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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor II  (Gelesen 242935 mal)

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #15 am: 10. Okt 2011, 21:43 »
Hey, Nazgul wurden sehr wohl schon mitten im Flug abgeknallt, wenn auch nicht in der offenen Schlacht :D
Aber ich fände den Effekt nicht wirklich cool... man weiß nie, ob man seine Fellbestie noch durchbekommt oder nicht... und ein Last Stand bei Ringgeistern ist wenig eindrucksvoll, einfach weil sie als Massenvernichter mies sind.

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Aules Kinder
« Letzte Änderung: 12. Okt 2011, 16:26 von Chu'unthor »

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Azog

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #16 am: 15. Okt 2011, 19:01 »
Änderungsvorschläge
Hi mir sind 2 kleine Sachen aufgefallen bei Mordor zu denen ich einen Vorschlag machen möchte:

1.Sache:
Spinnen aus Düsterwald haben die selben Werte wie die Nebelbergspinnen und dann haben sie noch zusätzlich Giftbeutel von Anfang an und das für den Preis von nur 200.
Mir erscheint das ein wenig unfair denn die Nebelberg-Spinnen Kosten 250 und haben noch nichtmal Giftbeutel deswegen erscheint mir eine Erhöhung von 100 also das die Mordor Spinnen 300 Sinnvoll damit Neblberg mit seinen Spinnen keinen Nachteil hat.
dafür:
1. Aragorn, der II.


2.Sache
Zu Shargat und Gorbags Fähikeit "Verstärkung aus Chirit Ungol"(Level 10 Fähigkeit)
Zum mal dort eine Falsche beschreibung denn man soll Kurzzeitig 1.Truppe Hakenpfeilshützen bekommen, 2. Ork-Hellebadiertruppen und dann noch 1. Truppe Schwarze Uruk-Hai
(Man bekommt aber nur 1. Trupp Hakenpfeilschützen und 1. Truppe Schwarze Uruk-Hai).

Dies erscheint mir ein bisschen kümmerlich für eine 10er Fähigkeit von einem Helden der 1600 Kostet.
Deswegen mein Änderungsvorschlag:
Shargat und Gorbag rufen 1. Truppe Ork Hellebadier, 1. Truppe Schwarze Uruk Hai und 1. Truppe Hakenpfeilschützen Dauerhaft auf das Schlachtfeld.

Hoffe mein änderungen sind angemessen
MfG Saurons Auge
« Letzte Änderung: 16. Okt 2011, 10:29 von Prinz_Kael »

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #17 am: 15. Okt 2011, 19:12 »
Ich würde die Dol Guldurspinnen nicht mit dennen von Nebel vergleichen.
Nebel: 300 + 250 = 550 für die ersten Spinnen
Mordor: 750 + 500 + 300 + 200 = 1750 für die ersten Spinnen
Wenn du hier kein praktisches Beispiel hast, warum die Dol Guldurspinnen zu stark sind, sollte man das lieber so lassen.

An Gorbag und Shagrat wurde, soviel ich weiss, schon eine kleine Änderung vorgenommen, welche sie generell verbessert.

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #18 am: 15. Okt 2011, 19:30 »
Eigentlich gehört beides in die Balance, da er die Einheiten/Helden zu schwach findet.
Ich würde das also dort weiter diskutieren.

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #19 am: 15. Okt 2011, 21:53 »
Aus der Diskussion im Balance-Blickpunktsthread (Link führt zum Anfang der Mordor-Diskussion):

Man könnte vielleicht die Orkgruben upgraden, sodass sie nach Freischaltung durch eine der späteren Kasernen ersetzt werden kann und aus dem Spamm dann mit der nächsten Produktionswelle eine Elite wird. Das müsst man dann auch nicht mit allen machen, wenn man sich die teuren Figuren noch nicht so leisten kann. ..so müsste kein Gebäudemodell raus, aber die Baumeister wären trotzdem (ein wenig) entschlackt.
Evtl könnte man das äquivalent zum Konzept fürs Upgraden der Orks selber überlegen - nach Erforschung der Unterstützungsvölker kann man normale Orkgruben zu den Spezialgebäuden erweitern, die dann ihre Orksorten (zusätzlich?) bauen können. Spart Gebäude, die rumstehen.
Ändert aber nichts daran, dass man unnötig viele verschiedene Orksorten hat, was mir nicht notwendig erscheint - zwar haben sie als jeweilige Unterstützungsvölker ein gewisses Feeling, das nunmal zu Mordor passt, aber es ist momentan einfach viel zu überfüllt.

Zitat
Bei Khamul fänd' ich eigentlich eine (ggf. aktive) Art Furchtaura für Gehöfte cool, und entsprechenden Schutz vor Pfeilbeschuss, sodass einmal (den Ring suchend) durch die feindliche Eco reitend diese erstmal ein wenig still steht.
Funktioniert nicht - die produzierten Rohstoffe eines Gehöfts passiv zu verändern führt zu richtig garstigen Bugs.
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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #20 am: 15. Okt 2011, 22:15 »
Ich fände es sinnvoller, wenn man die stinknormalen Orks nach der Erforschung von Minas Morgul zu Morgulorks upgraden könnte oder bei Dol Guldur zu Dol Guldur-Orks, das kann mit oder auch ohne zusätzliche Erforschung in der entsprechenden Kaserne passieren.
Die Orkbogies ließen sich dann zu Dol Guldur-Bogies aufrüsten, die Speerträger zu den Hellebarden Cirith Ungols. Nur die Uruks blieben außen vor.

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Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #21 am: 15. Okt 2011, 22:18 »
Das war die Idee des alten Konzepts, das sich mMn auch schon in der Sammlung befindet - das hat nur eben den Nachteil, dass es drei schöne Gebäude entfernt und die Spezialorks aufwändiger als Armee zusammenzustellen macht, weil man sie einzeln upgraden muss - mir würde diese Variante aber auch mehr zusagen als die oben gepostete, das war nur als weiterer Kommentar/Anregung gedacht.
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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #22 am: 15. Okt 2011, 22:25 »
Wieso soll das die Gebäude entfernen? Wie gesagt gibt es in den drei Unterstützungskasernen noch andere Einheiten als Orkse. Sie wären nur weniger überladen.^^
Eine Überlegung wert wäre auch, die Türme direkt zu Cirith-Ungol-Türmen auszubauen, wenn dieses Volk erforscht ist, letztere bräuchten nur ein neues Modell. Falls die Idee neu ist.

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Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #23 am: 15. Okt 2011, 22:32 »
Ich dachte eher ersatzmäßig statt zusätzlich, sodass man nach 'Aufmarsch' einer der drei Burgen dann eher die Burg statt der Standardorks zu Beginn spielt. Ich würde sogar soweit gehen, Standardorks in den Gruben zu verbieten (bzw. durch die Alternativen überflüssig zu machen) und dort nur die drei Buttons zu präsentieren, wohin man sich ausbauen will (dann jeweils über Barad Dur freigeschaltet).

Im Barad Dur könnte man nach Erforschung eines Volkes die anderen erstmal mit Cooldown strafen, sodass es dort auch erstmal eine Wahl ist, und man nur mit der Zeit alle Unterfraktionen mobilisieren kann. (Vermutlich dann nur über Sofort-Erforschung möglich, damit keiner schnell genug klickt)

Die drei Kasernen müssten dann jedoch auch Gothmog und Aufseher unterbringen, und den Mordororks ähnlich rentable Einheiten haben.
Dann sollte auch noch etwas zu den Stärken der Burgen geschrieben werden, damit man spielsituationsbedingt entscheiden kann.. Morgul z.B. stärkt ja schon bereits Nazgul (auch schon über den Nazgulstärkenden Hexenkönig), Guldur hat wohl das Gift und Ungol robustere Figuren.

Naja, an der Stelle wäre ich dafür die Figuren wertemäßig wie auch im Preis den Standardorks anzupassen, sodass man eben alle seine Gruben (kostenlos) zu Kasernen ausbaut und dann die neuen gestärkten Einheiten weiterspammt wie man mit den alten getan hat. (Mal mehr, mal weniger, mal günstiger, mal teurer.. ganz nach Burgwahl)

Neu wären halt die kleinen Boni und, dass man die Kaserne wieder updaten kann und sie dann eben andere Spezialeinheiten wie die Reiter bereithält.

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #24 am: 16. Okt 2011, 03:40 »
den meisten in dieser diskusion geht es um eine"Entschlackung" Mordors....

Aber ich frage mich warum????

 ich bin der Meinung das das diese vielen verschiedenen einheiten einzigartig sind und zu mordor passen, da mordors Streitkräfte  aus vielen verschiedenen Gruppen bestehen.
Ich fände schade wenn diese vielfalt verloren geht, da sie zu einem mMn sehr liebevoll umgesetzt wurden und 2tens sehr schön zu spielen sind da man fast jede einheit mit Mordor perfekt kontern kann.....
Und ich finde das grade toll an mordor, man muss zur abwechselung mal nichts upgraden sondern kann einfach andere truppen bauen, was bei einem volk was sehr auf spam aus ist, sehr sinnvoll ist, da man die truppen alle neu baut und sie sich nicht an Brunnen neu heulen lässt können....

Ich habe die B efürchtung falls so eine Entschlackung durchgefüht wird und ein upgrade system durchgesetzt wird, das sich Mordor, vom gameplay her, wie ein gutes volk spielen lassen muss, und da wäre ich absolut DAGEGEN!!!!!

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Tar-Palantir
« Letzte Änderung: 16. Okt 2011, 10:14 von Chu'unthor »
und jetzt küsst euch

Vexor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #25 am: 16. Okt 2011, 10:56 »
Also mein Konzept ginge zwar in die Richtung Entschlackung, aber ein bisschen anders.
Momentan (und da herrscht ja auch eine Mehrheits-Meinung dazu) ist Mordor einfach überfüllt und man spielt weniger das Mordor aus dem Film, sondern die Minifactions Dol Guldur, Minas Morgul und Cirith Ungol.

Ich finde hier ist der Einfluss der Minifactions fast schon so groß wie bei den Zwergenreichen, aber das ist der falsche Weg und führt einfach nur zu Überfüllung.

Mein Konzept schlägt daher vor die Wahl einer Minifaction auch wirklich zu einer tragenden Entscheidung zu machen und nicht einfach nur alle drei auszuwählen und dann mit allen Einheiten zu spielen.

Ersten schlage ich eine Erhöhung der Kosten für die Domänen auf 700 vor. Dadurch wird der Spieler dazu genötigt erst einmal mehr mit dem Grundvolk Mordors zu spielen (d.h Gothmog +Orks + Trolle), so wie man es auch aus SUM1 und dem Hauptspiel kennt. (Und jeder wird Unterschreiben, dass Mordor in SUM1 einfach neben Rohan fast das meiste Feeling hatte.)
Dazu kommt, dass hat man sich für eine Domäne entschieden die anderen erst einmal für 5-10 Minuten nicht erforscht werden können bzw. gar nicht mehr (Das sollte dann eben diskutiert werden). Damit schlägt man gleich zwei Fliegen mit einer Klappe. Erstens wird das System Mordors wieder entschlackt man hatt dann nur noch die Grundtruppen + die speziellen Truppen und Mordor hat wieder eine klare Linie und ist nicht nur eine Ansammlung von Gebäuden und Einheiten und man weiß gar nicht mehr wo einen der Kopf steht.

Egal, ob man es dann so macht, dass keine weitere Domäne oder nur verzögert eine weitere Domäne erforscht werden kann, sollten die restlichen Truppen nur über das Gasthaus zu erhalten sein.
Hier gibt es dann zwei Varianten:
a) Im Gasthaus steht einen dann die Auswahl zur Verfügung, die das Gebäude der Domäne bieten würde
b) Im Gasthaus steht eine begrenzte Auswahl zur Verfügung

Mir persönlich wurde hier auch Variante a reichen. Natürlich ist das Gasthaus Mordors dann noch überfüllter als es jetzt schon ist, aber das restliche Gasthaus wird demnächst sowieso noch einmal überarbeitet, wodurch das sogar ein Schritt in die richtige Richtung wäre.


Im Klartext sind mein Konzept in den einzelnen Punkten so aus:

- Domänen-Kosten auf 700 erhöhen
- Nur eine Domäne erforschbar/ Andere Domänen nach einem relativ langen Zeitraum (z.B 5-10 Minuten) erforschbar ( Hier wären mehrere Meinungen hilfreich)
- Die Einheiten der restlichen Domänen sind egal nach welcher Variante nur noch im Gasthaus rekrutierbar.

Was gewinne ich dadurch?

Mordor gewinnt wieder an Transparenz und ist nicht mehr so stark überfüllt mit Einheiten, die sich doppelt und dreifach ähnlich sind. Man gewinnt wieder mehr Feeling in Hinsicht auf das eigentliche Mordor und die Entscheidung einer Domäne ist eine wirkliche Entscheidung.


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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #26 am: 16. Okt 2011, 10:59 »
Auch stand doch im Buch, dass Sauron nur auf dem Pellenor mehr verschiedene Einheiten eingesetzt hat, als in der EM umgesetzt sind. Die Besonderheit Mordors würde verloren gehen.
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #27 am: 16. Okt 2011, 11:02 »
ich bin der Meinung das das diese vielen verschiedenen einheiten einzigartig sind und zu mordor passen, da mordors Streitkräfte  aus vielen verschiedenen Gruppen bestehen.
Das Problem ist ja gerade, dass die verschiedenen Orksorten eben NICHT einzigartig sind, sondern sich untereinander unglaublich ähneln und sich höchstens geringfügig durch ihre Stärke unterscheiden.
Du magst sagen, das passt zu Mordor - ich dagegen sage, Dopplungen von Aufgaben wurde bei allen Völkern tunlichst vermieden, warum sollte Mordor eine chaotische Ausnahme sein?
Ein Upgradesystem dazu müsste sich noch lange nicht so spielen lassen wie ein gutes Volk - da gibt es jede Menge Varianten, die anders aussehen.


Gut vorstellen könnte ich mir z.B. ein System ähnlich den Kampftrollen in SuM I - auf Lvl 2 werden die normalen Orks (alle drei Sorten) zu ihrem stärkeren Äquivalent (nachdem man das Unterstützungsvolk freigeschaltet hat, das würde ich erstmal noch als Bedingung drinlassen) - Gratisorks zu Morgulorks, Bogis zu Dol Guldur-Schützen und Speere zu den Hellebardieren Cirith Ungols.
Bevor jetzt jemand sagt "Wie oft kriegt man bitte die normalen Orks auf Lvl 2?!" - Speere und Bogis ja hin und wieder sowieso, aber es gibt ja außerdem noch das Bannerträgerupgrade, das bei Mordor bisher nur absolut NIE benutzt wird - das würde sich hierfür hervorragend eignen, weil der Bannerträger zeigt, dass aus einem ungeordneten Haufen Orks (Lvl 1) jetzt ein elitärer Trupp wird.
Dadurch könnte man grade die Bogis und Speere schon an der Front (ohne Zusatzkosten!) zu ihren stärkeren Versionen machen, könnte sie aber auch relativ problemlos spammen, wenn man das möchte, weil es nur zwei Klicks kostet, die zusammen mit den Kosten der Bannerträger die Stärkedifferenz zwischen normalen und Eliteorks ausgleichen sollen.
Hierbei könnte man grade bei den Standardorks noch überlegen, ob man entweder die Morgulform schwächt oder die Bannerträger etwas verteuert - schließlich kosten Gammelorks momentan gar nichts plus 200 vom Banner, was unter den 400 für Morgulorks liegt.

Wenn man jetzt nicht die Kasernen der Unterstützungsvölker für die restlichen Einheiten behalten will (was der Entschlackungsabsicht absolut zuwider laufen würde), braucht man also noch einen neuen Platz für Spinnen, Morgulreiter, Kastellane, die Mordor-Uruks und das Morgulschatten-Upgrade.
Die Spinnen könnte man evtl noch in der Trollhöhle unterbringen und es als "Bestienhöhle" deklarieren - aber weit eleganter wäre es, sie allesamt in den Barad-Dur zu stecken, der ja gerade das Symbol der Verbundenheit der einzelnen UVs zu Mordor ist - schließlich schaltet man dort ja auch schon frei. Hinzu kommt, dass er dadurch auch endlich im späteren Spiel noch von Wichtigkeit wäre.
Als Ausnahme würde ich die Uruks nehmen, die man auch gut in die Orkhöhle Stufe 3 stecken könnte - fürs Banner hat man min eine ja eh schon auf 2, und zuvor gabs die ja auch (vollkommen zu Recht, wie eben alle anderen beschränkten Eliteeinheiten auch) erst in der 3er Kaserne.
Die Helden würden ebenfalls verschoben werden müssen - der Hexi und Khamul kämen zu ihren Brüdern ebenfalls in den Barad-Dur und Shagrat und Gorbag in die Orkhöhle.

Die in der Festung errichtbaren Türme würden dann natürlich nicht mehr die nicht mehr vorhandenen Kasernen auf 3 leveln, sondern nur ihre sonstigen Boni bewirken (Enthüllung der Nazgul bzw Khamul oder Entfernung der Beschränkung auf Uruks) - zuzüglich könnte man noch eine leichte Stärkung der assoziierten Truppen (ob nur Orks oder auch die Spezialtruppen der UVs wäre noch zu überlegen - das fällt aber eher unter die Balance des Konzepts) überlegen, sodass man sich durch den Bau des Turms auch auf einen Einheitentyp spezialisiert.
Auch die Kosten der UVs selbst könnte man etwas hochsetzen, weil man eben nicht mehr die Kasernen braucht, damit sie einem was bringen, 700-1000 wären denke ich angemessen, dadurch hat man auch nicht sofort alle drei kaufen kann, was ebenfalls diese Spezialisierung betont.


Dadurch würden effektiv nur die Dol Guldur-Orks (die sowieso keine nennenswerten Unterschiede zu den anderen aufweisen) und die zwar schönen, aber im Gameplay nicht unbedingt hilfreichen Kasernen der Unterstützungsvölker wegfallen, während die Orkgrube auch im späteren Spiel noch im Mittelpunkt steht, ebenso wie der Barad-Dur an Wichtigkeit gewinnt, die ihm als Sitz Saurons auch zustehen sollte.
Also bräuchte man nicht mehr auf so viele verschiedene Gebäude achten und wäre auch nicht so anfällig für die Zerstörung einzelner (weil man Orkgruben eben in größerer Zahl hat und somit die Eliteorks zu jeder Zeit verfügbar sind) - etwas nachteilig wäre nur, dass man die Spezialtruppen aus dem Barad-Dur nicht mehr so schnell spammen kann, weils nur ein Gebäude ist.
Das könnte man (wenn möglich) so umgehen, dass zumindest die Truppen der verschiedenen UVs gleichzeitig gebaut werden (so wie bisher Helden und normale Truppen, wenn man den Held nach den Truppen in Auftrag gibt) oder man einfach die Bauzeit reduziert - weil man sie eben nur noch aus einem Gebäude holen kann, gerät das dadurch auch in keinem Falle außer Kontrolle, weil es sich nicht so drastisch auswirkt wie als wenn man noch beliebig viele Kasernen bauen könnte.

Dagegen gewinnt man ein deutlich übersichtlicheres Mordor, weil man viel viel weniger Einheiten bauen kann bzw muss, ohne dass aber wirklich welche verloren gehen.
Außerdem unterscheiden sich die UVs jetzt mehr voneinander, weil sie eben nicht alle irgendwelche Orksorten stellen, sondern immer nur einen Einheitentyp + ihre Spezialtruppen.
Meiner Meinung nach würde dadurch also das Gameplay bedeutend vereinfacht, ohne das Feeling tatsächlich zu untergraben.

Und ja, das ist als Konzept zu betrachten ;)

\\Oh, das ist etwas lang geworden...
Für die Lesefaulen unter uns kurz eine Zusammenfassung des Konzepts:
  • Normale Orks werden auf Lvl 2 zu ihren stärkeren Äquivalenten der Untersützungsvölker (entweder durch selber Leveln oder die bisher selten genutzten Bannerträger).
  • Die Spezialeinheiten der UVs kommen mitsamt ihren Helden in den Barad-Dur - Ausnahme bilden die Uruks sowie Shagrat und Gorbag, die in die Orkgrube kommen.
  • Die in der Festung erforschbaren Türme leveln nicht mehr die Kasernen (die gibts ja dann nicht mehr), sondern haben nur ihre sonstigen Boni und stärken evtl die mit ihnen assoziierten Truppen, damit man sich quasi auf eine Waffengattung spezialisiert.
« Letzte Änderung: 16. Okt 2011, 11:16 von Chu'unthor »
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #28 am: 16. Okt 2011, 11:11 »
Ich bin für Vexors Konzept:
Die Idee, dass die Domänen zeitverzögert zu bauen sind, finde ich sehr passend. Gewisse Domänen jedoch ganz auszuklammern fände ich zu hart! Eine Sache, die man jedoch machen sollte, wäre das Errichten von maximal 1 Turmtyp. Denn wenn man alle 3 Türme baut, braucht man keine Domänenkaserne mehr zu uppen. Und das ist ein deftiger Bonus, den sonst kein Volk hat, denn a) kann man gleich die Elite (Kastellane z.B.) ausbilden und b) verfügen die Gebäude über verhältnismäßig viel Gesundheit und c) haben einige (DolGuldurkaserne z.B.) die Möglichkeit von Autoschussanlagen.

Die Verlagerung von Domänen ins Gasthaus finde ich ausgesprochen gut. So könnte man alles "östliche Gedöns" in einen Unterpalanthir stecken und dort die Truppen kaufen. Die Errichtung von Barad Dur würde ich jedoch als Bedingung für das Kaufen ansehen.

Das hier ist sowohl als Dafür für Vexors Konzept als auch als ein Ideenanstoß für weitere Konzepte zu betrachten. ;)
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #29 am: 16. Okt 2011, 11:20 »
Ich bin noch etwas unentschlossen. Vexors Vorschlag ist eigentlich ganz gut, aber wenn man die ganzen Einheiten der Domänen ins Gasthaus packen würde, wäre dieses meiner Meinung nach wieder überfüllt und die Dopplungen wären trotzdem nicht vermieden sondern nur verzögert. Daher bin ich gegen dieses Konzept.

Chu'unthors Konzeptidee sagt mir schon eher zu. Ein Upgradesystem fände ich auch ganz interessant. Ich weiß aber nicht, ob das so funktioniert. Korrigiert mich wenn ich falsch liege, aber wenn man eine Einheit in eine andere Einheit "verwandeln" will, benutzt man da nich für gewöhnlich das "Mounted-System", dass bei Bataillonen zu unschönen Bugs führt? Oder gibt es nur Bugs, wenn man Bataillone aufsitzen lässt?
Wenn das möglich wäre, hättest du meine Stimme.

MfG Radagast