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Konzept-Diskussion: Mordor II
Chu'unthor:
Völlig dagegen - du versuchst, unnötigerweise ein sinnvolles und passendes Konzept durch ein umständliches und unpassendes zu ersetzen.
Man baut im Lategame immernoch Gammelorks, oder aber, wenn man sie schon hat, ihre Domänenäquivalente (was in der nächsten Version durch das neue Sauron-System ja etwas länger dauern wird als jetzt) - und die kann man ebenfalls mit Aufsehern verbinden.
Wenn du keine Orks im LG mehr baust, was denn bitte sonst?! Nur noch Kampftrolle und Morgulreiter?
Außerdem wäre diese Turmvariante alles andere als passend, denn warum sollte nur Cirith Ungol (das schaltet die Türme nämlich frei, nicht Dol Guldur) die CP erhöhen? Und wie stellst du dir das vor, wenn man die Domäne als erstes d.h. in der nächsten Version bei Sauron Lvl 3) kauft und diese Variante daher schon im frühen bis mittleren MG hat?
Hinzu kommt, dass im LG mit Mordor eigentlich nur der ein CP-Problem hat, der vorher von nem CP-Bug erwischt wurde, oder der im früheren Spiel etwas grundlegend falsch gemacht hat... normalerweise sollte man bis dahin nämlich schon genug Aufseher gebaut und wieder verloren haben, dass die dauerhaften 10 CP pro totem Aufseher einem schon einen äußerst massiven Grundstock bringen.
Mal ganz ehrlich: Hast du Mordor schonmal ernsthaft bis ins LG gespielt? Oder nur im SP ab ner gewissen Zeit nur noch auf Spezialeinheiten gegangen, die man mit Aufsehern nicht mehr kombinieren kann?
Tut mir Leid, aber ich sehe in deinem Konzept in keinerlei Hinsicht einen Sinn.
--- Zitat von: Halbarad am 3. Jun 2012, 12:37 ---Dadurch wäre man nicht nur auf die Aufseher beschränkt und müsste keinen "Käfig aus mauern für sie bauen, damit sie nicht weglaufen, wenn man alle einheiten auswählt,
--- Ende Zitat ---
Tut man sowieso nicht, die Aufseher werden mit Orkhorden kombiniert und in die Schlacht geschickt - alles andere ist sinnfrei, weil sie den Orks massive Boni bringen. Auf diese Art und Weise wunderts mich auch nicht, dass du CP-Probleme bekommst, wenn du die Heinis nicht sterben lässt und neu baust, damit die dauerhaften CPs sich hochstacken...
--- Zitat ---und das Kommandeurspunkte-bug system wäre nur noch am Anfang des Spieles anzufinden.
--- Ende Zitat ---
Ist er in der nächsten Version sowieso überhaupt nicht mehr.
-DGS-:
--- Zitat ---Im Augenblick ist es ja ein schönes Konzept mit den Aufsehern, aber im Lategame macht man nunmal fast keine Billigorks mehr
--- Ende Zitat ---
Billigorks vom EG-LG warum auf was anders swichen wenn du damit jedes Spiel gewinnst? Es ist derzeit die stärkste Spielbare taktik zudem warum sollte man sich einer schwächeren zuwenden?
Sehe das Konzept allgemein jedoch ebenso als unnötig. Ich bau meine Aufseher und kombinier sogar die Bogis mit ihnen weil es sich lohnt.
Wie jeder das Spiel immer leichter machen will(trifft nicht nur auf dich zu^^). :P
Damit man ja keinen klick zu viel machen muss um mal einen Aufseher wegzuklicken. 8-|
mfg
Melkor Bauglir:
So, da das Schuljahr mittlerweile jeglichen Stress verloren hat, komm ich einmal wieder mit einem Konzept. Dieses Mal geht es um
Die Enthüllungsgestalten der Nazgul
Aktuell ist es ja leider so, dass Nazgul fast immer zu Ringjägern gemacht werden, weil enthüllte Nazgul nicht fliegen können. Da ihre restlichen Fähigkeiten auch nicht der totale Bringer sind, werden diese Helden nahezu nie in dieser Form gebaut und ihre interessanten Mechaniken fallen völlig unter den Tisch. Außerdem wurde in der Mordor-Konzept-Diskussion das Argument gebracht, dass man Mordors Lufttruppen auch schwächen könnte, wenn man die Enthüllungsgestalten attraktiver macht. Genau das habe ich mit diesem Konzept versucht. :P
Dunkler Marschall:
Stufe 1: „Auf-/Absteigen“
(ist klar)
Stufe 1: „Präsenz des Dunklen Marschalls“
Die Präsenz des Dunklen Marschalls schwächt nahe Feinde. Je mehr die Macht seines Dunklen Herrn zunimmt, desto stärker sind auch die Mali.
Ab Stufe 1 leveln Feinde in der Nähe nicht mehr.
Ab Stufe 5 bewegen sich betroffene Feinde zusätzlich 20% langsamer.
Ab Stufe 9 zählen feindliche Führerschaften in der Nähe zusätzlich nur noch zu 50%.
Stufe 3: „Anführer der Morgulelite“ (passiv)
Der Dunkle Marschall führt Mordors mächtigste Soldaten in die Schlacht. Morgulreiter in seiner Nähe sind 25% schneller, fügen 25% mehr Schaden zu und heilen sich dauerhaft.
Stufe 4: „Hassschrei des Marschalls“
Der markerschütternde Schrei des Dunklen Marschalls lässt Pferde ihre Reiter abwerfen [fallen einfach um; kurzer CD]
Stufe 6: „Erkaltete Gemüter“
Die schwächende Aura der Nazgul behindert die Heilung Verwundeter. Die ausgewählten Feinde erfahren kurzzeitig keinerlei Heilung. [Radius: ca. wie beim Morgullicht]
Stufe 7: „Morgulklinge“
Der Dunkle Marschall attackiert einen Feind mit seiner furchterregenden Morgulklinge. (…) Allerdings strahlen selbst die entstandenen Geister seine taktische Brillanz aus, wodurch diese Geister doppelt so lange in der Geisterwelt existieren und ihre tödliche Aura in einem doppelt so großen Radius mit doppelter Schadenswirkung wirken.
Stufe 8: „Ströme von Blut“
Der Dunkle Marschall lässt seine finstere schwächende Macht in die Schlacht einfließen, wodurch die Wunden seiner Gegner umso schwerer scheinen. Feinde in der Nähe erleiden dadurch kurzzeitig Schaden, wenn sie bereits Schaden genommen haben. [diese Fähigkeit ist in erster Linie als Spamvernichter gedacht; fügt bei prozentuell niedrigeren Leben auch mehr Schaden zu; hier könnte man als Sound eines dieser "Blut"-Zitate vom HK aus ADH einbauen]
Stufe 10: „Massaker“
(wie jetzt)
Schattenfürst:
Stufe 1: „Auf-/Absteigen“
(ist klar)
Stufe 1: „Antlitz des Schattenfürsten“ (passiv)
(wie jetzt)
Stufe 3: „Todesbann“ (passiv)
Der Schattenfürst entfesselt seine Macht als Nazgul und lässt alle Feinde, die es wagen die Hand gegen ihn zu erheben furchtbaren Schaden erleiden.
Auf Stufe 3 wirft er dauerhaft 25% allen Schadens zurück.
Ab Stufe 5 wirft er dauerhaft 50% allen Schadens zurück.
Ab Stufe 7 wirft er dauerhaft 50% allen Schadens zurück und vergiftet zusetzlich Feinde, die ihn im Nahkampf angreifen.
Ab Stufe 10 wirft er dauerhaft 50% allen Schadens zurück, vergiftet Feinde, die ihn im Nahkampf angreifen und hat eine 25% Chance Nahkampftreffer mit einer 1 sekündigen Schockstarre zu bestrafen. [Stun; siehe die Szene, wo Eowyn den HK tötet]
Stufe 4: „Klinge der Finsternis“
Der Schattenfürst lässt die Schatten seine Klinge durchdringen und führt diese dadurch kurzeitig mit deutlich größerer Wucht. Er verursacht kurzeitig Flächenschaden mit Knockback-Chance. [Dauer = ca. 20 Sekunden; CD = ca. 2 Minuten; Schlaganimationen und Schaden während dieser Fähigkeit wie bei Zaphragor]
Stufe 4: „Kreischen“
Der Schattenfürst erhebt seine Stimme und erschüttert die Herzen naher Feinde mit Furcht. Diese fliehen panisch vor ihm und fügen danach längere Zeit in seiner Nähe weniger Schaden zu, weil sie ihn als Quelle dieses Geräusches fürchten.
Stufe 6: „Schattenwandler“ (passiv)
Der Schattenfürst verbirgt seine Silhouette innerhalb wirbelnder Schatten und macht sich somit nahezu unangreifbar gegenüber von Projektilen. Ab jetzt treffen ihn nur noch 25% aller Projektile. Während „Klinge der Finsternis“ gilt dieser Effekt nicht, weil der Schattenfürst dann seine gesamte Kraft benötigt, um seine Waffe zu stärken. [es sollte tatsächliche eine Verfehlchance bestehen, weil sich +300% Rüstung bzw. 75% Verfehlquote gegen Katas völlig anders auswirken]
Stufe 8: „Morgulklinge“
(wie jetzt)
Stufe 10: „Drohender Schatten“ (passiv)
Die erdrückende Finsternis in der Nähe des Schattenfürsten schlägt umliegenden Feinden auf die Kampfmoral. Halten sich Feinde länger als 7 Sekunden in seiner Nähe auf, ergreifen sie die Flucht.
Anmerkungen:
In diesem Konzept steigt wie man sieht mit jedem Level, das der Marschall aufsteigt seine Macht als Nazgul, die er in Fähigkeiten, die großräumige Effekte aufweisen oder seine Feldherrenrolle unterstreichen, zutage führt.
Im Gegensatz dazu nutzt der Schattenfürst seine dunkle Macht primär dazu sich selbst zu schützen und unangreifbarer zu machen. (Bei ihm wäre es übrigens sinnvoll, alle aktiven in den 1. und alle passiven Fähigkeiten in den 2. Palantir zu schieben.)
Ich hoffe, das Konzept findet Anklang.
Gruß
Melkor Bauglir
-Dark Angel-:
Ich finde die Konzepte schon ansprechend, aber teilweise sind die Fähigkeiten zu heftig.Wenn der Schattenfürst auf 10 allen Schaden 1 zu 1 reflektiert, plus den eigenen Schaden sind Helden kein Weg ihn zu erlegt,Bogies erleiden deutlich zu hohe Verluste und rennen auch alle 7 Sekunden weg.Ansonsten würde ich das 20% langsamer sein und das -50% Führerschaft tauschen.Wenn man an den Werten schraubt hat das ganze aber gut Potential :)
mfg -Dark Angel-
Dunkler König:
Einige Fähigkeiten sind wie es Dark Angel schon gesagt hatte ziemlich stark da müsste man schon darauf achten das diese nicht zu stark werden.Aber sonst gefällt mir das Konzept schon ziemlich gut.Und warte vorrerst noch ab wie es sich entwikelt ehe ich meine stimme dazu gebe ;)
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