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Konzept-Diskussion: Mordor II
Der Leviathan:
Konzept:Der Außenposten der bösen Menschen:
Da in Version 4.0 die Gasthäuser abgeschafft werden kommt die Frage auf wohin mit den Einheiten und Helden. Ich habe versucht mit meinem Konzept diese Frage bei Mordor zu beantworten und gleichzeitig die Bösen Menschen interessanter zu gestalten:
Mordor kann folgende Außenposten: Den Ruhnaußenposten , Haradrimaußenposten und den Korsarenaußenposten.
Der Haradrimaußenposten hat als Zitadelle den Olifantenkopf den schon früher auch gab in diesenm können Suladan und Saleme rekrutiert werden. Auf den Bauplätzen sind ein Haradrimpalast mit den Einheiten die es auch jetzt schon gibt verfügbar. Ein Häuptlingszelt :Vom Aussehen her wie ein Zelt von der Map Nah-Harad. Die Häuptlinge sehen wie folgt aus :
und können auf Olifanten steigen.(Und ihre Stimme soll aus dem CaH kommen) ihr Preis soll etwa 750 betragen und sie sind auf 3 limitiert(Bedingungen gelten für die restlichen Supporter genauso ). Sie haben folgende Fähigkeit: Häuptling der Haradrim :Sauron kaufte sich die Loyalität der Stammesführer mit hohen Tributzahlungen und die Stämme folgen ihrem Häuptling . Haradrim in der Nähe des Häuptlings sind schneller und stärker . Wenn er auf den Olifanten steigt hat der Olifant und Olifnaten in der Nähe eine erhöhte Geschwindigkeit und erhöhte Rüstung.
Zudem ist ein Ressourcengebäude Der Südliche Basar sieht aus wie der Marktplatz bei Gondor nur kaputter und orientalischer und mit Haradrim statt Bauern und eine Sauronstatue baubar die wie die Statuen bei den bösen Völkern funktionieren.
Das Rhunlager : In diesem gibt es eine Zitadelle die wie ein Gebäude aus der Map Rhun in dieser soll Khamul baubar sein(?). Sonst kann man eine Rhunkaserne (Aussehen wie in den alten Versionen) eine Rhunfarm(auch wie früher) und eine Sauronstatue auch wie bei den bösen Völkern als auch ein Fürstenpalast . Auch aus der Map Rhun entnommen. Der Fürst soll das Aussehen und die Stimme aus CaH bekommen und hat (sonst vom Preis und Stärke wieder Haradrimhäuptling)die Fähigkeit Fürst von Rhun: Die Fürsten von Rhun werden von ihrem Volk geehrt und respektiert und zeichnen sich durch eine ausgezeichnete Kampfkunst aus. Ostlinge in seiner Nähe sind stärker und sammeln schneller Erfahrung.
Das Korsarenlager
Die Zitadelle soll einem kaputten Schiff ähneln,
in dieser ist Castamit baubar.
Sonst ist eine Taverne baubar in der Korsaren ausgebildet werden können auch eine Sauronstatue (auch wie bei den guten Völkern) . Und ein gestrandetes Schiff indem Korsarenoffiziere /Kapitäne baubar sind. Sie sollten etwas komplett aus dem CaH bekommen und haben die Fähigkeit : Antreibung der Seeraten : Die Kapitäne aus Umbar treiben die Land und Seeratten in die Schlacht . Korsaren in der Nähe haben mehr Schaden und sind schneller. Zudem können sie in Transportschiffe steigen und von dort aus Schiffe stärken. Schiffe habe dann in der Nähe erhöhte Sichtweite und erhöhte Geschwindigkeit.
Außerdem ist auch ein Ressourcengebäude baubar
Die Bergungstelle : In dieser werden von den Korsaren untergegangene Schiffe geplündert. Sieht dann aus wie der Steinbruch nur mit einem Korsar und das er Holz und sowas transportiert und das er dann an einer Art kleinen Teich steht.
Passend zum Thema möchte ich auch auf 2 Konzepte von mir aufmerksam machen:
Lvl 1 Kriegstreiberei :
Obwohl im Moment keine Schlacht zu schlagen ist und der Feind Castamir keine Probleme bereitet ist Castamir mit einer unstillbaren Kampfeslust beseelt.Und ist jederzeit bereit auf einen Kampf.Wenn Castamir und seine Korsaren nicht in einen Kampf verwickelt sind verfügen sie über eine erhöhte Geschwindigkeit und heilen sich langsam.Und sobald sie sich wieder in den Kampf stürzen erhalten sie einen Schadensbonus (Dieser gilt nur bei dem ersten Angriff mit Castamir und bei den ersten Angriff nach einer Wiederbelebung)
Lvl 3: (aktiv): Rebellion:
Auswirkung: Castamir stachelt die gegnerischen Landsleute und Soldaten gegen ihre Herren auf, sodass sie wütend boykottieren. Durch Zufall wird entweder ein ausgewähltes Gehöft oder Truppengebäude außer Kraft setzt, oder einige Rebellen erscheinen um das Gebäude herum und attackieren es kurzzeitig.
Lvl5 (aktiv): Castamirs Flaggschiff
Auswirkung: Castamir lässt ein besoners prachtvolles und mächtiges Schiff bauen, mit der versucht den Numenor gleich zu kommen. In der ausgewählten Schiffswerft ist Castamirs Flaggschiff baubar, jedoch nur einmal, dieses Schiff ist besonders groß, mit stählernen Metallplatten gepanzert und mit tödlicheren Pfeilen ausgerüstet(Der Preis beträgt 2000 Rohstoffe) Das Antlitz des Schiffes erfüllt Castamir und seine Männer mit großen Stolz. Solange das Flagschiff auf dem Feld ist, erhalten alle Kosaren inkl. Castamir +20% Angriff und sind furchtresistent.
Lvl 7:(aktiv) Meuterei :
Obwohl Castamir der
unangefochtene Kaptain ist gibt es immer wieder Emporkömmlinge die seinen Titel in Frage stellen und seine Männer gegen ihn aufbringen
.In einem ausgewählten Battallion wird eine Meuterei ausgelöst die von Castamir mit voller Härte niedergeschlagen wird. Die Überlebenden werden für ihre Treue und Wiederstandskraft entlohnt werden automatisch auf Stufe 5 gebracht bekommen Schwerter und einen kleinen Plünderbonus.
Lvl 10:(aktiv) Geheiß des Dunklen Herrscher :
Castamir und seine Männer sind Saurons schrecklichen Ruf gefolgt und rüstet seine Leute für den Krieg aus. Sobald diese Fähigkeit aktiviert wandeln sich die Korsaren per Zufall in Castamirs Nähe in:
-Ruderer :besonders schnelle Korsaren die mit langen Schwertern ausgestattet sind
-einen Plündertrupp die besonders Schaden gegen Gebäude machen
-oder einen Söldnertrupp Die Korsaren haben mehr Angriffskraft und weniger Rüstung und erhöhten Bombenradius
Dazu wirkt währenddessen die passive Fähigkeit (Unsättliche Gier) :Castamir und Korsaren erhalten in der Nähe von Gebäuden einen extra Angriffsbonus (und rauben ihm jeweils ein paar Rohstoffe)
(optionaler Zusatz, Anmerkung : Im Moment sieht Castamir aus wie ein Standard Korsar und ich denke als Anführer der Piraten sollte er sich deutlich vom Design unterscheiden deswegen schlag ich vor das er dann so aussieht:
Statt den Messern kriegt er ein Schwert und statt seiner Kluft bekommt ein abgenutztes silbernes Gewand)
Der Grund: Im Moment ist Castamir einer der unfeelingreichsten Helden im ganzen Spiel und er hat auch nur recht uninteressante Fähigkeiten (Vielen Dank an Prinz Kael)
Natürlich darf Suladan nicht vergessen werden :
Suladan wie in der jetzigen Form in der Mod ist,ist er weder seinem Preis, noch der Rolle als Haradrim König und auch nicht den Informationen die es über ihn gibt gerecht. An dieser Stelle vielen Dank an Prinz Kael der mir bei der Ausbesserung meines Konzeptes sehr geholfen hat.
Stufe 1: Aufsteigen/Absteigen: Auf Suladans königliches Ross steigen.(Wie jetzt eigentlich)
Stufe 1:Heerführer der Stämme: Der Schlangenfürst vermag es die zerstrittenen Stämme des Südens und Ostens unter einem Banner zu einen. Je mehr böse Menschen auf dem Schlachtfeld sind desto effektiver wird seine Führerschaft. Für jedes genannte Batallion auf dem Schlachtfeld gewährt Suladan seinen Soldaten +5% Angriff +5% Rüstung und +5% Selbstheilungsrate außerhalb des Kampfes.
Stufe 1: Suladan ist der Anführer der Krieger aus Harad. Haradrim-Lanzenwerfer und Haradim-Bogenschützen zählen zur Fähigkeitenverstärkung.
Stufe 4: Die Ostlinge haben ein Bündnis mit dem Schlangenfürsten. Ostlinge und Rhûn-Reiter folgen nun Suladan in die Schlacht.
Stufe 7 :Erfolgreich konnte sich der Schlangefürst wieder mit einem Stamm verbünden. Die Kosaren aus Umbar segeln unter dem Banner des Schlangefürsten.
Stufe 10 :Die Helden des Südens und Ostens folgen nun ebenfalls Suladan. Die Führerschaft wirkt nun auf Suladan selbst, Saleme und Castamir.
Stufe 5: Wiederhall des Königs: Suladan lässt erbost einen markerschüternden Schrei aus der Feinde erstarren lässt und aber Verbündete mit Ehrfurcht erfüllt. Sollte Suladan während diese Fähigkeit aktiv ist sterben, flüchten alle veründeten Einheiten kurzzeitig. Anschließend erinneren sie sich an den Kampfgeist ihres gefallenen Königs und kehren kurzzeitig gestärkt auf das Schlachtfeld zurück. Sie erhalten nach ihrer Flucht Furchtsresistenz, Infanterie +75% Schaden und Kavallerie erhält stark erhöhten Überreitschaden.
Stufe 7: Oase der Nomaden: In den trockenen Gebieten des Südens und Ostens entstehen Oasen um das Überleben zu sichern. Diese dienen auch als Treffpunkt der Haradrim. Der Schlangenfürst lässt eine Oase anbauen, um seine Truppen zu stärken und zusammeln. Beschwört eine Oase, die Verbündete in der Nähe heilt, ein Haradrimzelt und einen Olifantenpferch
Stufe 10: Niedertrampeln: Ruft eine Gruppe Mumakil, die über das Feld rennen und alles niedertrampeln, was ihnen im Weg steht.(auch wie jetzt eigentlich)
Ich hoffe euch haben meine Konzepte gefallen.
Dafür: (Suladan)
1.Slayer
2.Aragorn, der II.
3.Goroth
4.Caron
5.Rohirim
6.Prinz_Kael
7.Graasgring
8.Sturmkronne
9.Isildurs Fluch
10.Andaros, Drachenlord
11. Fíli
12. Dark Slayer
13.Elendils Cousin 3.Grades
14.Der alte Graubart
15.Tar-Calion
Konzept ist durch danke an alle die ihr dafür gegeben haben.
Dafür(Castamir):
1.Aragorn, der II.
2.Sturmkronne
3. Andaros, Drachenlord
4. Rohirrim
5. Slayer
6. Caron
7. Melkor Bauglir
8. Fíli
9. Dark Slayer
10.Graasgring
11.Der alte Graubart
Melkor Bauglir:
Bedauere, aber die Idee gefällt mir nicht so, was ich kurz erklären werde.
1. Du redest hier von einem Unterstützungsvolk! Man kann doch nicht solch eine Einheitenvielfalt an einen solchen Unterstützungsplatz binden. Guck dir die Domänen an: Die haben ungefähr je 1,5 bis 2,5 Einheiten und einen Helden (die Orks sind ja nur halbautonome Einheiten).
2. Wenn ich das richtig verstanden habe, dann sind die Plätze für Spezialgebäude auch nur für ein Gebäude vorgesehen und keine Vorposten wie in SUMI. Die wird's vielleicht auch geben, aber glaube ich nicht so.
3. Das Konzept ist mir generell zu überladen. Alle Einheiten und Gebäude zusammen machen ja schon fast ein neues Volk aus, Mordor ist aber auf keine dieser Einheiten wirklich angewiesen. Was bringen solche Einheitenmassen, wenn man sie nie baut, weil kein Bedarf daranbesteht?
4. Khamûl ist der Statthalter DGs! Er ist zwar ehemaliger Ostling, aber Mordors ganzes Gameplay ist auf die 3 Domänen ausgelegt und Khamûl schon vergeben. Er war mal als Ostlinganführer vorhanden, DG hat über ihn generell mal Zugriff auf alle Ostlinge verschafft, allerdings wurde dieses aufgegeben, weil man die Rolle der Domänen erweitert hat, wodurch DG nicht mehr solche Einheitenmassen stellen durfte.
5. Warum baut man gestrandete Schiffe auf dem Land?^^
Interessanterweise finde ich viele Teile deines Konzepts gar nicht mal schlecht, allerdings passen sie nicht nach Mordor. Mittlerweile bin ich ja sowieso der Meinung, das man die MdO völlig anders einbinden müsste, indem man entweder Mordor vollkommen auf den Kopf stellt oder sie als eigenes Volk einbindet.
Ich habe da eine relativ neutrale Einstellung zu, aber mittlerweile hat man sich da irgendwie hinmanövriert, indem man Mordor als das Filmmordor aufgebaut hat, was halt eigentlich nur auf Orkmassen setzt. Da dieser Gedanke an das Mordor als geographischer Teil Mittelerdes immer weiter ausgebaut wurde und dadurch eher das direkt um Saurons dunkle Macht aufgebaute Mordor erstellte, ist es eigentlich nur eine Konsequenz, dass die MdO de facto rausflogen -die nehmen ja aktuell eher eine Trostrolle ein, wie die Trolle bei Angmar, wobei das hier jedoch eine langfristige und absehbare Entwicklung war.
Siehe die Konzentrierung um Sauron als zentrale Figur (hat sogar kein anderes Volk), die Erweiterung der Domänen (erst waren das mWn nur die finalen 2 möglichen optionalen Festungserweiterungen) auf 3 Stück mit teils hervorragenden Konzepten, die Umstrukturierung Khmûls, das Entfernen aller Einheitenupgrades (eigentlich der einzige Vorteil, den die MdO jemals hatten), ihre Verlagerung ins GH, die "Vernachlässigung" ihrer Helden,...
Ich glaube ihr versteht meine Argumentation, ich finde, selbst wenn man sie nicht teilt, so steht sie definitiv nicht auf tönernen Füßen.
Insofern kann man sich mMn nur über dein Konzept unterhalten, wenn endgültig feststeht, was aus den MdO wird. Ich finde z.B. die Idee, dass alle Teilvölker einen eigenen Minihelden haben eigentlich sehr gut, es spiegelt ihre Zerrissenheit gut wieder, aber so kann ich unmöglich dafür stimmen.
Meine Güte, war das viel Text, aber man kommt halt ins Schreiben
Melkor Bauglir
Elendils Cousin 3. Grades:
Suladan: Dafür.
CU (Melkor Bauglir + KdH): Dafür.
Außenposten: Dagegen.
Warum? Ich sehe dein Konzept als viel zu umfassend an, ähnlich wie mein Vorredner. Mordors Fokus liegt auf Sauron mit seinen Orkarmeen und Domänen. Den Menschen des Ostens einen eigenen separaten Vorposten (also mit drei Bauplätzen) zu geben, empfände ich ja noch als eine ausbaufähige Idee. Da könnte man die Trennung von Orks und Menschen durch eigene Lager deutlich machen und hätte für Rhun, Harad und Umbar je einen Bauplatz. In dieser Konzeption nimmt dieses Unterstützungsvolk aber das komplette Territorium außerhalb der großen Festung ein (so liest es sich zumindest).
Wie gesagt, ich fände den Grundgedanken eines eigenen Vorpostens für die MdO gar nicht mal so schlecht, in der jetzigen Form muss ich allerdings leider dagegen stimmen.
Krieger der Haradrim:
Ich möchte an dieser Stelle noch einmal an Melkors und mein CU Konzept erinnern.
Außerdem wollte ich zum Ausdruck bringen, dass ich es sehr schade, dass sich so wenige hierfür begeistern lassen, da es meiner Meinung nach und ich denke einige werden mir vielleicht zustimmen, CU weitaus nötiger hat überarbeitet zu werden, als beispielsweise ein Elrond aus Bruchtal.
So, nun noch wie versprochen das angekündigte Konzept von Melkor Bauglir und mir. Wir beide hoffen, dass wir CU damit ein neueres Gesicht geben, damit sie eine Domäne wird, die auch mal desöfteren ausgewählt wird.
Die Domäne Cirith Ungol
Schagrat:
Level 1: Kommandeur (passiv)
Schagrat ist der Oberbefehlshaber über CUs und kommandiert seine Garnison. Für jeden Levelaufstieg lässt sich je ein weiteres Bataillon Uruks des Turmes rekrutieren.
Level 3: Hauptmann des Turmes
Schagrat ist damit beauftragt, Mordors Grenzen für Eindringlinge unpassierbar zu machen und Mordors Heere vor Fahnenflucht zu schützen. Öffnet für 30 Sekunden einen Unterpalantir.
- ab Level 3: Ruft einen Hellebardiertrupp am angegriffenen Wirtschaftsgebäude herbei. Globale Reichweite.
- ab Level 6: Die Orks gruben viele Tunnel, um Kankra zu entgehen, was sich langfristig immer als vergeblich erwies. Vor Schagrat wird der Tunneleingang gerufen, der Tunnelausgang kann in der Nähe von Rohstoffgebäuden gerufen werden. Das Gangsystem CU fasst nur 3 Leute gleichzeitig und kann nur Truppen und Helden CUs transportieren. Nach 30 Sekunden findet Kankra den Tunnel, wodurch er unbrauchbar wird.
- Level 8: (nur wenn Gorbag auf dem Feld ist) Schagrat verdächtigt schwache Orksklaven notorisch der Fahnenflucht. Außer sich vor Furcht hält ein Trupp Snagas 10/15 Sekunden unmittelbar in einer Linie vor Schagrat die Stellung und blockiert den Weg, um durch ihren Einsatz diesem Verdacht zu entgehen.
Level 5: Kontrolltrupp
Schagrats Unfähigkeit die Grenzen zu sichern, hat es ihm eingebrockt, dass die Tote Stadt einen Kontrolltrupp unter der Führung seines alten Bekannten Gorbag entsendet, um diesem Problem Herr zu werden.
Rufe Gorbag temporär [ca. 3 Minuten; CD: ca. 6 Minuten] aufs Schlachtfeld. Gorbag wird auf Schagrats aktuellem Level gerufen.
Level 7: Festungsspezialist (passiv)
Ab sofort können CU Türme auf Turmbauplätzen gebaut werden [also die Verteidigungsplätze um das Mordorlager]. Zusätzlich kann jedes Mordor Gebäude außerhalb der Festung für 250 Rohstoffe mit einer kleinen Plattform ausgerüstet werden, die die Sichtweite leicht [ca. 25%] erhöht und mit 3 Orkschützen bemannt ist [Feuerkraft tatsächlich nur so stark wie 3 Orkschützen es wären].
Level 10: Schrecken Cirith Ungols
CU wird von Kankra im wesentlichen als Speisekammer genutzt, in der man sich von Zeit zu Zeit bedienen kann. Durch ihren Hunger wird Kankra aufs Schlachtfeld gelockt, wo sie als neutraler Feind Angst und Schrecken verbreitet. [also genau wie jetzt]
Gorbag:
Level 5: Abgestochenes Schwein / Blutige Klinge
Dem anvisierten Feind wird von Gorbag eine grausame Wunde zugefügt, wegen der er sich gezwungenermaßen zurückziehen muss, um nicht zu verbluten. Der anvisierte Held leidet unter einer starken Verletzung, die immer wieder neu aufgetragen wird, sollte er weiter im Kampf verweilen. [macht halt keinen direkten Schaden; zwingt jedoch feindliche Helden sich eine Auszeit zu gönnen und entfernt sie damit aus der Schlacht]
Level 5: Patroullienführer der Toten Stadt(passiv)
Gorbag wurde von der Toten Stadt ausgesandt, um CU zu überprüfen. Orkeinheiten MMs und CUs [also nicht die Uruks] erhalten in seiner Nähe +25% Rüstung und weitere +25% Rüstung, wenn sie neben einem verbündeten Gebäude kämpfen. CU Kasernen geben die doppelten Boni.
Durch Gorbags Anwesenheit wird jedoch die Autorität Schagrats teilweise untergraben, wodurch Schagrat und Uruk-Einheiten in Gorbags Nähe -25% Rüstung und Schaden haben. In der Nähe von CU Kasernen werden diese Mali außer Kraft gesetzt.
Level 7: Kampf um das Hemd
Gorbags Risikobereitschaft bringt ihn in Konflikt mit dem befehlstreuen Schagrat. Gorbag und Schagrat beginnen sich zu streiten. Beide erleiden Schaden [ca. 20%], nach dem Streit erhält Schagrat jedoch Erfahrung hinzu. Mit einer solchen Aktion wider der Befehlslage, ist Gorbag gezwungen, seine Strategie umzustellen. Er wechselt bis zum Tod in einen neuen Palantir, in dem er keine Truppen und Gebäude mehr unterstützen kann, dafür jedoch neue Defensivfähigkeiten erhält.
Nur einsetzbar, wenn Schagrat in der Nähe.
- Level 7; „Gier“ (passiv): Gorbags Entschluss, die Befehlslage zu missachten, und zu plündern, steht fest. Ab sofort erbeutet er Geld von getöteten Feinden [nur er erbeutet das Geld] und stielt Rohstoffgebäuden durch seine Angriffe Geld. [wie die aktuelle „Gier“ nur halt passiv; da Gorbag aber temporär ist, ist die Fähigkeit ja auch nicht dauerhaft]
- Level 8; "Rundumverteidigung" : Gorbag ist nun in echten Schwierigkeiten [kurz nachdem er die Dachluke runtergeworfen wird]. Kurzzeitig werfen seine Angriffe schwache nahe Feinde zurück [Standarttruppen], während Helden kaum noch zum Schlag kommen und ihm deshalb 50% weniger Schaden zufügen.
- Level 9; "Gorbagtritt": Gorbag kämpft notfalls auch eher unkonventionell, sollte ihm das helfen. Der anviserte Feind wird durch einen spektakulären Tritt zurückgeschleudert [ca. 4 Meter]. [Die Fähigkeit spielt auf die Szene an, wo er den Uruk aus dem Fenster tritt. Es mag es minderbemittelt klingen, aber ich kriege des öfteren einen Lachanfall, wenn ich diese spezielle Szene sehe. Da es Helden kurz nach beseiteschleudert, passt es auch in sein Metier. Kurzer CD]
- Level 10; "Spaß muss sein!": Die blödsinnigen Ideen Gorbags haben ihn bereits in Vergangenheit in Schwierigkeiten gebracht. Schagrat will nicht zulassen, dass sein alter Bekannter wieder alles verdirbt und stellt deshalb überall Wachen auf. Überall um Mordor-Gebäude herum erscheinen Uruks des Turmes. Allerdings leidet darunter das Renommé der Soldaten Gorbags. Alle damit verzauberten Türme verlieren ihre Fähigkeit, Gorbags Gefolge herbeizurufen, außerdem wird der Plündererbonus Gorbags außer Kraft gesetzt, weil Schagrat nun aufpasst und die Mali für Shagrat und nahe CU Truppen werden ebenfalls aufgehoben.]
Level 9: Gorbags Gefolge
Gorbag stattet den anvisierten Turm mit einer kleinen Truppe seines Gefolges aus, um Eindringlinge auf Mordors Gebiet zu vernichten. Der Turm wird in die Lage versetzt einen Trupp Gorbags Gefolge herbeizurufen [siehe Vorschlag von Isildurs Fluch].
Überarbeitung der sonstigen Cirith Ungol Truppen:
Schwarze Uruks:
- Kosten: 700, Scheiterhaufen wirkt nicht mehr (aktuell 600, Scheiterhaufen wirkt)
- Geschwindigkeit: bleibt so
- Lebenspunkte: Erhöhung auf 500 (+50 pro Levelup)
- 5er Bonus: Rückstoß-, Furcht- und Flankenschadenresistent
- Regeneration: ab Stufe 2 (wie jetzt)
- Verteidigungsstellung: -95% Geschwindigkeit, +60% Rüstung
- Standhaftigkeit (passiv): (ab Stufe 2) Der Durchhaltewillen der Uruks des Großen Wachturms wurde durch die entsetzliche Gegenwart Kankras nur gestärkt. Die Uruks können max. ein Drittel Schaden mit einem Angriff erleiden. [das schwächt nur Helden und Elite, weil keine normale Einheit keine gewöhnliche Einheit solche Schadenswerte besitzt]
- EP für Levelups werden massiv erhöht
- Schaden: -25%
- Limitierung: 3 Einheiten ohne Schagrat
Die Hakenpfeilschützen können ungefähr so bleiben, wie sie sind. Nur wird die Schadensschwächung auf 50% gesenkt und dafür ihre Reichweite etwas erhöht. Sie regenerieren sich ebenfalls ab Stufe 2, dafür wird ihr Preis ebenfalls auf 700 erhöht, ohne dass Scheiterhaufen weiterhin wirkt.
Hellebardiere werden, um sie etwas von den Standartspeeren abzugrenzen, etwas schneller gemacht, wodurch sie taktisch besser Bogenschützen, etc. schützen können. Durch diese höhere Mobilität können sie nämlich in Schlachten Kavallerie besser den Weg abschneiden. Außerdem wird die Reichweite der Speere etwas erhöht, das heißt, dass mehr Hellebardiere gleichzeitig angreifen können.
Der Schnüffler ist zusätzlich zu seiner erhöhten Sichtweite ein Detektor, das heißt, er kann getarnte Einheiten enttarnen. Außerdem können alle Truppen CUs mit ihm ausgerüstet werden, schließlich war das auch im Buch so –ein großer Kampfork, also Uruk, wurde von dem Schnüffler geführt.
Die Stachelschwein-Formation der Hellebardiere gibt ihnen nun zusätzlich +50% Rüstung und Schaden gegen Monster. [zum Schadensbonus: durch die neue Formation greifen weniger Speere an, also ist das nur ein Ausgleich im Kampf]
Dadurch bekommt Cirith Ungol eine komplett neue Ausrichtung, nämlich den Fokus auf das Tanken und Verteidigen bei Mordor. Shagrat übernimmt die Rolle eines Midgame Helden, der seine Domäne unterstützt. Auch Gorbag wird, wie wir finden deutlich besser eingebunden als ein eigener Held, der auch so eine tolle Daseinsberechtigung hat. Der Schnüffler wird auf sämtliche Truppen CU´s erweitert und vor allem die Hellebardiere werden doch etwas interessanter.
Wir hoffen euch gefällt unser Konzept.
Grüße, Harun und Melkor
Dafür:
1. Whale Sharku
2. Caron
3. Rohirrim
4. morgulratte
5. Radagast der Musikalische
6. Amdir
7. Elendils Cousin 3. Grades
8. Isildurs Fluch
9. Tar Calion
Gruß, euer Harun
Dunkler König:
@Krieger der Haradrim: Ich bin für dein Konzept (CU Konzept)
@
--- Zitat von: Azog am 16. Apr 2013, 19:37 ---Konzept:Der Außenposten der bösen Menschen:
Dafür: (Suladan)
1.Slayer
2.Aragorn, der II.
3.Goroth
4.Caron
5.Rohirim
6.Prinz_Kael
7.Graasgring
8.Sturmkronne
9.Isildurs Fluch
10.Andaros, Drachenlord
11. Fíli
12. Dark Slayer
13.Elendils Cousin 3.Grades
14.Der alte Graubart
Dafür(Castamir):
1.Aragorn, der II.
2.Sturmkronne
3. Andaros, Drachenlord
4. Rohirrim
5. Slayer
6. Caron
7. Melkor Bauglir
8. Fíli
9. Dark Slayer
10.Graasgring
11.Der alte Graubart
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Elendils Cousin 3. Grades am 16. Apr 2013, 22:47 ---Suladan: Dafür.
--- Ende Zitat ---
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