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Konzept-Diskussion: Mordor II
Alphawolf:
Besteht am aktuellen HK überhaupt Änderungsbedarf? Ich finde ihn, so wie er jetzt ist, schon sehr gelungen und sehe in dem Konzept keine Verbesserung.
Sowohl seine Rolle als Anführer der Nazgul (verhüllt), als auch die des finalen Truppenführers (unverhüllt) sind doch bereits umgesetzt.
Über die Geisterform lässt sich vielleicht streiten, es ist dann doch etwas stark, dass man den Hexenkönig praktisch nicht töten kann.
Prinz von Dol Amroth:
Ist seine Mächtigster der Neun Fähigkeit nicht das selbe, wie seine aktuelle Zerstörungsfähigkeit?
Damit besteht dein Konzept darin, dass du im Grunde nur ein paar Führerschaften geändert bzw. hinzugefügt hast?
Ich bin Dagegen und stimme Melkor in seinen Punkten zu.
--- Zitat ---Ausserdem möchte ich noch Anmerken das ich die Kreischen Fähigkeit herausgenommen habe, da wenn es möchlich ist das alle Nazgul einfach zwischen durch Kreischen.
--- Ende Zitat ---
Das ist generell möglich, allerdings hätte ich ungern im Spiel laufende Torwächter, weil mir das dann doch etwas zu stark vorkommen würde.
Melkor Bauglir:
@Alphawolf:
Ich empfinde den HK konzeptionell ebenfalls als einen der besten Helden überhaupt. Er ist halt deutlich zu stark, aber das liegt mMn weniger an seinen Spells, sondern eher an seinen Werten (speziell natürlich dem Angriff xD).
@Sauron:
Was besagtes Problem betrifft: Ich würde sagen, dass er ein Allrounder ist (was per se noch nicht zu stark ist), er aber dafür in vielen Bereichen einfach zu stark ist -zumindest wenn er gelevelt ist.
"Zerstörung" (Danke Prinz, hab ich doch glatt den Namen vergessen 8-|) ist aktuell sein 9er Spell, der kommt also auch jetzt schon ziemlich spät.
Aktuell ist die Aufteilung des enthüllten HK:
Stufe 1: Reiten/Fliegen/Zu Fuß
Stufe 1: Höllenfratze
Stufe 3: Morgulklinge
Stufe 4: Kreischen
Stufe 5: Morgulfürst
Stufe 7: Geisterform
Stufe 9: Zerstörung
Stufe 10: Stunde des Hexenkönigs
(wobei die Levelzuordnung von 1-3 natürlich sowieso obsolet ist...)
Gruß
Melkor Bauglir
Ealendril der Dunkle:
--- Zitat ---Ich empfinde den HK konzeptionell ebenfalls als einen der besten Helden überhaupt. Er ist halt deutlich zu stark, aber das liegt mMn weniger an seinen Spells, sondern eher an seinen Werten (speziell natürlich dem Angriff ).
--- Ende Zitat ---
Das ist eigentlich nicht richtig, es liegt tatsächlich an seinen Spells, dass er sich derzeitig so komisch spielen lässt und auch für einigen Frust sorgt.^^ Der HK ist derzeitig so ziemlich alles in einem: Truppensupport, Heldendebuff, Massenvernichter und Heldenkonter. Er kann nicht nur Helden schwächen, sondern auch noch heftigen Schaden gegen diese verursachen. Gleichermaßen hat er Flächeneffekte und Führerschaften für Truppen und Helden. Im Grunde genommen ist der HK damit der größte Allrounder im Spiel, was es aber extrem schwer macht hier ein wenig an den Werten zu feilen und eine gezielte Rolle festzulegen.
Änderungen am HK stehe ich deshalb auch eher positiv gegenüber, wobei ich doch ein wenig dort ansetzen würde, wo wir derzeitig stehen: Da Mordor bereits durch Gothmog einen guten Truppensupporter hat, würde ich das zumindest dem HK wegnehmen, auch wenn er natürlich eigentlich auch ein Anführer ist. Genauso wie bei Gandalf muss man aber eben schauen, dass der Held nicht zu viele Rollen auf einmal ausfüllt. Aus diesem Grund würde ich vielleicht in Erwägung ziehen, dass er eher ein Heldenkonter mit sekundärer Massenvernichter-Rolle wird, so ist er zumindest etwas zentralisierter. Das könnte man erreichen, indem man die beiden passiven Fähigkeiten in eine bindet, den Debuff nur noch auf feindliche Helden bezieht, und die Führerschaft erst mit Enthüllung freischaltet, aber auch hier nur auf Nazgul und nicht auf Truppen. Die "Morgulklinge" könnte unverhüllt durch die "Zerstörung" ersetzt werden, schließlich sind es beides Fähigkeiten mit dem gleichen Zweck: Einem Helden in irgendeiner Weise zu schaden, sei es physisch oder psychisch. Die "Geisterform" könnte man eben nur zu Fuß verfügbar machen, zu Pferd und zur Fellbestie dann das "Kreischen", die Geisterform funktioniert sowieso nicht in den Mount-States, das wäre somit nur ein Gewinn.
In diesem Sinne könnte man dann auch den Palantir-Switch streichen, so wäre weder etwas verloren, noch irgendwie fallen gelassen. Es wäre eben alles ein wenig geordneter und strukturierter.
Das aber nur mal als Anreiz für ein mögliches Konzept. xD Tobt euch ruhig aus.
Melkor Bauglir:
Verzeihung, aber da muss ich absolut widersprechen.
Erstens ist es mMn keinesfalls so, dass sein Status als Allrounder ein Problem ist, vielmehr ist die Schwierigkeit, dass er dafür das meiste zu gut kann. Und zweitens sehe ich sein Hauptproblem eigentlich nur in seinem absurden Nahkampfschaden, mit dem er alle Einheiten ohne Chance tötet. Übrigens nicht nur tötet, sondern auch von sich wegschleudert, wodurch diese auch nicht zum Schlag kommen.
Und dann muss ich sagen, dass ich ihm die Supporterrolle niemals nehmen würde. Erstens einmal ist Gothmog ein EG-Held, ich fände es an sich nicht sonderlich gut, wenn der halbe Support des Volkes, was traditionell am meisten an Führerschaften hängt, das gesamte Spiel über einen billigen EG-Helden läuft.
Historisch betrachtet ist er obendrein der Schwarze Feldherr -im Film wird das zwar nicht wirklich gezeigt, aber im Buch kommandiert er ja den gesamten Angriff auf Gondor und hat damit auch eine enorme Sonderstellung unter den Nazgul (wodurch er ja auch immer getrennt gennant wird). Was z.B. auch ein riesiger Unterschied zu Gandalf und Saruman ist: Die beiden sind natürlich Inspirationsfiguren / Anführer einer Fraktion, aber eben nicht die unmittelbaren militärischen Anführer.
Worauf ich ihn eigentlich wesentlich lieber konzentrieren würde, ist genau diese Rolle: Der Schwarze Feldherr, Mordors mächtigster General.
Was ich damit beschreiben möchte, ist ein Held, der wirklich vollkommen auf den Kampf mit seinen Dienern ausgelegt ist. (Was ich z.B. auch immer einen netten Kontrast zum Angmar-HK fand.) Also sprich der einerseits die Stärken eines Führerschaftshelden besitzt, andererseits aber halt enorme Probleme alleine hat -beispielsweise dadurch, dass er enormen Flankenschaden erhält. Soll heißen, er ist sehr stark, wenn er in Formation kämpfen kann, verliert aber allein auf weiter Flur.
Ich muss allerdings sagen, dass ein Kompaktifizierung seiner Fähigkeiten tatsächlich keine schlechte Idee wäre. Das könnte man ja über aktiv-passive-Fähigkeiten lösen oder über solcherlei Fähigkeiten, die halt auf eine Form begrenzt sind (also nur im Reiten oder im Flug oder zu Fuß eingesetzt werden könnten).
Wenn ihr erlaubt, mache ich dazu mal einen Vorschlag (Eas Ideen sind da jetzt mit drin):
Slot 1: "Auf-/Absteigen" (selbsterklärend, muss er natürlich haben)
Slot 2: "Morgulfürst" (im Prinzip eine Zusammenlegung von "Höllenfratze" und "Morgulfürst"): nahe feindliche Truppen haben 20% weniger Angriff und Rüstung; verbündete Truppen haben +20% Angriff und Rüstung; verbündete Nazgul haben +20% Angriff und +50% Sichtweite (den Geschwindigkeitsbonus habe ich rausgenommen, evtl. kann der in der berittenen Form noch rein, am Boden halte ich diesen für zu stark)
Slot 3: "Geisterform" (zu Fuß) bzw. "Kreischen" (auf dem Pferd, auf der Fellbestie)
Slot 4: "Zerstörung" (auf dem Pferd, auf der Fellbestie) bzw. "Morgulklinge" (zu Fuß)
Slot 5: "Insignien des Morgulfürsten" (unenthüllt) bzw. "Stunde des Hexenkönigs" (enthüllt)
Damit ist er immer noch ein Allrounder, aber eben nicht mehr alles zur selben Zeit (und das Wechseln zwischen Fuß/Pferd/Fellbestie kann in einer Schlacht ja auch kritisch sein, wenn z.B. viele Bogis da sind). Kompensiert wird das durch überdurchschnittlich hohen Flankenschaden und evtl. generell geringere Rüstung, wenn keine verbündeten Truppen in der Nähe sind. Außerdem sollte einerseits sein normaler Schaden gegen Helden + die Umwerfchance runter und der AoE-Schaden bei "Stunde des Hexenkönigs" entfernt werden. Seine finale Fähigkeit dient dabei dazu, feindlichen Helden später gefährlich werden zu können, wenn diese ihn angreifen -sie direkt in deren eigenen Truppen attackieren kann er ja dann nicht mehr (Flankenschaden, kein WdM mehr durch den 10er). D.h. es ist trotz ihrer offensichtlich offensiven Natur dieser Fähigkeit eigentlich eine defensive Option, die den Feind davon abhält den HK (und damit Mordors LG-Armeeführer) auszuschalten.
Edit: Ich möchte hierbei eine Sache noch kurz erwähnen: Die Fähigkeiten, über die der HK hier verfügbt, muten insgesamt ja schon recht offensiv an. Ich halte mehrere davon in letzter Konsequenz dennoch für recht defensiv. "Zerstörung" z.B.: Die Fähigkeit greift direkt einen feindlichen Helden an, indem sie seine Spells unbrauchbar macht. Wird sie dadurch zu einer offensiven Fähigkeit im Rahmen des dem HK zugedachten Rahmens? Nein, denn er selbst hat keinerlei Möglichkeiten daraus einen Vorteil zu ziehen. Sich direkt mit dem Helden duellieren kann er nicht (Flankenschaden), ergo kann er damit lediglich entweder seinen Dienern den Weg ebnen (Stichpunkt: Armeeführer -genau das soll er ja) oder gegen feindliche Vernichter die eigene Armee retten. Eine eindeutig offensive Fähigkeit gegen Helden, erfüllt keine Funktion, die den HK damit zum Heldenkiller macht.
Gruß
Melkor Bauglir
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