren Reiter mit Fähigkeiten. Machtzuwachs:
Dieser Machtzuwachs stellt Fähigkeiten zur Verfügung, die vom Level der Zitadelle abhängen. Die Zitadelle levelt über Erfahrungspunkte. Nach Tolkien stieg die Macht Dol Guldurs kontinuierlich an, deswegen erhält die Zitadelle mit JEDER Einheit, die auf der Karte stirbt, Erfahrung. Die Fähigkeiten sind, sofern nicht anders vermerkt, innerhalb des gesamten Blickfelds anwendbar.
1.Level: Kreaturen des Unheils: Wählt ein beliebiges Spinnennest auf der Karte. Übernimmt kurzzeitig die Kontrolle über die gesamte Brut dieses Nests.
2.Level: (Bis jetzt leer, kann gerne gefüllt werden, aber nur, wenn Minas Morgul eine Fähigkeit für Level 3 erhält.)
3.Level: Fluch des Nekromanten: Eine Einheit innerhalb des Außenpostens wird verflucht, darauf werden beliebige Einheiten Minas Morguls gewählt. Die zuerst gewählten Einheiten werden nach kurzer Zeit sterben und sämtliche Einheiten um sich mit in den Tod reißen. Die Einheiten Minas Morguls erhalten einen Teil des hierbei ausgelöschten Lebens. So unterstützen sich die Fraktionen gegenseitig, was mir gut gefällt (Tribut Minas Morguls). Man kann hier also entweder eigene Einheiten opfern, oder aber versuchen, Feinde so zu töten. Aufgrund des Timers sollte die aber schwer sein, um diese Fähigkeit nicht op zu machen.
4. Macht des Zwergenrings: Sauron erhielt in den Kerkern Dol Guldurs Thráins Zwergenring. Diese setzt er nun ein. Nur innerhalb von Saurons Blickfeld möglich, da er den Ring besitzt. 3 Wirkungsmöglichkeiten:
-Sauron benutzt die Macht selbst. Da er über den einen Ring gebietet, treten keine Nebenwirkungen auf. Der Spieler erhält einige Schicksalspunkte.
-Sauron überträgt die Macht einem Trupp seiner Schergen. Sie erhalten folgenden Effekt:
Wenn sie in der nächsten Zeit ein Ressourcengebäude auf einer Siedlung vernichten, stehlen sie dabei dessen Besitzer Rohstoffe, die kommen Sauron zugute. Das Siedlungsfeld kann einige Zeit nicht bebaut werden. Nachdem die Rohstoffe gestohlen wurden, sterben die Boten. Dies tun sie auch, wenn die Zeit des Buffs abläuft, ohne dass sie etwas zerstört haben.
-Sauron überträgt die Macht seinem Heerführer. Der Mordorspieler erhält kurzzeitig 100 Kommandeurspunkte, danach sterben aber sämtliche Einheiten, die das Limit überschreiten. Die Auswahl, wer stirbt, wird zufällig getroffen, betrifft aber keine Helden. Hierdurch ist es möglich, eine sehr große Armee aufzustellen, man gerät aber auch in Zugzwang, wenn man den Vorteil nicht wieder verlieren möchte.
5. Level: Der Hügel der Magie (passive Fähigkeit): Die Macht Dol Guldurs hat ihren Zenit erreicht. Der verderbte Boden innerhalb des Außenpostens schädigt alle Feinde, die sich hineinwagen, Sauron erhält 10% mehr Erfahrung. Die Brutmütter verleihen den Spinnen ihrer jüngsten Brut eine Führerschaft und die Verstärkung aus Rhûn trifft mit Bannerträgern ein. Außerdem lässt sich im Kerker nun der Hauptmann der Nebelberge beschwören.
Zwei Bauplätze stellt der Außenposten zur Verfügung: Beide werden mit Kerkern besetzt. Sie bilden die Bekannten Dol Guldur- Giftbogenschützen aus. Wenn die Zitadelle Level 5 erreicht hat, lassen sich außerdem Hauptmänner der Nebelberge beschwören. Die Kerker haben eine passive Fähigkeit: Macht des Nekromanten. Dadurch wird ihre Ausbildungsgeschwindigke it gesteigert, wenn sich Sauron oder ein Kastellan im Außenposten befindet.
Ok, ich bin gespannt auf eure Rückmeldung, Fragen einfach stellen. Und vielen Dank an alle Vorlagen, die ich in diesem Konzept vereint habe.
Grüße
Nibukiros
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