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Konzept-Diskussion: Mordor II

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Melkor Bauglir:
@Lord of Mordor:
Ganz so tautologsich meinte ich die Frage nicht. ;)
Ich will es mal so erklären: Boromir kostet 1800, der enthüllte HK wahrscheinlich 3000. Ihre Supportfähigkeiten sind miteinander durchaus vergleichbar ("Kreischen" gegen "Horn Gondors", "Morgulfürst" (und "Höllenfratze") gegen Boromirs Führerschaft (wobei der HK hier stärker ist, weil er auch noch Nazgul stärkt)), allerdings kostet der HK einfach noch 1200 Rohstoffe mehr und ist erst erheblich später im Spiel verfügbar.
Insofern besteht für mich die Frage, wo diese zusätzlichen Kosten werte- und fähigkeitenmäßig liegen sollen -und das bringt mich eigentlich primär zu der Frage: Soll der HK damit noch Flächenschaden machen dürfen? (Ich meine nicht den aus 3.8.1, sondern insgesamt.)

@Der Dunkle König:
Das Konzept finde ich so eigentlich schon gut, wobei ich die Idee (Werte jetzt noch mal ausgeklammert), dass die versammelten Neun einen speziellen Schwächungseffekt haben, noch gerne hinzufügen möchte.

Ansonsten fällt mir auf, dass die Fähigkeiten mMn teilweise unschöne Levelbegrenzungen haben, gerade beim enthüllten HK fällt das auf, wo er das Gros der Spells auf niedrigen Stufen erhält und die oberen daher so leer erscheinen.
Der Schwächungsbonus durch "Geisterform" erscheint mir unnötig. Der Spell ist doch so schon sehr stark (mein zweitteuerster Held kann nicht angegriffen, d.h. getötet werden), von daher braucht das keinen Zusatz mehr.
Davon abgesehen ist die verhüllte Gestalt top, die stärksten Spells sind noch nicht vorhanden und eine klare Linie erkennbar.

Die enthüllte Gestalt gefällt mir nicht so sehr. Wie gesagt, sollten die Fähigkeiten anders verteilt werden, "Zerstörung" kommt so mMn z.B. viel zu früh.
Das veränderte "Kreischen" halte ich für relativ unnötig, lass' das doch so, wie es ist.
Die neue "Stunde des Hexenkönigs" gefällt mir leider überhaupt nicht. Erst einmal macht sie nahezu exakt dasselbe wie Gothmogs 10er. Hier bin ich selbst noch etwas ratlos, weil ich ungern einen weiteren Spell haben möchte, der einfach nahe Einheiten und Helden kurzfristig stärker macht -wäre wie gesagt eine Doppelung zu Gothmog. Ich bin mir selbst noch etwas unsicher, wie man diese Fähigkeit konzipieren könnte, aber ich erinnere mich gerade an die Buchstelle: Dort wird er als "riesige Drohgestalt der Verzweiflung" beschrieben, vor dem sogar sämtliche Ritter Dol Amroths fliehen und vor dem die ganze Schlacht quasi anhält (kurz bevor das Tor zerstört wird). Vielleicht wäre so ein enormer und möglichst interessanter/origineller Debuff ja das Mittel der Wahl.
Ach ja, bevor ich's vergesse: Die Idee, dass die Höllenfratzen höhere Reichweiten haben sollen, finde ich zu kompliziert: Man muss einen Helden neben anderen Helden halten, damit deren Auren größer werden? Kommt mir unnötig vor, wenn man größere Schwächungseffekte will, dann soll halt der HK selbst eine größere Aura erhalten. ;)

@Valarauko:
Können wir Saurons Mund bitte 'rauslassen? Die Diskussion über den HK ist echt schon komplex genug.
Im Übrigen muss ich dem dunklen König vollkommen zustimmen: Saurons Mund ist bereits gut umgesetzt. Ich sehe noch dezente Schwächen in seinem normalen Palantir, aber ansonsten ist er gut so. Gerade dadurch, dass du ihn jetzt so reduziert hast, verliert er dadurch nur an Besonderheit und Rückhalt in Mordor -aktuell sind seine Debuffs absolut einzigartig bei Mordor (eigentlich sogar im gesamten Spiel), mit deinen Änderungen überschneidet sich seine Rolle ziemlich mit anderen Helden.
Was seinen 2. Palantir betrifft: Zwei Palantiri sind eigentlich weniger in der Stärke des Helden begründet, sondern liegen im System verankert. Und die Unterscheidung in "Worte" und normalen Palantir finde ich hier sehr wichtig.
Wie wollen wir denn jetzt eigentlich Mordors Heldenriege darstellen? Aktuell (und mit den hier besprochenen Ideen) sieht das Ganze ja so aus, dass wir bei folgenden Helden wirklich eine gesicherte Rolle haben:
- Gothmog: EG-Supporter für Orks und Belagerung
- Schagrat und Gorbag: Späher

Dann haben wir Mollok, den ich definitiv nicht in die standardmäßige Kategorie der Massenvernichter legen würde. Mollok ist vielmehr ein Monsterheld und das ist mMn eine Kategorie für sich, denn diese Helden haben einige Besonderheiten: Einerseits fügen sie allesamt Flächenschaden zu, werfen um und haben guten Gebäudeschaden (und können Festungen angreifen!), allerdings sind sie dafür sehr verwundbar gegenüber Speeren und Pfeilen.
Im Übrigen ist Mollok auch ein Trollsupport.

Dann gibt es Saurons Mund, der ein wenig der Held für alles ist. xD Er verfügt über ein sehr vielseitiges Fähigkeitsarsenal, dafür erfordert es relativ viel Arbeit, ihn optimal nutzen zu können und er bekleidet häufig eher Nischenfunktionen. Da Mordor aber über so viele Helden verfügt, finde ich diese Rolle eigentlich so ganz gut. (Außer dieser "Morgulhexerei"...)

Was die Nazgulhelden betrifft, wird eine genaue Zuordnung hierbei durch die "Nazgulfähigkeiten" etwas erschwert: Die Furchaura ist irgendwie Standard, außerdem verfügen sie halt über "Morgulklinge". Ich weiß nicht, wie drastisch das ist, aber prinzipiell muss man da mMn nichts ändern: Die Auren addieren sich schließlich nicht und "Morgulklinge" könnte man für normale Nazgul vielleicht mehr auf das Erschaffen von Geistern der Schattenwelt konzentrieren, richtig Heldenschaden macht das dann nur bei Nazgul, deren Job das ist.

Khamûl ist klar als Gebäudezerstörer ausgelegt ("Aura des Verfalls" und "Zugriff DGs"). Gameplaytechnisch erfüllt er damit auch die Rolle des (extrem starken) Harasshelden, da er Geschwindigkeit mit hohem Schadenspotential verbindet.

Übrig sind nun noch die beiden Nazgul in ihren insgesamt 3 Gestalten und Sauron in allen Formen.
Die beiden Festungsnazgul ist verhüllt durch ihre Höllenfratze primär EG-Supporter, da ich mich in 4.0 nicht mehr auf ihren direkten Schaden verlassen würde. Außerdem bieten sie einen kleinen EG-Kavallerieersatz.
Als Ringjäger bleiben diese Nazgul eigentlich, was sie sind, erhalten allerdings noch Zugriff auf ihre "Geisterform" und können fliegen. Als Lufteinheiten haben sie damit mMn eine Funktion.
Die wahren Gestalten sollten mMn keine zwingend erforderliche Funktion abdecken (ist ja auch jetzt schon so), weil sie ja auch nicht zwingend ins Spiel kommen.
Der Schattenfürst ist hierbei aktuell ein Tank und kontert ansonsten Eliteeinheiten (dadurch, dass seine Aura gegen kleine Armeen eher stärker ist).
Der Dunkle Marschall müsste halt komplett überarbeitet werden, alledings wäre eine Kämpferfunktion gegen Einheiten sicherlich nicht schlecht. Also vielleicht nicht unbedingt Massenvernichter, aber Vernichter. "Massaker" ist hierbei eigentlich schon ganz gut, seine Morgulklinge könnte vielleicht ähnlich dem Schattenfürsten etwas gegen Truppen angepasst sein und was man mit der Aura machen soll, habe ich keine Ahnung. xD Allerdings wäre ein temporäres Ausschalten von Führerschaften und/oder Heilungseffekten in der Nähe ja ganz interessant -würde auch mit "Massaker" thematisch zusammenpassen und wäre etwas ganz Neues.

Für Gorthaur bin ich etwas zwiegespalten, speziell, weil man unmöglich jeder Gestalt dieselbe Aufgabe geben kann -fände ich auch ziemlich lahm, wenn eh alle Gestalten dasselbe können, wozu soll er sich dann verwandeln können? Da Gorthaur allerdings um Längen der wertvollste Held der ganzen Mod ist (aktiver Spellbookzauber), könnte man hier vielleicht ein Auge zudrücken und den Held eher als anpassbaren Boost für ein Aufgabengebiet sehen -insgesamt halte ich allerdings Gorthaur (je nach Gestalt) in der Massenvernichter und Heldenkillerrolle am besten aufgehoben.

Also zusammengefasst:
- Späher: Schagrat und Gorbag
- Supporter: Gothmog (EG) für Orks und Belagerung, Nazgul (gewissermaßen), Hexenkönig (LG), Mollok (nur Trolle)
- Vernichterhelden: Nekromant (Spammvernichter fürs EG), Dunkler Marschall (bzw. sein neuer Name), Gorthaur
- Monsterheld: Mollok
- Heldenkiller: Gorthaur, evtl. Schattenfürst
- Gebäudezerstörer: Khamûl
- Allrounder: Saurons Mund


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Können wir bitte andere Konzepte erst mal 'rauslassen? Ich kann garantieren, dass wir definitiv zu keinen Ergebnis kommen, wenn ständig neue Konzepte zu völlig neuen Helden reinflattern. Wenn wir uns 'mal auf etwas konzentrieren, finden wir immerhin evtl. einen Abschluss. 8-|

Saruman der Bunte:
Sory, hatte Angst nicht mehr rechtzeitig in die "warteschlange" zu kommen. ;)

Der Dunkle König:
Von Melkor an Melkor: Danke für die hilfreiche Kritik, endlich melden sich auch einmal andere Leute zu Wort. Vielen dank für positive Rezeption. Zu deiner Kritik:
1.Du hast die Level-Verteilung kritisiert. Wenn du ganz ans Ende meines Postes sieht, steht dort, dass Levelangaben nicht durchdacht und nur Beispiele sind. Ich würde sagen, wir einigen uns auf Fähigkeiten, danach auf die Level.
2. Die Schwächung bei der Geisterform ist naürlich nicht unnötig, sie soll das ganze lediglich näher an die "Wahrheit" bringen. Unsichtbare (Mantellose) Nazgûl haben wesentlich höhere Furcht ausgelöst als sichtbare.
3. Das Kreischen soll sich auch näher an Buch und Film anlehnen, hat aber auch einen gameplaytechnischen Aspekt: Gelähmte Einheiten lassen sich besser abmetzeln, was den Support-Effekt noch einmal erhöht.
4. Bei "Die Stunde des Hexenkönigs" war mir klar, dass sie stark an Gothmogs Fähigkeit erinnert, und über eine Alternative würde ich mich sehr freuen. Ich estehe aber darauf, dass diese Fähigkeit Truppen unterstützen soll (direkt oder indirekt, Zusatzeffekte sind auch kein Problem).
5. Die Stärkung der anderen Nazgûl stellt noch ein kleines Problem dar. Zuerst hatte ich eine einfache Stärkung bei verhüllt plus die erhöhte Reichweite bei enthüllt. Danach kamen die verbesserten Werte, wenn alle auf einem Haufen stehen. Du schlägst noch einen verbesserten Furchteffekt bei allen Neun vor (was am meisten Sinn macht, allerdings dürfen sich die Mali nicht zu stark steigern, weshalb ich ursprünglich die Reichweite erhöht habe.) Diese drei Effekte zu einem zusammenzulegen ist meiner Meinung nach von hoher Bedeutung.

Verändertes Konzept:

Verhüllt:
Verhüllt ist der Hexenkönig als Heldenkiller und Nazgûl-Unterstützer ausgelegt.

Zu Fuß/Reiten(Stufe 1)
Wie bisher.

Oberster der Neun(Stufe 1)
Feinde in der Nähe des Hexenkönigs fürchten sich und erhalten reduzierte Werte,  nahe feindliche Helden erhalten zusätzlich 10% weniger Rüstung und Nazgûl in seiner Nähe sind 10% schneller und erhalten 25% höheren Angriff.

Morgulklinge/Zu Fuß(Stufe 5)
Wie bisher.
Kreischen/Zu Pferd(Stufe 4)
Wie bisher.

Geisterform(Stufe 9)
Der Hexenkönig legt seine Roben ab und hat keine Verbindung mehr mit der Welt der Sterblichen. Er wird unsichtbar, kann nicht angreifen, nicht angegriffen werden, und keine Fähigkeiten wirken. Der Furchteffekt den er verursacht bleibt jedoch bestehen und wird leicht verstärkt, außerdem kann er weiterhin kreischen.

Enthüllen(Stufe 5)
Wie bisher.
Unverhüllt:
Verhüllt ist der Hexenkönig als Unterstützer ausgelegt. Sein Flächenschaden sollte auf ein Minimum (3-5 Einheiten) reduziert werden.

Zu Fuß/Reiten/Geflügelter Schatten(Stufe 1)
Wie bisher.

Der Schwarze Heerführer(Stufe 1)
Feinde in der Nähe des Hexenkönigs fürchten sich, erhalten reduzierte Werte und sammeln keine Erfahrung. Nazgûl in seiner Nähe erhalten 25% höhere Rüstung und verursachen 15% mehr Schaden. Nazgûl in seiner Nähe erhalten 25% höhere Rüstung, 25% höheren Angriff und sind 10% schneller.

Morgulklinge/Zu Fuß(Stufe 5)
Wie bisher.
Kreischen/Zu Pferd/Zu Geflügeltem Schatten(Stufe 3)
Feindliche Einheiten werden von Panik erfüllt und können sich vor Furcht nicht mehr rühren.

Zermürbung(Stufe 7)
Der Hexenkönig beraubt einen feindlichen Heerführer seiner Fähigkeit, seine Truppen anzuführen und demoralisiert dadurch den Feind. Die Fähigkeiten des Helden werden für 2 Minuten blockiert.

Stunde des Hexenkönigs(Stufe 10)
(Funktion wird noch benötigt)
Dunkler Marschall und Schattenfürst:
Da der Hexenkönig nun der wesentliche Supporter bei Mordor ist, muss diese Rolle beim Marschall gestrichen werden. Wegen dem stark gepanzerten Design würde ich persönlich ihm die alte Rolle des Schattenfürsten geben und den Schattenfürsten zum Heldenkiller oder "Vernichter", wie Melkor es ausdrückt, machen.
Keine der Stufen- oder Prozentangaben ist wirklich durchdacht, das sind nur Beispielwerte.

Valarauko:
Also bei 2. stimme ich dir zu dass der Furchteffekt höher sein sollte, weil es tolkiengetreu ist. Kann in dieser Form die Morgulklinge gewirkt werden?

3. Seh ich auch so.

4. Da muss ich nochmal Fragen. Wird der HK in unverhüllter Form jetzt ein Supporter+Heldenkiller oder Supporter+Massenvernichter? Ich finde die Idee dass er auf einmal regungslos dasteht seltsam.

5. Die Idee mit den Rüstungen und dafür auch nen Rüstungsbonus hat dir wohl nicht so gefallen?

Ealendril der Dunkle:
 - Zermürbung funktioniert nicht, es kann nur die Aufladezeit für alle Spells des Feindes beeinflusst werden (und das auch nur in einem Intervall).
 - Das hier funktioniert ebenfalls nicht:

--- Zitat ---Wenn sich alle Ringgeister auf dem Feld befinden, werden die Mali, die Feinde durch ihre Furchteffekte erleiden, erhöht.
--- Ende Zitat ---

Die Stufe 10 Fähigkeit finde ich, offen gestanden, ziemlich lahm. Da ziehe ich einen imposanten Massenvernichter-Spell, wie er derzeitig vorliegt, mit Vergnügen vor. Nicht nur, dass es eine Szene aus dem Film wiederspiegelt, sondern auch noch einfach sehr imposant anzuschauen ist.
Der Rest sieht ganz ordentlich aus, am 10er Spell müsst ihr aber definitiv nochmal ran.  :)

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