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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor II  (Gelesen 439479 mal)

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #30 am: 16. Okt 2011, 11:32 »
Chu'unthors Konzeptidee sagt mir schon eher zu. Ein Upgradesystem fände ich auch ganz interessant. Ich weiß aber nicht, ob das so funktioniert. Korrigiert mich wenn ich falsch liege, aber wenn man eine Einheit in eine andere Einheit "verwandeln" will, benutzt man da nich für gewöhnlich das "Mounted-System", dass bei Bataillonen zu unschönen Bugs führt? Oder gibt es nur Bugs, wenn man Bataillone aufsitzen lässt?

Zumindest mit dem Kampftrollen geht es ja, darum hab ich die extra als Beispiel angeführt - soweit ich weiß geht es tatsächlich nur ums Auf- bzw Absitzen.
Von den genauen codingtechnischen Hintergründen habe ich aber natürlich keine Ahnung, kann mich von daher nur auf ähnliche Systeme oder hier schonmal von damit erfahrenen Leuten gepostete Infos beziehen.
Erst denken, dann posten.

olaf222

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #31 am: 16. Okt 2011, 11:35 »
Die einzelnen Konzepte sind noch zu wenig ausgereiftet, als dass ich viel dazu sagen will.

Aber im allgemeinen gefällt mir Mordor eigentlich schon sehr gut und ich würde gerne möglichst viele der tollen Modelle beibehalten. Das Heer von Mordor ist für mich eine Art Flickenteppich; Aus allen Winkel der Welt kommt das Böse zusammen und das wird nun mal durch viele verschiedene Einheiten dargestellt.

Zum Thema Aufgabendoppelung; Das würde ich beibehalten. Das ist für mich ein Grundprinzip Mordors, dass die gleiche Aufgabe von verschiedenen Truppen ausgeführt werden kann.

Trotzdem bin ich auch dafür Mordor ein wenig schlanker zu gestalten. So würde ich zum Beispiel begrüssen, wenn nur noch die Orkkaserne so viele Male gebaut wird. Die Spezialkaserne würde ich jeweils auf eine limitieren. Dafür könnte man die Einheiten ein wenig stärken -> Man kann ein gutes Heer aufbauen, aber es dauert länger. In der Zeit sollte man sich noch mit normalen Orksspam verteidigen bis man genügend Eliteorks hat.

Dass die Orks mit Level zwei zu Elite werden finde ich eine gute Idee.

Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #32 am: 16. Okt 2011, 11:41 »
den meisten in dieser diskusion geht es um eine"Entschlackung" Mordors....

Aber ich frage mich warum????

 ich bin der Meinung das das diese vielen verschiedenen einheiten einzigartig sind und zu mordor passen, da mordors Streitkräfte  aus vielen verschiedenen Gruppen bestehen.
Ich fände schade wenn diese vielfalt verloren geht, da sie zu einem mMn sehr liebevoll umgesetzt wurden und 2tens sehr schön zu spielen sind da man fast jede einheit mit Mordor perfekt kontern kann.....
Und ich finde das grade toll an mordor, man muss zur abwechselung mal nichts upgraden sondern kann einfach andere truppen bauen, was bei einem volk was sehr auf spam aus ist, sehr sinnvoll ist, da man die truppen alle neu baut und sie sich nicht an Brunnen neu heulen lässt können....

Ich habe die B efürchtung falls so eine Entschlackung durchgefüht wird und ein upgrade system durchgesetzt wird, das sich Mordor, vom gameplay her, wie ein gutes volk spielen lassen muss, und da wäre ich absolut DAGEGEN!!!!!

Diese Meinung teilt:
Tar-Palantir

Auch stand doch im Buch, dass Sauron nur auf dem Pellenor mehr verschiedene Einheiten eingesetzt hat, als in der EM umgesetzt sind. Die Besonderheit Mordors würde verloren gehen.
Ganzklar dagegen!
Besonderheit ist nichts wert, wenn sie nicht Besonders ist :P.

Und genau das ist aktuell der Fall. Die Einheiten doppeln sich vom Gameplay , und verstopfen außerdem das ganze Volk. Egal wohin man sich wendet, überall sind noch mehr Einheiten, die man nicht unbedingt braucht. Und das ist der Knackpunkt, die Einheiten sind oft nicht wirklich sinnvoll ins Gameplay eingebunden. Mal ehrlich,wie oft sieht man alle Mordor-Einheiten?

Leute, man kann doch die Qualität eines Spieles nicht nur am Umfang festmachen. Qualität schlägt Quanität. Das größte Openworld-Spiel nutzt nichts, wenn die Gebiete alle steril und lieblos gestaltet sind. Dutzende Waffen in einem Shooter bringen mir überhaupt nichts, wenn nur 3 davon sinnvoll verwendbar sind. Und bei einem Strategiespiel nutzt mir eben die größte Einheitenvielfalt nichts, wenn die Units sich nicht unterscheiden und nicht sinnvoll integriert sind.
Natürlich ist Umfang bei entsprechender Qualität ein großer Vorteil-ich glaube aber nicht, dass die sich für einen Haufen Standard-Einheiten halten lässt, wenn kein neues System à la Upgrade hinzukommt.
Zu der genannten Vielfalt auf dem Pellenor kann ich nur sagen, dass dort sicher nicht alle Einheiten der Domänen hingehören. Wo haben da Kastellane, Guldurorks oder Spinnen gekämpft?
Übrigens würde sich ein Mordor, wie ich es mir denke, keineswegs wie ein "gutes Volk" spielen.
Die Gratisorks als absolute Grundtruppe bliebe erhalten. Vielmehr käme durch die Upgrade-Möglichkeit die Fähigkeit hinzu, einzelne Orktruppen zu spezialisieren. Ich würde das System übrigens ev. auch auf Eliteorks anwenden. Das sähe wie folgt aus:
-In der Orkgrube sind 4 Einheiten verfügbar: Krieger, Speerträger, Bogenschützen, Eliteorks (könnte man das Modell der Dunkelork-Krieger nutzen)
-Dol Guldur schaltet Upgrades für die Standardorks und Bogenschützen frei.
-Cirith Ungol für die Speerträger und Eliteorks (Hakenpfeilschützen könnte man streichen)
-Minas Morgul nur für die Eliteorks, dafür müssten diese Domänenorks irgendwie gestärkt werden.
Das ist kein Konzept, sondern nur ein Denkanstoß.

Persönliche Anmerkung: Sind so viele Orksorten wirklich so enorm wichtig für's Feeling?

MfG

Lord of Arnor

Zitat
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #33 am: 16. Okt 2011, 11:48 »
Zitat
Trotzdem bin ich auch dafür Mordor ein wenig schlanker zu gestalten. So würde ich zum Beispiel begrüssen, wenn nur noch die Orkkaserne so viele Male gebaut wird. Die Spezialkaserne würde ich jeweils auf eine limitieren. Dafür könnte man die Einheiten ein wenig stärken -> Man kann ein gutes Heer aufbauen, aber es dauert länger. In der Zeit sollte man sich noch mit normalen Orksspam verteidigen bis man genügend Eliteorks hat.

Ich streu jetzt mal meine Aussage mit rein. Wer benötigt zurzeit Eliteorks? Oder wer nutz die Erweiterungen um Truppen zu bauen? Die normalen Einheiten sind extrem stark und man muss nichtmal auf andere abweichen. Wenn dann streut man mal ganz verzweigt Truppen mit ein also ein bat hackenschützen oder so aber das passiert auch erst im späten LG.
Aus meiner Sicht sind derzeit die Drei Türme auch nur dazu gut um auf die Entwicklung des HK oder Khamul zugreifen zu können. Und dananch ist meistens Spielende da der Gegner früher oder Später zusammenbricht da man einfach die Spammgebäudeanzahl immer weiter nach oben treibt.

Zitat
Zum Thema Aufgabendoppelung; Das würde ich beibehalten. Das ist für mich ein Grundprinzip Mordors, dass die gleiche Aufgabe von verschiedenen Truppen ausgeführt werden kann.

Ein Grunprinzip ist das ein Volk z.b 50 Einheiten hat die alle Gut gegen z.b Speere sind? Darin erkenne ich keinen Sinn. Wenn eine Einheit in einem Volk die Selbe Aufgabe hat und keine anderen Waffen oder etwas in der Art ist diese Einheit überflüssig oder muss abgeändert werden. Die Modelle könnte man warscheinlich in Heldensummons oder etwas in der Art packen sodass sie noch manchmal zu sehen sind aber dann wenigstens umsonst also würde jeder sie holen.


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3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #34 am: 16. Okt 2011, 11:52 »
Also was mir bei Chus Konzept nicht zusagt ist das Upgradesystem und vor allem alles in die Orkgrube zu verlagern, weil das wäre einfach nur ein riesen großer Mischmasch und kann dann nicht mehr als Mordor, sondern nur noch Saurons Schergen bezeichnet werden.

Ich finde man sollte bei Mordor eher wieder in die Richtung gehen das Grundvolk zu betonen und nicht einfach alles von den Extravölkern in die Grundsystem zu quetschen. Das wäre wie wenn man bei Gondor einfach so die ganzen Lehen in die Kaserne packen würde, oder die Düsterwaldeinheiten in die Lorien-Kaserne steckt.
Das Upgrade-System sagt mir vor allem deswegen nicht zu, weil es meiner Meinung nach zur sehr in die Richtung "Normale Einheit wird zu Elite-Einheit" und das passt meiner Meinung nach einfch nicht zu Mordor und seiner Philosophie des Ork-Kanonenfutters.

Ich bin noch etwas unentschlossen. Vexors Vorschlag ist eigentlich ganz gut, aber wenn man die ganzen Einheiten der Domänen ins Gasthaus packen würde, wäre dieses meiner Meinung nach wieder überfüllt und die Dopplungen wären trotzdem nicht vermieden sondern nur verzögert. Daher bin ich gegen dieses Konzept.

Wie ich in meinen Konzept auch angeführt habe kann man auch gerne sagen, dass man nur eine gewisse Auswahl an Einheiten nach der Wahl zur Vefügung stellt.
Das könnte bei Dol Guldur z.B sein Spinnen und Kastellane, da die Dol Guldur-Orks eh nicht zugebrauchen sind bzw. nichts neues sind
Minas Morgul: Reiter, eine Orkeinheit, das Upgrade für die Morgulschatten
Cirith Ungol: Würde ich alles behalten, da hier wirklich neue Einheiten dazukommen.
(Und das Gasthaus ist jetzt schon gnadenlos überfüllt aber wäre durch die Domänen auch nicht schlimmer als das von Gondor und Arnor)

Ich bin für Vexors Konzept:
Die Idee, dass die Domänen zeitverzögert zu bauen sind, finde ich sehr passend. Gewisse Domänen jedoch ganz auszuklammern fände ich zu hart!

Es würde keine Domäne ausgeklammert, sondern auf jeden Fall die zwei anderen ins Gasthaus verschoben werden.




Was noch als Ergänzung gemacht werden könnte, sodass bei meinem System keine Einheiten verloren gehen ist den "Dunkelork"-Zauber im Spellbook zu überarbeiten und in "Orkrassen Mittelerdes" umzubennen.
Effekt wäre je einen speziellen Orktyp zu beschwören (1x Dunkelork, 1x Dol Guldur Kämpfer+Schütze, etc.)


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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #35 am: 16. Okt 2011, 11:56 »
Ich war derjenige, der damals (lang lang ists her  xD) den Vorschlag zur Entschlackung der Ortsorten gemacht hatte.
Die normalen Orks sollten nach dem Kauf des jeweiligen Abzeichens zu den Eliteorks der Minifraktionen werden.
Ich hab ihn mal für euch rausgesucht:

Mordororks- Konzept

Ich hab mir in letzter Zeit noch mal die Rückkehr des Königs durchgelesen und wieder einmal sind mir die verschiedenen Zugehörigkeiten der Orks im Kapitel "Die Entscheidung von Meister Samweis" und die Beschreibung der verschiedenen Abzeichen der Orks aufgefallen. Die verschiedenen Orks (Normale, Dol Guldur und Minas Morgul) sind ja bereits in der Mod spielbar und besitzen unterschiedliche Stärken und Schwächen.
Die Sache mit den verschiedenen Abzeichen ist aber nicht dabei.

Ich hab mir dazu ein (hoffentlich einzigartiges) Konzept überlegt:

Die "normalen" Mordororks (Krieger, Lanzenträger und Bogenschützen), die in der Orkgrube rekrutierbar sind erhalten vier verschiedene Abzeichen, zwischen denen der Spieler wählen kann. je nach Abzeichen, werden sie eine Stufe höher gelevelt und erhalten verschiedene Skins und Stärken. Die Abzeichen werden in den angegebenen Gebäuden erforscht und anschließend bei der Orkhorde für den angegebenen Preis gekauft.
Wer seine Orks weiterhin nur als "kostenloses Kanonenfutter" benutzen will, hat weiter die Möglichkeit, die zu tun.

Abzeichen 1  Das Rote Auge
Kosten:
Erforschung (Schmiede) : 500
Kosten bei Einheit: 200
Das bisherige Bannerträgerupgrade.
Die Orkhorde bleibt von der Stärke her gleich und kann keine weiteren Upgrades erhalten.

Abzeichen 2 Der Schwarze Zahn
Kosten:
Erforschung (Schmiede) : 750
Kosten bei Einheit: 400
Die Orkhorde wird der Wachmannschaft der Zähne Mordors zugeteilt und zu Morannon- Orks (bisher Dunkelorkkrieger) befördert. Sie erhalten einen Rüstungsbonus
Besonderheit:
Starke Rüstung
Mittlere Geschwindigkeit
Mittlere Angriffswerte

Upgrades\ Fähigkeiten
Morannonorks: Schwere Rüstung
Morannonlanzenträger: Schwere Rüstung
Morannonbogenschützen: Feuerpfeile

Abzeichen 3 Totenkopfmond
Kosten:
Erforschung (Morgulkatakomben): 750
Kosten bei Einheit: 500
Die Orkhorde wird dem Turm des Mondes zugeteilt und dem Hexenkönig unterstellt.
Sie werden zu Morgul- Orks befördert und erhalten einen Angriffsbonus.
Besonderheit:
Starke Angriffswerte
Mittlere Geschwindigkeit
Mittlere Rüstung

Upgrades\ Fähigkeiten
Morgulorks: Schwere Rüstung, Geschmiedete Klingen
Morgullanzenträger: Schwere Rüstung, Geschmiedete Klingen
Morgulbogenschützen: Schwere Rüstung, können Giftpfeile abfeuern

Abzeichen 4 Schwarzer Wald
Kosten:
Erforschung (Dol- Guldur Kerker): 750
Kosten bei Einheit: 600
Die Orkhorde wird dem Kerker Dol- Guldurs zugeteilt und Khamul unterstellt.
Sie werden zu Dol- Guldurorks befördert und erhalten einen Geschwindigkeitsbonus.
Besonderheit:
Hohe Angriffswerte
Hohe Geschwindigkeit
Mittlere Rüstung

Upgrades\ Fähigkeiten:
In der Nähe von Bäumen getarnt

Ich hoffe euch gefällt das System. Ich wage zu behaupten, dass es in der gesamten Mod kein solches System gibt. Es wäre also Einzigartig, tolkiengetreu und würde das Mordor- Feeling noch mal ordentlich steigern.

Ich hoffe wie immer, dass euch der Vorschlag gefällt.

MfG CMG

Befürworter:
1. Roran Hammerfaust
2. D-eni-s
3. Erzmagier
4. Shagrat
5. MCM aka k10071995
6. Sckar
7. Tar- Dingens
8. Rogash
9. Nightmaster
10.
11.
12.
13.
14.
15.

PS: Bin auch für den Vorschlag von The Witchking of Angmar
die normalen Orks sind kostenlos.
Dafür werden natürlich die anderen Arten der Orks aus den Bauleisten entfernt.
Somit sind sind sie nur noch über die normalen Orks zu erreichen.
Wenn du deine Orks nicht "befördern" willst, kannst du sie natürlich weiter als Kanonenfutter verwenden.
Orks, die aus den Gebäuden entfernt werden:
Schwarze Orks (bei mir Morannonorks)
Morgulorks (stattdessen die Erforschung des Abzeichens)
Dol- Guldur- Orks (stattdessen die Erforschung des Abzeichens)

MfG CMG

Edit: die Kosten können ja noch angepasst werden. Ausserdem sind ja die normalen Orks schon kostenlos. Und die Beförderten ja viel stärker, also sollte es schon was kosten. Die Upgrades werden in den Gebäuden erforscht und dann bei der Orkhorde gekauft

Codingtechnisch umsetzbar wäre er über Umwege schon.
Man müsste es nicht zwangsläufig über das Mountsystem machen.
Man könnte auch per Upgrade einen Model und Skinwechsel einleiten und die Stärken der Orks ebenfalls über das Upgrade verändern.
Das wäre nur bei den Morgulorks ein Problem.
Diese müssten dann wieder die Anis der normalen Orks nutzen.
Avatarsammlung für die Community

Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
Konzeptdiskussion Richtlinien

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #36 am: 16. Okt 2011, 11:59 »
Den Gedanken Vexors, Mordor wieder auf's Grundvolk zu reduzieren, halte ich für gar nicht schlecht. Allerdings muss man da aufpassen, dass man nicht wieder beim Originalmordor landet, schließlich will sich Edain auch vom Originalspiel abheben.

MfG

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #37 am: 16. Okt 2011, 12:07 »
Ich bin auch der Meinung, dass Mordor komplett überfüllt ist.
Da mir aber bis jetzt kein Konzept wirklich zusagt, poste ich ein eigenes.
Erst mal vorneweg, bei Cirith Ungol bleibt alles wie es früher war, da Cirith Ungol eigentlich gut diffrenziert ist (Truppen kosten keine Cp-Punkte).
Wenn eine Orkgrube errichtet wurde hat man drei Buttons zur Auswahl (Mordor, Minas Morgul und Dol Guldur). Anfangs kann man nur Mordor wählen, was sich jedoch ändert, wenn man die entsaprächenden Domänen erforscht.
Wählt man in diesem System Mordor hat man einfach die Standartorkgrube.
Wählt man hingegen Minas Morgul bleibt alles gleich, bis auf das faktum das Minas Morgulorks an der Stelle der normalen Orks stehen. Diese Zeichnen sich durch mehr Lebenspunkte und einen leicht höheren Angriff aus, sind dennoch gratis aber haben im Gegenzug eine längere Ausbildungszeit.
Wählt man Dol Guldur, so kommen anstelle der Orks Dol Guldurorks und anstelle der Bogenschützen, Dol Guldurbogenschützen. Die Dol Guldurorks sind gratis, haben aber auch eine höhere Ausbildungszeit, sind jedoch im Gegenzug mit einer höheren Rüstung und eine leicht höhere Rüstung gegen Geschosse versehen und greifen mit einem Giftangriff an.
Die verliebenen Domäneneinheiten gehen in die entsprechenden Burgen. D.h. in der Minas Morgulfeste baut man den Hexenkönig, die Reiter und das Upgrade welches einem die Schatten Minas Morguls ermöglicht.
Die Dol Guldurfeste ermöglicht einem den Bau von Kahmul und den Kastelanen.
Die verbleibenden Spinnen werden in den Spell vom gekrönten Kahmul gepackt (Macht Dol Guldurs). Dort platziert man einfach ein kostenloses Dol Guldurspinnenbat.
Soweit zu meinem Konzept.

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #38 am: 16. Okt 2011, 12:19 »
Da man Orkgruben eigentlich spammen kann denke ich nicht das es sinnvoll ist nur ihre Ausbildungszeit zu steigern.

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #39 am: 16. Okt 2011, 12:44 »
Ich bin auch der Meinung, dass Mordor komplett überfüllt ist.
Da mir aber bis jetzt kein Konzept wirklich zusagt, poste ich ein eigenes.
Erst mal vorneweg, bei Cirith Ungol bleibt alles wie es früher war, da Cirith Ungol eigentlich gut diffrenziert ist (Truppen kosten keine Cp-Punkte).
Wenn eine Orkgrube errichtet wurde hat man drei Buttons zur Auswahl (Mordor, Minas Morgul und Dol Guldur). Anfangs kann man nur Mordor wählen, was sich jedoch ändert, wenn man die entsaprächenden Domänen erforscht.
Wählt man in diesem System Mordor hat man einfach die Standartorkgrube.
Wählt man hingegen Minas Morgul bleibt alles gleich, bis auf das faktum das Minas Morgulorks an der Stelle der normalen Orks stehen. Diese Zeichnen sich durch mehr Lebenspunkte und einen leicht höheren Angriff aus, sind dennoch gratis aber haben im Gegenzug eine längere Ausbildungszeit.
Wählt man Dol Guldur, so kommen anstelle der Orks Dol Guldurorks und anstelle der Bogenschützen, Dol Guldurbogenschützen. Die Dol Guldurorks sind gratis, haben aber auch eine höhere Ausbildungszeit, sind jedoch im Gegenzug mit einer höheren Rüstung und eine leicht höhere Rüstung gegen Geschosse versehen und greifen mit einem Giftangriff an.
Die verliebenen Domäneneinheiten gehen in die entsprechenden Burgen. D.h. in der Minas Morgulfeste baut man den Hexenkönig, die Reiter und das Upgrade welches einem die Schatten Minas Morguls ermöglicht.
Die Dol Guldurfeste ermöglicht einem den Bau von Kahmul und den Kastelanen.
Die verbleibenden Spinnen werden in den Spell vom gekrönten Kahmul gepackt (Macht Dol Guldurs). Dort platziert man einfach ein kostenloses Dol Guldurspinnenbat.
Soweit zu meinem Konzept.

Find ich alles gut, nur das Spinnenbat bei Khamul finde ich langweilig. Ein Spinnensummon bei einem Ringgeist? Lieber nicht. Dann lieber kombiniert mit Khamuls Verseuchungs-fähigkeit:

D.h: Wenn Khamul lange Zeit (die Bauzeit der Spinnen + einen gewissen Zeitraum den er braucht die Verseuchung in die Welt zu tragen) an einem Ort unbeweglich steht, dann generieren sich steuerbare Spinnen in dem Gebiet als Bat.

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

1. Gut sein
2. Gut werden
3. Aufgeben und Aussteigen

Ich bin für einen Adult-Bereich in der MU...mit Scotch und Zigarren xD

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #40 am: 16. Okt 2011, 15:21 »
Dgs, ich rede von einer ca Vervierfachung der Ausbildungszeit.
@Wisser: Dein Spinnenkonzept gefällt mir sehr gut. Es ist sicher besser als mein langweiliger Summon. :D


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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #41 am: 16. Okt 2011, 17:31 »
Ein paar Fragen zu DKD's Konzept:

Lassen sich die Orkgruben, auch wenn man am Anfang 'Mordor' gewählt hat (was ich dann als Zusatzklick recht unnötig fände..) hinterher auf eine der Domänen spezialisieren? (Anstatt dass man neue Gruben ausheben muss)

Dann gibts nach Domänenkauf per zusätzlichen Button
-> Minas Morgul, kostenlose Morgulorks stattdessen,
-> Dol Guldur, kostenlose Guldurorks stattdessen,
-> Cirith Ungol, CP-kostenfreie Uruks stattdessen.
.. hier kann man dann auch den Gebäudemodellwechsel einfügen, um die beizubehalten.

Die merklichen Ausbildungszeitverlänger ungen würde ich, wie DGS schon kritisierte, rauslassen, beim Umbau der Kaserne kann ja schon Zeit verloren gehen, das muss dann nicht nachher noch den Spamm behindern.

Dann dachte ich eigentlich, dass Minas Morgul die höhere Rüstung hätte, Dol Guldur den höheren Giftangriff und die Uruks vor allem mehr Lebenspunkte. Minas Morgul Orks sind viel eher in Rüstung gepackt als die aus dem Düsterwalde >.>  .. aber naja, jeder hat andere Stärken, darauf läufts hinaus.

Ich glaube die Ringgeisthelden passen auch am ehesten in ihre Burgen, wobei dann das aktuelle Turmausbau->Bonus-Ding verloren ginge und man für die Neun mindestens zwei Festungen bräuchte (außer du meinst ohne Turmbedingung).. Die Zusatzeinheiten, vor allem die Morgulreiter, fände ich aber um ehrlich zu sein aus der Festung reitend am coolsten (Im Gegensatz zu den Möglichkeiten Kaserne, Barad Dur, Gasthaus), also dann vermutlich besser mit Turmbedingung statt aus der Kaserne.
[Bis auf diese Erweiterung erinnert mich das doch schon stark an eigens gepostetes..]

Anfügen würde ich noch den mehrmals erwähnten Cooldown von 10 Minuten für die anderen Domänen, sodass sie nur nacheinander aufmarschieren können..


..Wenn du dir das so ähnlich gedacht hast, kannst du das als Dafür werten, ansonsten nochmal nacherklären >.>

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #42 am: 16. Okt 2011, 18:42 »
Man kann die Zahl seiner Noob-Orks-Brodelsuppen auch vervierfachen, wenn man es wirklich auf Spam anlegt [ugly]

Auch ich finde die Entschlackung eine gute Idee und mir gefällt sowohl Vexors Konzept am Eingang als auch das von CMG. Ich würde so weit gehen, dass sich nur noch eine Domäne wählen lässt: Allerdings müssten die Domänen hierbei gestärkt und erweitert werden, da sie sich bisher doch irgendwie ergänzen.
Der Vorteil: Das Gasthaus müsste nicht noch weiter zugemüllt werden.
Ein Nachteil: Man kann nur noch einen Festungsturm errichten.

Dafür wäre die Architektur wieder einheitlicher und die Grundeinheiten Mordors stünden mehr im Vordergrund. Ja, nicht zu nah an das Mordor des Grundspiels... aber dieses starke Feeling lässt sich doch irgendwie zurückgewinnen.

Das Aufstufungs-Konzept der Orks von CMG befürworte ich einfach mal, es ist z.B. besser als die (wenn auch unkomplizierte) Idee, dass die Orks einfach auf Stufe 2 ihr Aussehen und ihre Stärke wechseln.
Nur so am Rande, auch ohne Bannerträger kann man zumindest gegen KI hin und wieder mit den Gratisorks leveln, wenn man sich auf die feindlichen Gehöfte konzentriert...
« Letzte Änderung: 16. Okt 2011, 20:00 von Whale Sharku »

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #43 am: 16. Okt 2011, 18:52 »
Ich würde so weit gehen, dass sich nur noch eine Domäne wählen lässt
Bin ich dagegen.. das man später alle haben könnte wäre doch der Hauptunterschied zu Zwergenreichen und Nebelbergskrönungen.

Ansonsten fände ich CMG's Einheitenerweiterungen über die verschiedenen Banner als Ergänzung auch noch schick, aber viel zu teuer.. die Figuren würde ich eher als den besseren späten Spammersatz und weniger als zig verschiedene Eliten sehen. (Bis auf die Uruks, die fallen mit den Updates irgendwie aus dem Rahmen) - Die Erforschung sollte dann auch mit dem Domänenaufmarsch zusammenfallen.

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #44 am: 16. Okt 2011, 20:03 »
(Bis auf die Uruks, die fallen mit den Updates irgendwie aus dem Rahmen)

Uruks sollten meiner Meinung nach nicht aus besser ausgerüsteten Orks hervorgehen, da sie eine andere "Unterart" sind.

Stärkere Spameinheiten im Lategame sind nicht zwingend nötig, weil man ja auch weit mehr CP hat als zu Beginn und dementsprechend ganz einfach mehr billigen Spam ins Feld werfen kann.
Dass aber die Upgrades nach CMG teilweise zu teuer wären, finde ich auch...
« Letzte Änderung: 16. Okt 2011, 20:07 von Whale Sharku »

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