Edain Mod > Konzeptarchiv
Konzept-Diskussion: Mordor II
CMG:
Das ist übrigens auch eine Richtlinie der Konzeptdiskussion, dass man seine Post anständig gliedert ;)
Nur scheint es so, dass Neulinge die immer seltener lesen, was ich sehr bedauernswert finde.
Lordrush der Beherzte:
Die Sache mit der Übersichtlichkeit sehe ich komplett anders: Wenn alle sich bemühen, (relativ) kurze Beiträge mit viel Inhalt (tlw. gespoiltert) zu verfassen, nehmen mehrere an der Diskussion teil und es kommen viel mehr Ideen auf.
Aber ich will hier keine Grundsatzdiskussion anfangen, nur mal kurz was einwerfen. Kann auch wieder gelöscht werde, tut nichts zur Sache.
Thartom:
Hier möchte ich Lordrush unterstützen. Es ist ja nicht so, dass mir Mordor egal ist. Ich finde nur keinen Einstieg, weil alles mit Posts zugeballert ist, deren Länge einem gründlich die Lust verdirbt, sie durchzulesen.
mMn ist eine vernünftige Gliederung/auf das wirklich Wichtige beschränkte Posts genau so wichtig wie gute Rechtschreibung und Ausdrucksweise.
Könnte mir bitte jemand erzählen, was genau hier überhaupt besprochen wird? Ab dem Vorschlag mit den zwei frei platzierbaren Domänentürmen hab ich abgeschaltet.
Nibukiros:
Hallo, liebes Forum!
Lieber CMG, ich dachte eigentlich, ich hätte mir alles durchgelesen, was man sich durchlesen kann, bevor ich in die Diskussion eingestiegen bin 8-| . Mit meinen Anmerkungen wollte ich die Moderation auch keineswegs in Frage stellen, ich dachte nur, dies könnte die Übersichtlichkeit sinnvoller fördern, als die Worte kürzer zu fassen als möglich. Im übrigen ist
--- Zitat von: CMG am 9. Mär 2014, 22:46 ---anständig gliedert ;)
--- Ende Zitat ---
höchst vielseitig auszulegen. Ich dachte, mit dem Post könnte ich vielleicht helfen, wenn du das anders siehst, fühle dich frei, alles zu löschen, was dir nicht gefällt :P . Zumindest von meiner Seite.
Und noch einmal, mein lieber Lordrush, kannst du hier vielleicht auch erkennen, dass ich im Zweifelsfall dreimal so viel wie nötig schreibe. Für meinen Teil kann ich daran trotz Bemühungen wenig ändern, dass haben einst schon Lehrer mit Schrecken festgestellt xD . Ich beabsichtige keinesfalls, irgendwelche Leute von der Teilnahme an der Diskussion abzuschrecken, je mehr Meinungen, desto besser ;) . Das mit den Spoilern ist auch bei mir zu finden.
Wie dem auch sei, kommen wir zur Sache. Ich präsentiere mein
Sauron/Nekromanten-Konzept
An dieser Stelle vielen Dank an den lieben Nefarian, von dem einige Ideen stammen und der mich überhaupt erst darauf gebracht hat, sowie an den werten Melkor, zu dessen Gorthaur-Konzept das meinige eine Parallele darstellt und von dem sowie anderen Usern erhebliche Teile meines Unterkonzeptes stammen und ausgearbeitet wurden.
Grund für das Konzept:
Wie bereits erwähnt, stellt das Sauron/Nekromanten-Konzept eine Parallele zu Melkors Gorthaur-Konzept dar. Das bedeutet, dass ich mit diesem sein Konzept nicht überflüssig mache oder überarbeite, sondern erweitere. Der Gedanke dahinter war, dass die komplette Gorthaurform HdR-technisch eine Fiktion darstellt, die so in keiner Form stattgefunden hat. Dennoch stellt sie momentan die einzige Möglichkeit dar, Sauron (außer mit dem Ring) kampffertig zu bekommen. Dennoch hat auch im "wahren" HdR-Universum Sauron seine Macht zurückerlangt. Dies sollte also auch in der Edain eine Alternative zum Gorthaur darstellen. Noch einmal, ich will den Gorthaur nicht schwächen, ihm nur eine Alternative verschaffen. Abhängig voneinander sind sie sowieso (prinzipiell) nicht.
Art und Weise der Verbindung zu Melkors Gorthaur-Konzept (Seite 68)
Damit eine perfekte Symbiose zwischen beiden Konzepten funktioniert, genügt es nicht, wenn ein Konzept sich anpasst, sondern eine Adaption beider Seiten ist vonnöten. Ich habe in einem vorherigen Post bereits Ideen geschrieben, wie man das Konzept noch verbessern könnte. An dieser Stelle die Bitte an Melkor: Teile mir doch bitte mit, was du von diesem Konzept hältst, damit wir uns zusammensetzen und die Ideen aufeinander abstimmen können, oder ich alternativ meine Mühen aufgeben kann.
Um eine sinnvolle Verbindung der Konzepte zu ermöglichen, halte ich es für sinnvoll, den Zauber im Spellbook, der Gorthaur einbindet, stattdessen Tol-in-Gaurhoth einbinden zu lassen, und hierfür dessen Kosten auf 17 Schicksalspunkte zu erhöhen. In dieser Festung liegt nun die schöne neue Kombination von Saurons körperlicher und geistiger (wraith-like) Form zu verwirklichen. Sie erhält folgende zusätzliche Fähigkeit:
* Manifestationen des Abscheulichen
Diese Fähigkeit ermöglicht den Wechsel zwischen der Nekromanten/Namenlosen Schrecken-Form sowie der Gorthaur-Form. Ihr CD sollte etwa 60 Sekunden betragen, außerdem nicht anwendbar sein, wenn sich Feinde in der Nähe befinden.
Im meinem Konzept erhält also Sauron eine levelabhängige Formwandlung, ähnlich der Aragorns, die Nekromantenform und den Namenlosen Schrecken.
Die Nekromantenform:
Erst einmal möchte ich hier nicht wirklich etwas verändern. Dies stellt den Nekromanten dar, wie seine Macht über all die Jahre im Düsterwald wächst.
Fähigkeiten:
* Levelübergreifend: Sklaven seines Willens (Levelerklärung)
* Level 1: Wandernder Schatten (Teleportation)
* Level 3: Domänen des dunklen Herrschers (passive Fähigkeit)(Freischaltung der Domänen, später dazu mehr
* Level 4: Nekromantische Macht (Schaden bei Tod der Einheit)
* Level 6: Die Macht des Nekromanten [2000 Ressourcen] (verwandelt den Nekromanten in den Namenlosen Schrecken, nachdem sich seine Macht so lange festigen konnte. Muss nach dem Tod des Helden neu erstanden werden) Hier dürfte nun auch klar sein, wie ich beabsichtige, den Namenlosen Schrecken einzubinden. Die Ewige Knechtschaft musste weichen, sie kann über MM besser eingebunden werden.
Der Namenlose Schrecken:
Sauron konnte seine Macht als Nekromant im Düsterwald lange festigen. Nun ist er mächtig genug, um in den Barad Dûr zurückzukehren. Als Skin würde ich ihm das Aussehen des Nekromanten aus Smaugs Einöde verpassen, so wäre dieser eingebunden, außerdem war Sauron zu diesem Zeitpunkt, zu dem er im Film zu sehen war, dabei, in sein Land Mordor zurückzukehren. Von der Konzeption stellt auch die Alternative zu Gorthaur einen Heldenkiller/Supporter dar, aber auf ganz andere Weise. Ebenso ist er kein Nahkämpfer, sondern seine Standardangriffe wirken auf mittlere Distanz, stark gegen einzelne Ziele, aber langsam.
Fähigkeiten:
* Levelübergreifend: Sklaven seines Willens (muss natürlich bleiben)
* Level 3: Domänen des dunklen Herrschers (muss auch bleiben)
* Level 6: Offenbarung des Schattens -> Der Namenlose Schrecken offenbart sich einem feindlichen Helden als der dunkle Herrscher Sauron (lehnt sich an die Filmszene aus Smaugs Einöde an). Fügt diesem Schaden in Höhe des Lebens des Schreckens zu und setzt all dessen Fähigkeiten auf gerade benutzt. Der Kraftaufwand schwächt den Namenlosen Schrecken erheblich: In den nächsten 10 Sekunden erhält er doppelten Schaden, da er sich nicht verteidigen kann, zudem wird für die Dauer der CDs seine Bewegungsgeschwindigkeit stark gesenkt, seine (Standard-)Angriffe verursachen keinen Schaden mehr, sondern verlangsamen Gegner.
* Level 8: Das lidlose Auge [passive Fähigkeit] -> Sauron kann selbst als Geist viele Formen annehmen. Er kann sich von nun an in eine Festung mit dem Turm des dunklen Herrschers zurückziehen und wird zum lidlosen Auge. Als solches funktioniert er wie auch die Fünferfähigkeit Auge Saurons ohne Führerschaft(-entfernung), allerdings verliert er Leben, wenn er Gebiet überblickt, in das der Spieler nicht bereits dank anderer Einheiten sehen kann. Der durchdringende Blick Saurons setzt HP-Reg aus und fügt in deren Höhe schaden zu, verleiht den Truppen aber auch Erfahrung. Ist der Spell Auge Saurons erworben, hebt sein Blick nun auch feindliche Führerschaften auf und verleiht eigenen Einheiten einen 10%igen Angriffsboost (was er sonst nicht tut) als passive Wirkung. Außerdem produziert das Gebäude unter dem Blick des lidlosen Auges um 15% schneller. Der Spell kann nicht mehr aktiv angewendet werden, sobald Sauron Level 8 erreicht.
* Level 10: Wandelnder Schatten Sauron hüllt sein Antlitz in Schatten -> [passiv:] Die Schatten, die ihn umhüllen, trüben die Augen seiner Feinde; diese verlieren an Treffgenauigkeit, zudem können sie nicht mehr an Sauron vorbei sehen (bedeutet, dass ihre Sichtweite auf die Entfernung zu Sauron, das heißt, hinter diesen entsteht ein toter Winkel, in dem sich Einheiten verstecken lassen. -> [aktiv:] Sauron legt sein Gesicht offen, die Schatten weichen und umhüllen nahe Helden. Diese erhalten dadurch kurzzeitig 30% mehr Schaden und verlieren an Sichtweite, Sauron selbst wird hierdurch schneller. Während des CDs wirkt die passive Wirkung selbstverständlich nicht.Dies ist also die große Macht des Namenlosen Schreckens.
Domänen des dunklen Herrschers
Diese passive Fähigkeit, die Sauron in diesem Konzept erhält, ermöglicht es dem Spieler, in seiner Festung/Zitadelle, sowohl den Schrecken der Menschen als auch die Verderbnis Düsterwalds zu rekrutieren. Deren Preis würde ich bei je 2000 Ressis ansetzen, das ist aber diskutabel. Diese Einheiten sind des Kampfes unfähig, haben aber die Fähigkeit "Bollwerk errichten" (Schrecken der Menschen) und "Außenposten errichten" (Verderbnis Düsterwalds). Diese errichten, wie der Name schon sagt, ein Bollwerk Minas Morguls und einen Außenposten Dol Guldurs (zu denen gleich mehr) und sterben dabei. Es kann von denen jeweils nur einer auf dem Feld sein, und es kann kein Schrecken der Menschen rekrutiert werden, solange noch ein Bollwerk Minas Morguls steht, keine Verderbnis Düsterwalds, solange noch ein Außenposten Dol Guldurs steht. Sehr wohl können aber beide Gebäude gleichzeitig auf dem Feld sein. Beim Anwählen der Fähigkeit sollte eine Vorschau wie bei den jetzigen Baumeistern zu sehen sein, dass man das fertige Gebäude nach Wunsch platzieren kann. Es muss allerdings einen bestimmten Abstand zu allen festen Gebäudemöglichkeiten einhalten und auf passierbarem Gebiet stehen, logisch.Beim Wirken der Fähigkeit stirbt die wirkende Einheit. Ist nun die Fähigkeit gewirkt, so beginnt ein Bauvorgang, und im Falle des Bollwerks ist für alle Spieler ein Morgulleuchten zu sehen, im Falle des Außenpostens eine dunkle Wolke. Dies sollte zu übersehen sein, aber aufmerksamen Spielern nicht entgehen können, wodurch diese einen Versuch starten können, die Ausbreitung des Übels zu verhindern. Nach zwei Minuten ist der Bauvorgang abgeschlossen, und die fertigen Gebäude stehen.
Bollwerk Minas Morguls
Das Bollwerk Minas Morguls gleicht von der Größe einem Vorposten in SuMI und ist von dünnen Mauern umgeben. Zwei Bauplätze flankieren den Eingang, einer liegt gegenüber dessen. In der Mitte steht der Morgulturm.
Der Morgulturm ist das zentrale Gebäude des Bollwerkes, fällt er, fällt das gesamte Bollwerk. In ihm befindet sich folgendes:
* Katakombenupgrades:
* Suche nach dem einen Ring
* Schwarze Rösser: In den dunklen Katakomben MMs werden schwarze Rösser gezüchtet, die selbst der erdrückenden Präsenz der Nazgûl standhalten. Ermöglicht zum einen das Aufsteigenlassen sämtlicher Nazgûl (was logischerweise vorher noch nicht möglich war (was Saurons Mund im EG das Privileg des einzigen berittenen Mordorhelden verschafft)) sowie die Ausbildung von Morgulreitern in den Katakombenzugängen
* Ewige Knechtschaft (ja, die ist jetzt hier untergebracht): Ermöglicht Umwandlung von Geistern in Morgulschatten
* Heldenrekrutierung:
* Der Hexenkönig
* Das Nazgûlbataillon (zu Fuß)[Voraussetzung: Suche nach dem einen Ring]
* Das Nazgûlbataillon (beritten)[Voraussetzung: Suche nach dem einen Ring; Schwarze Rösser]
* Die Magie der toten Stadt:
* Level 1: Das Banner der toten Stadt Das Banner der toten Stadt kann bei Einsatz über einem Vorposten, Lager oder einer Festung gehisst werden. Diese neue "Kolonie" zahlt dem Schutzherren Minas Morgul die Einnahmen sämtlicher Ressigebäude, diese Einnahmen gehen für den Spieler verloren, leveln nun aber entsprechend der Menge der gezahlten Ressourcen den Morgulturm. Die Schutzherrschaft MMs bringt aber auch Vorteile:
* Es kann nun die Kaserne CUs gebaut werden
* ein Vorposten erhält höhere Reichweite für seine Zitadelle [Voraussetzung: Ein Ressigebäude], ein Lager nahe Feinde schwächendes Morgullicht für Gebäude darin [Voraussetzung: 2 Ressigebäude] und in einer Festung spawnt ein Batt Morgulorks, wannimmer ein darinbefindliches fertiggebautes Gebäude zerstört wird [Voraussetzung: 3 Ressigebäude]
* Level 2: Der Turm der Magie [passive Fähigkeit] MMs Macht erreicht ihren Zenit; das bringt folgende Vorteile für den Mordorspieler:
* Auf einem freien Vorpostenplatz lässt sich der Wachturm Citith Ungols errichten, er wird von Uruk-Hakenpfeilschützen verteidigt, starke Mauern umgeben ihn- CU-Look! Er generiert einige Ressis,solange er nicht angegriffen wird.
* Die Brutmütter DGs und ihre Brut sowohl die einfachen DG-Krieger, die von jetzt an entstehen, sind widerstandskräftiger wegen dickerer Haut
* Der Morgulturm greift nun mit Morgullicht an, die Gebäude innerhalb des Bollwerks sind durch Morgullicht geschützt, das nahe Feinde schwächt.
Auf den Bauplätzen im Bollwerk lassen sich Katakombenzugänge errichten. In ihnen sind rekrutierbar:
* Morgulorks
* Morgulreiter [Voraussetzung: Schwarze Rösser]Ist der Morgulturm auf Stufe 2, wird ihre Rekrutierungsgeschwindig keit durch das Banner der toten Stadt um bis zu 50% erhöht.
Der Außenposten Dol Guldurs
Der Außenposten Dol Guldurs gleicht von der Größe einem Vorposten in SuMI und ist von dünnen Mauern umgeben. Links und rechts, jeweils in maximaler Entfernung voneinander und dem Eingang, befinden sich zwei Bauplätze. In der Mitte steht der Turm des Nekromanten.
Der Turm des Nekromanten
Der Turm ist das zentrale Gebäude des Außenpostens. Fällt er, fällt der gesamte Außenposten. Der Turm ermöglicht folgendes:
* (Helden-)Rekrutierung:
* Khamûl
* Kastellane (kann bleiben wie bisher)
* Hinterhalt [passive Fähigkeit] -> der Turm des Nekromanten stellt dem Spieler zwei KP-lose Trupps DG-Krieger zur Verfügung, diese sind (voneinander unabhängig) zufällig stark gegen Lanzenträger, Monster oder Gebäude. Stirbt einer dieser Trupps, wird er nach kurzer Zeit im Außenposten neu beschworen
* Kräfte sammeln [passive Fähigkeit] -> Verstärkung aus Rhûn (ein weiteres von Melkors Konzepten) wird häufiger gerufen
* Spinnenplage ->Ruft eine Brutmutter herbei [maximal 3 gleichzeitig auf dem Feld]
Brutmutter: Die Brutmütter funktionieren nach meinem Konzept folgendermaßen:
Sie können sich einnisten (erschafft nach einiger Zeit ein Spinnennest, dieses bildet kontinuierlich Spinnen aus), die Spinnen dessen Nest gelten als Creeps, greifen den Kontrolleur der Brutmutter aber nicht an, solange die Brutmutter noch lebt und sich kein weiteres Mal eingenistet hat. Die Spinnen des Nestes können sich in einem Radius um das Nest, der stetig wächst, frei bewegen, greifen in diesem Radius alles an, müssen aber nach einer gewissen Zeit zum Nest zurückkehren, um neu ausschwärmen zu können. Eine Brutmutter kann beliebig viele Spinnennester errichten, doch werden die Spinnen den Spieler irgendwann selbst zugrunde richten. Wird über das Limit von drei Brutmüttern hinaus der Zauber weiter eingesetzt, stirbt eine zufällige Brutmutter und eine neue wird beschworen. Der Radius, in dem die Spinnen eines Nestes sich bewegen können, ist durch ein Netz sichtbar gemacht.
* Machtzuwachs Die Macht Dol Guldurs steigt unablässig. Der Turm des Nekromanten erhält daher Erfahrung für JEDE getötete Einheit auf der Karte.
* 1.Level: Halluzinierte Orks -> erschafft Ork-Trugbilder, die nicht kämpfen, sehr wohl aber den Gegner ablenken können. Die Fähigkeit war einmal als Spell des Nekromanten eingebunden, könnte jeder kennen.
* 2.Level: Der Hügel der Magie [passive Fähigkeit] -> Die Macht Dol Guldurs erreicht ihren Zenit, das bringt folgende Vorteile für den Mordorspieler:
* Die Verstärkung aus Rhûn (bereits weiter oben erwähnt) trifft mit Bannerträgern ein
* Verderbter Boden schadet allen, die es wagen, den Außenposten zu betreten
* Die Macht des Nekromanten ist allumfassend; Die Furcht vor diesem bringt alle Morguleinheiten dazu, sich schneller zu bewegen
Doch der Außenposten besteht aus mehr als bloß dem Turm des Nekromanten. Auf den Bauplätzen lassen sich Kerker errichten:
* Giftbogenschützen (sollte jeder kennen)
* Hauptmänner des Nebelgebirges [Voraussetzung: Turm des Nekromanten Stufe 2] Diese verwenden den Skin der alten Hauptmänner, die unter Nebel waren, und sie sind die Bannerträger eines Trupps (ebenfalls bei Nebel ausrangierter) Ork-Hellebardiere (d.h. die beschworene Truppe befindet sich gleich auf Stufe 2) [maximal 2 gleichzeitig; keine CP]
* Nekromantische Präsenz [passive Fähigkeit] Alle Diener DGs fürchten die Macht des Nekromanten. Befindet sich ein Kastellan oder gar Sauron selbst im Außenposten, arbeiten alle Diener schneller (->erhöhte Produktionsgeschwindigke it der Kerker)
So, vielen Dank an alle, die mitgearbeitet haben, ich freue mich über jede Rückmeldung, schreibt mir solch zerreißende Kritiken, dass ich mich in mein dunkles Loch verkrieche und erst wieder hinauskomme, nachdem jede meiner oberflächennahen Venen zerschlitzt ist (bitte bringt den nötigen Humor mit), ich freue mich immer noch über jede Rückmeldung. Ich habe jetzt schon so viele Stunden hieran gearbeitet...
Und auch wenn ich mich nicht gerade kurz gehalten habe, mich nicht einmal an alle selbstaufgestellten Tipps gehalten habe, ist es übersichtlich, lieber Lordrush und Thartom? Besonders du, blickst du jetzt wieder durch, nachdem hier alles in einem Post zusammengefasst ist?
So, viel Spaß beim Lesen und Zerreißen, es grüßt freundlich
Nibukiros
Thartom:
Danke, dass du mir wegen meiner Bitte nicht sauer bist, dein Problem hab ich auch manchmal; man kommt ins Reden/Schreiben, und jedes Mal, wenn man fertig ist, fällt einem noch eine Verbesserung oder Ergänzung ein...
So, dann auf zur Konzept-Kritik, ich hoffe, du hast dir schon ein schönes Rückzugsloch gesucht oder gebuddelt [ugly]
Eine nicht so materielle Alternative zu Gorthaur ist schon mal ein guter Gedankengang, allerdings stellt sich die Frage, was der "Macht vergangener Zeitalter"-Spell beim namenlosen Schrecken (ich kürz den mal mit Schr. ab) noch bringt.
Ich fände es sehr unschön, wenn dieser komplett nutzlos werden würde, daher
wäre meine Idee, dass man sich beim Wirken des Spells mittels eines Palantírs (wie Galadriels Auswahlpalantir) zwischen Schr. und Gorthaur entscheiden muss.
Ich finde nicht, dass man für Schr. auch noch (im Gegensatz zum nicht schwächeren Gorthaur) Geld bezahlen sollte. Auch die Verlagerung der ewigen Knechtschaft kann ich nicht gutheißen, da die Geister schließlich Sauron dienten und nicht dem HK unterstanden (höchstens allen Nazgul gemeinsam).
- Der Einöde-Skin wird wohl der neue Nekromant-Standardskin, zum jetzigen Skin gibt es bereits einem Konzeptvorschlag vom Blauling.
-Die lvl6-Fähigkeit
finde ich nicht allzu gut, sofortiger Tod für Mordors Hauptheld ist etwas sehr blödes, egal weshalb. Ich wäre eher dafür, ihm während des Cooldowns einen Geschwindigkeitsmalus zu geben und seinen normalen Angriff währenddessen zu schwächen. Stichwort normaler Angriff: Behält der Nekromant diesen auch nach seiner Transformation?
-Die Auge-Fähigkeit
mag mir auch nicht gefallen. Wenn man einfach den Spellbookspell wirkt, bevor man Schr. in die Festung einquartiert, kann man theoretisch 2 Augen gleichzeitig haben. Mir fehlt die Symbiose zwischen dem Spell vom Schr. und dem Spell aus dem Spellbook. Ich fände es besser, wenn Sauron sich ab lvl8 in seinen Festungsturm zurückziehen kann, von wo er sich für eine bestimmte Zeit in das Auge verwandeln kann. Die Fähigkeit hat einen Cooldown, der ungefähr dem des Spellbook-Auges entspricht. Dieser Spellbookspell wird ab dem Zeitpunkt, wo Schr. lvl8 erreicht passiv und versträrkt die Transformation ins Auge. Dieses hat nun eine höhere Geschwindigkeit und verteilt einen Buff an alle beobachteten Verbündeten.
Wenn Schr. den Ring erhält, steht Sauron immer im Zentrum des Auges (evtl. könnte man den Lichtstrahl entfernen), dass ihm hohe Sichtweite gibt und enttarnt. Wenn man diese Fähigkeit als Upgrade seiner passiven F. nutzt, könnte man hier außerdem die ewige Knechtschaft unterbringen.
-Der 10er Spell
gefällt mir am allerwenigsten. Warum eine Schadenreflektionsaura? Ich verstehe ehrlich gesagt die Begründung nicht. Ich hätte den Vorschlag, dass Schr. beim Bewegen (und natürlich beim Stehen) dunkle Felder hinterlässt, die feindliche Truppen je nach Abstand unterschiedlich stark erblinden lässt, sodass sie immer genau bis zum Mittelpunkt, aber nicht weiter sehen können. Bei Aktivierung erschafft Schr. an seiner aktuellen Position ein sehr großes Feld, das alle Einheiten innerhalb sichtbar werden lässt, sie langsam schädigt und einen kleinen Geschwindigkeitsdebuff verteilt.
Ich würde gerne erst den Schr. besprechen, bevor wir deine Änderungen an den Domänen durchgehen, in Ordnung?
p.s.: Ich weiß, dass mein Post etwas lang ist 8-|
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