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Konzept-Diskussion: Mordor II

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Alphawolf:
Hallo Nibukiros!
Im Großen und Ganzen finde ich dein Konzept recht stimmig. Was mich aer etwas stört, sind die verschiedenen Zauber, die die Vorposten wirken können. Das ganze wirkt recht überladen und viele zauber sind mächtiger als die meisten Spells. Das Lamepotenzial ist mMn riesig und das soll eigentlich verhindert werden. Trotzdem finde ich die Idee, dass jede Domäne eigene, für sie charakteristische, Spells wirken kann sehr schön. Mein Vorschlag wäre, die Zauber auf 2 aktive und den passiven auf der höchsten Stufe zu beschränken und das maximale Level der Domäne auf drei zu senken, um das ganze übersichtlicher zu gestalten.
Spells, die ich streichen würde: Bei MM "wahnsinnige Tobsucht". Finde das passt nicht zu Minas Morgul, die Fraktion ist nie durch ihr "Berserkertum" aufgefallen, zudem errinnert das doch zu sehr an den grausamen Ansturm des HK von Angmar.
Erschöpfung und Okkupation MM's können gerne bleiben, wenn sie etwas abgeschwächt werden, ich überleg mir dazu vielleicht noch was.
Zu DG: Fluch des Nekromanten finde ich einfach maßlos OP. Einfach ohne Spielgeschick willkürlich eine Einheit töten können und dadurch noch andere mit in den Tod reissen, na ja. Vielleicht findet sich ja eine bessere Möglichkeit, das nekromantische einzubringen. "Macht des Zwergenringes" gefällt mir auch nicht gerade. Einfach Schicksalspunkte zu generieren finde ich ziemlich langweilig, das muss schon ein Eigenverdienst im Kampf sein. Plünderfunktionen scheinen auch nicht recht zu DG zu passen. Ich würde die Zwergenringe einfach ganz auslassen, sie haben in Buch und Film auch nie eine Rolle gespielt.
"Hügel der Magie" gefällt mir wieder ganz gut, ich würde allerdings die Erfahrung für Sauron streichen, das ist wieder etwas, was sich der Spieler selbst im Kampf verdienen muss.
Das Ganze klingt jetzt vielleicht zu negativ, so ist es aber gar nicht gemeint. ich würde mich freuen wenn du die Spells etwas anpassen/reduzieren würdest, einfach um sie a) nicht zu stark und b) nicht zu unübersichtlich zu machen. Wie gesagt, etwas überladen.

Nibukiros:
Alphawolf, vielen Dank für deine Rückmeldung. Ich werde mich nun daran machen, deine Kritikpunkte auszubessern, in vielen Dingen muss ich dir zustimmen, wenn ich in die nähere Betrachtung übergehe. Wenn ich das Geschriebene überfliege, fällt mir auch die Spontanität auf, mit der sich viele Faktoren, darunter Zwergenring, Fluch des Nekromanten, entstanden sind, und ich danke dir, dass du mich veranlasst hast, das Ganze noch einmal einer näheren Prüfung zu unterziehen. Zuerst werde ich deine Kritikpunkte ausbessern. Ich weiß nicht, ob dir das klar war, doch das Bollwerk und der Außenposten sind KEINE Vorposten, sondern sind in einem gewissen Bereich um die Festung mit genügend Abstand zu anderen Gebäuden frei baubar, durch den Schrecken der Menschen und die Verderbnis Düsterwalds, die im Prinzip Baumeister darstellen, die nach dem Errichten des Gebäudes nicht mehr vorhanden sind.


Erst einmal Zusammenstreichen der MM-Spells. Die haben in der ersten Version wirklich ein wenig Überhand genommen, auch im zusammengefassten Konzept ist es noch umfangreich.
Level 1 behält Erschöpfung, passt meiner Meinung nach. Auch die Notwendigkeit eines Nervs sehe ich eig. nicht. Zusammenfassung: Die im Bereich (Größe x1) befindlichen Morgulorks/schwarzen Uruks erhalten kurzzeitig x2-fache Rüstung, nach Ablauf der Zeit x3 sterben sie. Die Festsetzung der Faktoren x1,2,3 sollten dabei Leute übernehmen, die mit der fragilen Balance besser bewandert sind. Vielleicht kannst du jetzt besseren Gewissens zustimmen.
Level 2 erhält bereits die Okkupation Minas Morguls. Den Spell würde ich jetzt darauf begrenzen, die Ressourcenproduktion durch Erfahrung für den Morgulturm/verringerte Cooldowns zu verursachen, auch die Sklaven würde ich behalten wollen, da ich sie für stilecht und nützlich halte. Durch die unvermeidlich aggressiven Stances begehen sie unbeaufsichtigt aber auch gerne Selbstmord. Im Endeffekt streiche ich also nur den Tribut Minas Morguls, das Totem abzureißen sollte weiterhin möglich sein, denke ich. Vielleicht erscheint euch der Zauber trotzdem angemessener, ansonsten meldet Verbesserungsvorschläge. Klar ist es stark, dem Feind ein Lager so auszuheben, aber der kann es ja recht schnell zerstören, und in der eigenen Basis wird die Stärke meines Ermessens nach durch die großen Einstriche rechtfertigt. Bedenkt, dass Bauplatz unter 4.0 an Bedeutung gewinnt. Die Maximalzahl dieser Totems würde ich auf zwei setzen, aber auch nur ein Totem gleichzeitig ist diskutabel.
FunFact an dieser Stelle- ich habe mich mit Angmar nie auseinandergesetzt, sämtliche Ähnlichkeiten sind rein zufällig.
Level 3 wäre dann Die Feste der Magie, mit der bist du ja zufrieden.
Ich hoffe, dass Minas Morgul dir nun ein Stück besser gefällt.

Kommen wir zu Dol Guldur:
Der Fluch des Nekromanten stellte eine Art Notlösung dar, mir ist nichts geeigneteres in den Sinn gekommen. Ich bin froh über den Grund, ihn ersetzen zu dürfen. Der Zwergenring hat mir lediglich ideell gefallen, mit der Umsetzung war ich unzufrieden. Gut, er kommt weg.
Level 1 bleibt gleich. Ich sehe keinen Grund, dies zu verändern, zumal dies meiner Meinung einen passenden Spell darstellt.
Level 2 wird also mit einer neuen Idee belegt: Nun, ganz so neu ist die Idee nicht. Ich habe sie mir aus dem Mülleimer des Edainteams genommen: Die halluzinierten Orks. Einst hatte sie Sauron in der Nekromantenform, dort wurde er hinausgeworfen. Den Spell würde ich hier einbauen. Es passt, denke ich, und kann gerade in Kombination mit den Ork-Spähern stark werden, wenn so die Armee aus der Position gebracht wird und die Späher ihren Flankenschaden verwenden können. Was haltet ihr davon?
Level 3 bleibt der Hügel der Magie, mir gefällt er ähnlich gut wie dir, Alphawolf. Die Erfahrung fand ich zwar passend, ich verstehe aber einerseits deine Kritik, sehe zudem dass die zusätzliche Sauronerfahrung bereits im Spellbook platziert wurde. Dann wirkt der Zauber vielleicht weniger überladen. EDIT: Heißt soviel wie, sie wird herausgenommen. Ist klar, oder? /EDIT
BTW, ist  dir aufgefallen, das die passiven Spells lediglich Übersetzungen des Namens der Domäne darstellen?

Stimmst du mit dem restlichen Konzept überein? Wenn ja, würde ich mich freuen, ob du es jetzt besser findest. Rückmeldung ist weiterhin willkommen. So kann ich das Konzept weiter verbessern, möglicherweise landet es ja am Ende in der Mod (**)?

Dem aufmerksamen Leser ist jetzt gewiss aufgefallen, dass ich die gegenseitige Unterstützung der Domänen komplett herausgenommen habe. Habe ich das Interesse an dieser Funktion verloren? Nein, ich finde die Idee weiterhin so toll wie in der ersten Sekunde. Ich fand das ganze nur etwas fehl am Platz. Ich habe nun zwei Möglichkeiten ausgearbeitet. Ich hätte gerne, dass ihr mir neben eurer Rückmeldung außerdem schreibt, welche Alternative ihr bevorzugt, warum, und wie ihr den Favoriten verbessern würdet.


Erste Alternative

Die erste Variante ist die aktive. Hierbei hilft eine Domäne der anderen bei ihrer Hauptfunktion. So stellt MM DG weiteren Schaden zur Verfügung, DG macht MM standhafter.
Im Morgulturm findet sich folgende Fähigkeit: Verfluchtes Gift
Die Einheiten DGs, die Gift verwenden (Spinnen, Bogis), verwenden beim nächsten Treffer verfluchtes Gift. Das fügt zusätzlichen Schaden zu. Einheiten, die durch das verfluchte Gift sterben, bäumen sich vor ihrem Tod auf und führen einen letzten Schlag mit zusätzlicher Stärke durch. Dies kann eigene sowohl gegnerische als auch eigene Einheiten töten, gerade im Fall der Spinnen, da sie schließlich im Nahkampf angreifen. Ein zweischneidiges Schwert.
In der Zitadelle findet sich auch eine Fähigkeit: Versteinerung
Der Nekromant entzieht dem gewählten Bataillon Morgulorks/schwarze Uruks sämtliche Lebensenergie, woraufhin diese als Statuen stehenbleiben. Diese benötigen den x4-fachen Schaden, um zu Fall gebracht zu werden wie vor der Versteinerung, können sich allerdings weder bewegen noch angreifen. Nach Zeit x5, die ihr bestimmen solltet, despawnen die Statuen automatisch.
Was haltet ihr davon?


Zweite Alternative

Dies ist die passive Variante. So unterstützt MM DGs Standfestigkeit, DG MMs Schaden.
Der Morgulturm hat folgende Fähigkeit: Die Macht des Nekromanten(passive Fähigkeit)
Wirkt erst, wenn die Zitadelle im Außenposten Dol Guldurs Level 3 erreicht hat. Die Macht des Nekromanten in Dol Guldur hat ihren Zenit erreicht. Dies lässt auch die tote Stadt nicht unbeeindruckt. Die Furcht vor diesem treibt die Rösser der Morgulreiter sowie Morgulorks an, x6% schneller zu laufen.
Die Zitadelle erhält aber diese Fähigkeit: Aufstieg der Úlairi (passive Fähigkeit): Wirkt erst, wenn der Morgulturm Level 3 erreicht. Die Festung der Ringgeister, Minas Morgul, hat den Höhepunkt ihres Einflusses erreicht. Dol Guldur, die Festung ihres Meisters, bleibt davon nicht unberührt: Der Nekromant eignet sich deren grausame Zuchtmethoden an, was die Haut der Morgulorks, Brutmütter und deren Brut um x7% widerstandsfähiger gegen Schwerter macht. Gilt nur für Einheiten, die seit Einsetzen der Fähigkeit gezüchtet wurden.


Ich bitte, wer hätte es gedacht, nochmals um Rückmeldung zur Überarbeitung sowie Hilfen bei dem Festlegen der x-Werte. Wie gesagt, bitte teilt mir mit, welche Variante der gegenseitigen Unterstützung der Domänen ihr bevorzugen würdet.

Euch dankt
Nibukiros

Melkor Bauglir:
Erst einmal muss ich Alphawolf zustimmen, die Ursprungsfassung des Konzepts war viel zu überladen, auch jetzt finde ich es persönlich noch zu umfangreich. Meines Wissens versucht das Team von aufwendigen Spells wegzukommen (Reduzierung von aktiven Fähigkeiten bei normalen Einheiten), insofern befinden sich immer noch sehr viele aktive Spells im Konzept. 1 bis max. 2 (und selbst dann lieber nur bei einer Domäne) wären mMn noch in Ordnung, mehr gefiele mir schon nicht mehr so.

Also jetzt mal zu den Feinheiten:
Die Aufteilung in "Schrecken der Menschen" und "Verderbnis Düsterwalds" gefällt mir nicht so gut. Wenn man das Domänengebäude teuer (wäre durchaus angebracht) und mit langer Bauzeit versehen gestalten will -hab ich nichts dagegen, aber warum über 2 seperate BMs, die nach dieser Aktion nie wieder etwas machen werden? Das würde ich gerne einfach in einen BM packen, außerdem kann ich mir unter deinen Namen nicht wirklich etwas vorstellen, was wie ein BM aussieht. xD
Ich bin zwar nach wie vor der Meinung, dass die Nazgul einfach mit "Die Jagd nach dem Einen Ring" freigeschaltet werden sollten, aber das MMs Kavallerie quasi ein zentralisiertes Upp hat, was dann (nach der Freischaltung des Nazgultrupps) alle Reiter freischaltet, wäre ich auch noch dabei.

Ansonsten würde ich MMs Zauber wirklich gerne auf "Okkupation MMs" und "Feste der Magie" als passive Erklärung für den Debuff in der Nähe des Komplexes reduzieren. Die anderen Spells sind schön, aber einfach etwas zu detailliert.
Eine Grundsatzsache noch mal, warum ich so vehement dafür bin, CU bei MM zu halten, selbst wenn es inhaltlich vielleicht nicht zu 100% passt: CU stellt Nahkampfelite! MM ist die Nahkampfdomäne, insofern braucht sie diese Unterstützung. Wenn man CU jetzt auslagert, einen ganzen VP dafür opfern muss, etc. dann kommt MMs Stärke erst so spät zum Tragen, dass die Domäne selbst darunter leidet. In 4.0 hat man schließlich keinen nicht abreißenden Orkwall, einfach weil man gar nicht soviele Truppen bauen kann. Das ist eigentlich der gesamte Hintergrund, warum CU integral zu MM sollte -zumal es inhaltlich auch nicht nicht passt.

Die zusätzliche Limitierung von Morgulreitern und Morgulorks und ein weiteres Upgrade gefallen mir gar nicht. Nimm das weg, die Morgulorks sind ohne dieses eh völlig nutzlos, also wird man es sich eh gleich kaufen. Diese 2. Version der Morgulreiter ist auch irgendwie nicht notwendig -es ist nur zusätzliche Arbeit für ein neues Modell, was dann nur mehr Überreitschaden macht...

Deine Variante der DG-Späher finde ich etwas merkwürdig. Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass es diese Einheit bringt. Lass den Trupp doch einfach, wie er ist (die alten DG-Orkkrieger). Aufgrund ihrer Einbindung sind das sowieso Harasstruppen: In der Schlacht kann man sie auch mit anderen Truppen ersetzten, aber ihre Fähigkeit zu harassen, ohne dabei etwas zu kosten macht sie stark. Der Sinn an ihnen ist ja eigentlich, zu sterben, dem Gegner dabei etwas zu kosten (und sei es nur, dass er seine Truppen aus der Schlachtordnung nimmt) und das Spiel zu wiederholen.
Wenn das Spinnensystem so funktioniert, wäre ich mittlerweile auch dafür. Untermalt DGs Störcharakter und die Rolle der Spinnen, sollte aber durch die Brutmutter nicht nutzlos sein. Diese sollte man aber weiterhin kommandieren können.

Zu den Fähigkeiten DGs:
1. Kommt mir ziemlich absurd vor: Erst werden die Spinnen extra wild und unsteuerbar gemacht (außer der Brutmutter, um die Plage zu kontrollieren) und dann soll man sie doch noch steuern können? Verstehe den Sinn dahinter nicht, wenn man steuerbare Spinnen will, muss man das doch nicht über einen Spell so verkomplizieren, dann kann man das auch machen, wie ich es vorgeschlagen hab'.
2. Die Halluzinationen wären tatsächlich ganz witzig, diesen Spell könnte man so einbinden.
3. Siehe MM, als Erklärung des Effektes gut gewählt. Außerdem passiv, also unkompliziert.

Letzter Punkt, das Zusammenspiel der Domänen:
Ich finde die Idee interessant, das kann ich nicht leugnen. Aber insgesamt überlädt es das Konzept total: Zusätzlich zu dem eh schon recht komplexen System der Domänen kommt jetzt 2 Fähigkeiten hinzu, die erst mit der anderen Domäne brauchtbar sind, nur auf spezielle Einheiten wirken und dann auch noch potentiell für den Mordor-Spieler problematische Entwicklungen haben können?

Fazit:
Nibukiros, ich wette das klingt alles viel zu negativ. Die Sache ist die: Ich bin der Meinung, dass daraus ein gutes Konzept werden kann (viele Sachen kommen ja auch noch von mir und es wäre etwas dämlich gewesen, wenn ich das eigene Konzept nicht gemocht hätte), aber ich finde es aktuell einfach massiv überladen.
Diese ganzen Upgrades bei MM braucht kein Mensch und auch die Zauber verkomplizieren das alles nur.


Gruß
Melkor Bauglir

Nibukiros:
So, hallo an das Forum, und ich melde mich von meinem freien Sonntag zurück. Eigentlich hatte ich gehofft, noch mehr Rückmeldung als bloß Melkors Meinung zu bekommen (nichts gegen dich, Melkor, ich schätze deine Meinung wirklich, ich hätte bloß die nächste Ausarbeitung gerne auf einer breiteren Basis an Rückmeldungen basieren lassen). Aber gut, Melkors Meinung ist sehr ausgewogen und differenziert, und zudem spielmechanisch bewandert, also kann ich vollkommen zufrieden sein. Genug der Vorrede. Ich werde jetzt, worauf ich bestehe, rechtfertigen, den Rest abändern.

Zuerst vielen Dank für deine anfängliche Hilfe, das Team versucht von aufwendigen Spells wegzukommen. Ich versuche, dies in Zukunft zu berücksichtigen, wenngleich ich auch dazu neige, sämtliche Dinge mindestens doppelt so kompliziert wie nötig zu gestalten. Da ich aber eine Liebe zu passiven Spells entwickelt habe, kann ich diese ja profitieren lassen. Zu den "Baumeistern": Das zweigeteilte System habe ich ausgearbeitet, da ich das angesprochene Problem vermeiden wollte: Dass der Baumeister nach Erledigung einer Arbeit arbeitslos ist- für den Rest des Spiels. Das erscheint mir, wie dir scheinbar auch, nicht als sinnvoll. Logisch, die Namen verraten nichts über das Aussehen, das ist mir klar, designtechnisch bin ich aber auch kein Profi, da bleibe ich lieber bei den Worten, da weiß ich, woran ich bin. Schrecken der Menschen und Verderbnis Düsterwalds stellen demnach keine wirklichen Baumeister dar- schließlich können sie lediglich eben dieses eine Gebäude errichten, und hierfür haben sie dann vermutlich eine Fähigkeit, um den Bau in Gang zu setzen. Das überleben sie aber eben nicht. Sie würden nach dieser Aktion nie wieder etwas zum, da hast du recht- aber in die Verlegenheit kommen sie auch gar nicht erst. Deshalb gefällt es mir so deutlich besser, als mit einem zentralen BM, der dann eben nach der Errichtung von zwei Gebäuden eben unnütz ist. Der eine BM hat deswegen aus meiner Sicht keinen Vorteil, und mit meiner Methode kann man eben auch nur für den jeweiligen "BM" den Vollpreis zahlen, da er keinen anderen Nutzen hat. So muss man auf diesen auch eben wirklich achtgeben.

Auf mein System, dass das Freischalten der Morgulreiter auch die Pferde und die berittenen Nazgûl freischaltet, würde ich bestehen, es sei denn, mir bringt jemand einen triftigen Gegengrund.

OK, du meinst, die Katakombenupgrades der einzelnen Zugänge sollte man vollkommen weglassen? Nichts, worauf ich großen Wert legen würde, war eine spontane (und möglicherweise unreife) Idee, kann weg. Wäre auch dieser Punkt geklärt.

So, jetzt geht es um die eigentliche Entladung von Ballast. Zuerst trenne ich mich, wie vorgeschlagen, wenn auch mit Bedauern von dem Zauber Erschöpfung und reduziere damit das Stufensystem auf zwei Stufen:
1. Stufe: Das Banner der toten Stadt (passive Fähigkeit) -> ersetzt die Okkupation Minas Morguls. Sämtlichen Lagern/Vorposten/sämtlichen Festungen ist es nun möglich, das Banner der toten Stadt zu hissen. Wenn sie dies tut, wird allgemein ein CD eingerichtet, der innerhalb dieses CDs verhindert, das irgendeine andere Festung/Lager/Vorposten dies auch tut. Alternativ kann die Fähigkeit auch aktiv, ähnlich dem Einzug Minas Morguls gestaltet werden. Hierdurch verliert die Fähigkeit gegenüber der Okkupation MMs an Offensivpotential, gewinnt aber anders. Ein Lager/wie auch immer mit gehisstem Banner kann nun die Kaserne CUs bauen. MMn bringt das deine Idee deutlich besser herüber, macht CU leichter verfügbar und bindet es stilvoller ein, auch im Sinne von xy (war es Alphawolf?)! Gleichzeitig verspricht MM seiner neuen Kolonie auch Schutz- das bedeutet im Spiel
-im Falle eines Vorpostens: Die Reichweite der Schüsse der Verteidigungsanlagen steigt, wenn sich mindestens ein Ressourcengebäude darin befindet
-im Falle eines Lagers: Die Gebäude darin werden von Morgullicht umgeben, das nahe Einheiten schwächt, wenn sich mindestens zwei Ressourcengebäude darin befinden
-im Falle einer Festung: Wenn ein Gebäude darin angegriffen und dadurch unter sein maximales Leben gebracht wird, spawnt sofort ein Bataillon Morgulorks, sofern sich drei oder mehr Ressourcengebäude (noch) darin befinden.
Im Gegenzug erhält MM als Tribut die kompletten Einnahmen sämtlicher Ressourcengebäude darin und
-wandelt diese in Erfahrung für den Morgulturm um, sofern dieser noch leveln kann
-erhöht die Ausbildungsgeschwindigke it der Katakombenausgänge im Bollwerk bis zu einem gewissen Maximalwert, sofern der Morgulturm Lvl 2 bereits erreicht hat.
Die Fähigkeit ist ähnlich, aber den neuen Bedingungen angepasst. Wenn ihr etwas davon für schrecklich imba haltet, lasst es mich wissen, ich bin mir momentan nicht sicher, ob die Komponenten in irgendeiner Relation stehen.
Stufe 2: Die Feste der Magie (passive Fähigkeit) -> Ich weiß nicht, ob in deiner Rückmeldung irgendein Änderungsvorschlag bereits enthalten war. Den Teil mit der Verteidigung würde ich jedenfalls behalten wollen, ich glaube, da stimmst du mir zu. Mit dem Banner der toten Stadt habe ich jetzt jedenfalls CUs Einheiten einfacher zu erreichen gemacht, ich hoffe es gefällt dir jetzt mehr, mir nämlich schon. Die Feste der Magie behält aber die Freischaltung des CU-VPs. Dies sollte eigentlich nie eine Behinderung sein, vielmehr ist diese VP-Funktion CUs der Grund, warum ich vehement deine Gegenposition vertrete. Mordor hat wenig Defensivpotential, und dass ist gut so. Dennoch sollte aber mMn ein CU-VP eine Möglichkeit sein, wichtige Orte zu befestigen, eben den Wachposten darstellen, der CU ist! Von daher kann man mit Feste der Magie nun den Wachposten Cirith Ungols freischalten, den man auf einen VP baut. Ich hatte es mir ursprünglich vorgestellt wie die Grenzfestung Dol Amroths, die das Team einmal vorgestellt hatte. Da man hier nun aber keine Spezialeinheiten mehr beschwören kann, diese sind ja wieder in der Kaserne, braucht der Wachposten eine neue Bedeutung neben der Wache. Weiterhin wird er durch Hakenpfeilschützen verteidigt, daran möchte ich nichts ändern. Da ich fürchte, dass allei für die Befestigungsfunktion der Wachposten nicht lohnt, würde ich noch einen Bauplatz hineinverlegen, nehme aber auch gerne euren Rat an.

Das wäre es dann mit den Überarbeitungen zu MM, fehlt noch DG:

Die Ork-Späher, die ich konzipiert habe, sind vielleicht wirklich zu microintensiv für SuM und auch Edain, also könnte ich mich mit den "normalen" DG-Ork-Kriegern anfreunden, bloß weiß ich nicht, wie diese sich auszeichnen. Vielen Dank an Melkor für die Info zu dessen Funktionsweisen!

Zu deinem Spinnenkommentar, ich weiß leider nicht, ob dies eine Zustimmung ist oder du das System noch nicht ganz verstanden hast, die Brutmütter bleiben jedenfalls steuerbar. So hoffe ich, dass es funktioniert UND sich interessant spielen lässt.

Zu dem ersten Spell: Gut, er fliegt raus, du hast mich überzeugt, ergibt Sinn, Blabla. Ich hatte nur anfangs Angst, es würde auf Ablehnung stoßen, wenn man die Spinnen überhaupt nicht mehr spielen könnte. An den ersten Level könnten nun die halluzinierten Orks rücken, auch wenn ich die neuen alten DGOrkKrieger nicht kenne, wünsche ich den beiden eine gute Zusammenarbeit!
Der Hügel der Magie würde also auch aufrücken, aus deinen Bewertungen zu diesem werde ich nicht ganz schlau, also lasse ich ihn, wie er war und hoffe, dass er dir gefällt (vergifteter Boden im Außenposten, Brutmütter verleihen hörigen Spinnen Führerschaft, Verstärkung aus Rhûn kommt mit Bannerträgern und der Hauptmann der Nebelberge lässt sich rufen).

Zum Zusammenspiel:
Mir scheint, deine Rückmeldung bezieht sich auf die erste Alternative. Was hieltest du denn dann von der passiven Variante? Wären eben passiv und weniger problematisch, und ich fände eben eine gegenseitige Unterstützung SEHR ansehlich. Fragt sich nur, ob es nicht trotzdem zuviel des Guten ist. Schreib einfach deine Meinung, aber gerade, wenn jetzt nur noch wenige Fähigkeiten drin sind, fände ich dieses System doch wirklich interessant.


Zu guter letzt: Vielen Dank für deine Rückmeldung, klingt zwar zuerst vielleicht etwas hart, ist aber umso nützlicher, und schließlich ist es ja mein Ziel, dass dir meine Überarbeitung besser gefällt als deine Ursprungsversion. Ich hoffe, damit möglichst viele Forenmitglieder anzusprechen, und hoffe, dass es nun ein ganzes Stück "unkomplizierter" und eben spielbarer ist.

Grüße
Nibukiros

Lord Nefarian:
Hallo,

Ich ein glühender Mordor Fan, allen vorran natürlich der dunkle Herscher.

Ich mache mir schon seit längerem Gedanken über seine Feeling bzw. seine Verwendbarkeit.

Wenn ich Mordor spiele versuche ich natürlich den Nerkomanten auf lvl.10 zu bringen danach Gorthaur(früher geht nicht da sonst die nazgul nicht mitlevln(Bug?))-> Falls der Ring bei mir landet gebe ich ihn freiwillig ab finde Gorthaur um einiges besser als sauron.

Zum Nekromanten finde ich im MG bzw. LG nicht verwendbar ich hoffe das ändert sich in 4.0
In Smaugs Einöde sieht man auch das der Nekromant Gandalf (beste Szene im Film) bezwingen kann (ohne Anstrengung)
Skin würde ich auch von Smaugs Einöde nehmen (schaut mmn besser aus)

Zu Gorthaur: feelingtechnisch Pro und Contra
Pro: einfach geil dieser Charakter umwandlungen generell stark macht vergangener Zeitalter einfach super.
Contra: Sauron hat diese Macht nicht mehr und das beschwören der Festung finde ich nicht wirklich toll

Fazit: Ich würde es verstehen und betrauern wenn dieser Charakter entfernt werden würde.
Mit ein paar Änderungen kann er sich feelingtechnisch und gameplayteschnisch wirklich sehen lassen.

Zu Sauron: Ich finde Ihn generell zu schwach-> viele Feelingtechnische Zauber (i like) aber generell zu meiner meinung nach zu schwach (zu langsam, fähigkeiten die mir nicht so gefallen (Meteorregen, Festung).
Ein großes Plus die Dunkelheit (einfach geil, die Musik wenn sauron den ring kriegt auch geil).
Fazit: Ich verspreche mir mehr vom mächtigsten wesen mittelerdes (mit ring würde sich seine macht  Unermesslich werden).

Hexenkönig:
Super Held jedoch verstehe ich seine Rolle nicht, hat etwas von Massenvernichter, heldenvernichter und supporter-> kann jedoch alle rollen nicht ausfüllen.
Außerdem hat er einen ziemlich langen cooldown zum neuerschaffen.

Ich würde mich über ein paar Änderungen sehr freuen.

Eines noch:
Ich will nicht alles schlecht reden-> Mordor ist ein ziemlich gelungenes Volk und es gefällt mir sehr.
Meine angeführten Punkte sind nur Kleinigkeiten.

Freue mich auf euer Feedback

Nefarian

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