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Konzept-Diskussion: Mordor II
Valarauko:
Hey also kurz zu der Trollsache. Ich schließe mich mal wieder dem dunklen König an:
--- Zitat ---Die von Mollok beschworenen Trolle sollen doch eine Art Elite-Trolleinheit darstellen (ich glaube Kampftrolle von den Trollhöhen). Ihre Modelle sind besser gepanzert als die normaler Kampftrolle, was eigentlich ganz gut ist. Eventuell ist das ja mit Absicht so, wie es ist. Nichtdestotrotz bin ich für deinen Vorschlag, da ihre Waffen unpassend sind und die Modelle nicht so gut aussehen.
(PS: Am besten fände ich aber komplett neue Modelle für alle Trolleinheiten. Wenn man sich mal den Kampftroll auf dem Bild ansieht, glitch sein Brustpanzer in ihn rein.)
--- Ende Zitat ---
Ich glaube Mollok beschwört Olog-Hai während die "Normalen" Kamfptrolle einfach nur Gebirgstrolle in Rüstungen sind. Aber durch die überdimensionierte Keule wirken sie unecht.
Zum Thema Saurons Mund
Dein Gandalf Vergleich für die Blitze und das böse Auge ergeben natürlich Sinn daher sollte man diese doch lassen. Allerdings würde ich probieren andere Fähigkeiten einzukürzen um bei einem Palantir bleiben zu können. Ich geb dazu erstmal ne Liste der aktuellen Fähigkeiten:
1. Palantirswitch
2. "Worte der Verblendung"
- Vorraussetzung Nekromant Stufe 2:
Der Mund blendet seine Feinde mit verlogenen Worten.
Feinde im Zielgebiet erhalten kurzzeitig halbe Sichtweite und Reichweite.
Betrifft auch Belagerungsmaschinen aber keine Monster.
3. "Worte der Zwietracht"
- Vorraussetzung Nekromant Stufe 4:
Saurons Mund säht Zwietracht unter seinen Feinden.
Hetzt die gewählten Einheiten gegeneinander auf.
4. "Worte des Zweifels"
- Vorraussetzung Nekromant Stufe 6:
Die Intriganten Worte des Mundes machen den Feinden das Herz schwer und rauben ihnen die Kraft.
Feinde im Zielgebiet sind nur noch halb so schnell.
Kavallerie verlangsamt beim Überreiten doppelt so schnell.
5. "Worte des Elends"
- Vorraussetzung Nekromant Stufe 8:
Die Worte des Mundes führen feindlichen Helden die Auswegslosigkeit ihrer Lage vor Augen und machen sie dadurch verwundbarer.
Helden im Zielgebiet haben für die Dauer der Fähigkeit nur halbe Rüstung.
Im Anderen Palantir:
6. "Auf/Absteigen"
7. "Morgulhexerei"
- Vorraussetzung Nekromant Stufe 5:
Nicht auf dem Pferd verfügbar.
Saurons Mund nutzt schwarze Hexerei um seine Feinde zu vernichten
8. "Dunkler Schleiher"
- Vorraussetzung Nekromant Stufe 7:
Sauron Mund umwebt ein Gebäude mit einem dunklen Schleiher der die Sinne seiner Feinde täuscht.
Feinde in der Nähe des Gebäudes verfallen dem Wahn und bekämpfen Verbündete.
9. "Böses Auge"
- Vorraussetzung Nekromant Stufe 9:
Saurons Mund bündelt einen mächtigen Lichtstrahl des ausgewählte Feinde vernichtet.
Meine Änderungen:
Also 1. fällt weg.
2. sollte weg. Wieso betrifft es Belagerungsmaschinen aber keine Monster? Aber unabhängig davon, wer braucht das? Ich denke mal die meisten von uns starten mit Gothmog. Später der Nekromant und die 2 Nazgûl. Wenn der Gegner nicht spammt sondern z.B. Imladris Einheiten hat und ich dadurch den Nekromanten noch nicht auf Stufe 3 habe aber genügend finanzielle Mittel baue ich Saurons Mund. Und unabhängig davon wie gut meine Orkkrieger spamen warum sollte ich Saurons Mund anstatt Leute abzuschlachten dazu nutzen jemandem die Sicht/Reichweite zu nehmen. Das werden ja Bogenschützen oder Belagerungswaffen sein. Ich reite doch nicht ran, nutzt die Fähigkeit und hau die dann mit Saurons Mund kaputt wo ich mich ja eh in die Reichweite begebe. Diese Fähigkeit bringts doch eigentlich nur auf der Flucht....
Also ich hab die noch nie genutzt.
3. Gute Fähigkeit, sollte ab Lvl 2 verfügbar sein.
4. Ich bin jetzt auf Stufe 6. Das heißt ich hab den HK so wie das Nazgûl Btl. zu Pferd. Ich kümmer mich gar nicht mehr um diese Fähigkeit weil ich jetzt nichts verlangsamen brauche. Die Fähigkeit nützt nur in 2 Situation etwas. Wenn ich eine Einheit z.B. mit Ring verfolge (aber dafür ist Saurons Mund zu langsam im Gegensatz zu den Nazgûl) oder wenn ich am verlieren bin und Rammböck auf meine Festung zulaufen. Aber dann reißt die Fähigkeit es auch nicht mehr raus. Also weg damit.
5. Wie lange ist da eigentlich die Dauer? An sich eine gute Fähigkeit aber meistens liegt man da schon so weit vorne dass man die Helden mit Mollok, HK oder Nazgûl Btl direkt killt.
6. Logisch, sollte bleiben.
7. Wie besprochen bleibt.
8. Würde wie besprochen zu dem Statthalter von Barad-Dûr sehr gut passen allerdings würde ich diese für die Morgulhexerei weichen lassen.
9. Bleibt.
Die Lvl müssten man natürlich noch anpassen bzw. vllt fällt einem ja sogar noch eine bessere Fähigkeit ein. Aber ich denke mehrere sinnlose/ungenutzte Fähigkeiten zu behalten nur um vllt. eine gute Fähigkeit mehr auf dem 2. Palantir halten zu können ist nicht zielführend. Aber vllt. könnt ihr die Fähigkeiten ja besser rechtfertigen. ;)
Der Dunkle König:
Ich muss leider sagen, dass ich, wenn die Morgulhexerei so bleiben soll, keiner Änderung zustimmen kann. Die Konterfähigkeiten des Mundes durch seine Worte sind im Moment einfach sein Merkmal und sehr einzigartig. Und ich benutze sie auch manchmal. Den Dunklen Schleier würde ich sowieso nicht entfernen, da ich ihn, abgesehen von den Worten, für seine passendste Fähigkeit halte. Also ein Dagegen.
EvilBuggie:
Da muss ich dem dunklen König zustimmen, Saurons Munds "Worte" sind einfach sein Markenzeichen. Sie passen einfach -auch vom Film her(schwarzes Tor!)- super zu ihm. Und nutzlos sind sie nicht, ich verwende sie jedenfalls immer mal wieder.
Valarauko:
Sie passen aufjedenfall zu ihm, aber wenn sie nicht eingesetzt werden nützen die am tollsten beschriebenen Fähigkeiten nichts. ;)
Shagrat:
--- Zitat ---Ich glaube Mollok beschwört Olog-Hai während die "Normalen" Kamfptrolle einfach nur Gebirgstrolle in Rüstungen sind. Aber durch die überdimensionierte Keule wirken sie unecht
--- Ende Zitat ---
nicht nur deshalb sondenr auch weil der Skin qualitativ minderwertig ist (weil aus SuM übernommen, wenn ich mich nicht irre) und gefühlt halb so groß... Olog-Hai solln die Stärkste der Trollrassen gewesen sein, wenn ich mich recht erinnere
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