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Konzept-Diskussion: Mordor II

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Théoden der Korrumpierte:

--- Zitat ---Gleichermaßen wird der kurzzeitige Switch bei "Eilzüchtung" zu Morgul-Orks nicht funktionieren, da hat Larkis schon berechtigte Bedenken geäußert.
--- Ende Zitat ---
Wirklich sehr schade, dass das nicht geht. (Hatte selbst schon mit dem Gedanken gespielt das vorzuschlagen)

Ansonsten gibts von meiner Seite aus eigentlich auch nicht viel Änderungsbedarf bei Gothmog, wobei das Konzept ja auch nicht wirklich viel ändert, sondern im Wesentlichen das bestehede Konzept verfeinert. => Dafür!
Einziges Manko:

--- Zitat ---Ein Gothmog ohne Warg kommt für uns eigentlich nicht in Frage
--- Ende Zitat ---
Für mich auch nicht. ;)

MfG
TdK

Caron:
Leibe Community,
heute möchte ich euch meine Idee zu den Wirtschaftsgebäuden für Mordor präsentieren. Drei von ihnen beziehen sich auf die Domänen eins auf die Haradrim. Ich bin gespannt auf euer Feedback und nehme gerne Ideen von eurer Seite für die verschieden Auswirkungen entgegen. Da bin ich vollkommen variabel und ändere es gerne noch um, besonders für Minas Morgul bräuchte ich noch Ideen, ich denke da vielleicht die Morgulschatten irgendwie rein zu bringen. Naja mir wird bestimmt im laufe der Ziet auch noch was besseres einfallen aber ich bin auch gespannt auf eure Ideen. Also am besten noch keine dafürs geben nur Ideen und Feedback. :D
( An dieser Stelle auch nochmal ein dankeschö an Azog der mir mit Ideen zur Seite stand.)

Sklavenhütte von Cirith Ungol:
* Ressoucen: Die Sklaven Arbeiten auf den Trockenfarmen Mordors.
* Modell: Ein altes herunter gekommendes Zelt in der Mitte. Um das Zelt herum 3-4 Sklaven die ein ein trockenes Feld bestellen. Außerdem läuft ein Aufseher über das Feld und hält immer wieder zwischen durch an.
* Auswirkungen:
* Bannerträger von beiden Urkus werden ersetzt durch Uruk-Wüter. (Ein etwas stämmiger Uruk mit z.B. Morgenstern der besonders stark gegen Monster/Helden ist aber sonst als ganz normaler Bannerträger gilt).
* Statt den normalen Aufsehern gibt es nun Spezielle Aufseher aus Cirith Ungol. Sie bringen die selben Boni, sind nur tankiger und können auch mit Uruks verbunden werden.

Giftpflanzen Plantage von Minas Morgul:
* Ressoucen: Die Pflanzen werden in reines Gift umgewandelt welches Mordor im Kampf und zur Verteidigung dient.
* Modell: Nur ein kleine Runder Turm im Minas Morgul Style, der Rest des Gebäudes ist das Pilz Feld. Aus dem Turm könnte öfters mal ein Morgulschatten heraustreten.
* Auswirkungen:
* Der Bannerträger der Morgulreiter wird durch einen Morgulritter ersetzt. ( Ein noch besser gerüsteter Morgulreiter mit langem Schwert der großen Schaden gegen jegliche einfache Infanterie macht aber sonst als ganz normaler Bannerträger gilt)
* Die Plantage kann ihre Vorräter an Gift verbrauchen. Um die Farm herum breitet sich ein Giftteppich aus der mittleren Schaden an Feinden verursacht, jedoch kann die Farm danach für kurze Zeit keinen Rohstoffe mehr produzieren.
Zwangs Minen von Dol Guldur:
* Ressoucen: Viele Sklaven müssen in den dunklen Minen von Dol Guldur pausenlos schuften.
* Modell: Ein einfacher Berg/Hügel der vor dem Eingang zwei Türme im Dol Guldur Style stehen hat. Vielleicht auch ein kleine Turm auf dem Berg. Die Tür ist ein Gitter. Vielleicht könnte man durch das Gitter noch Zwerge mit Spitzhacken sehen, außerdem sollte vor dem Eingang ein Dol Guldur Ork stehen.
* Auswirkungen:
* Der Bannerträger der Düsterwaldspinnen wird durch eine Zuchtspinnen ersetzt. ( Eine etwas größere Spinne welche im kleinen Bereich Giftschaden verursacht aber sonst als ganz normaler Bannerträger gilt)
* Der Kerker wird entfesselt. Im Kerker wird eine neue Spell freigeschaltet. Zu dem ausgewählten Punkt auf der Map laufen ein Gemisch aus Wargen und Spinnen jeder Art (gorß/klein/mittel) hin. Sie kosten keine Kommandopunkte, sind aber auch unbeweglich. Das heist sie können auch als Wachposten irgendwo auf der Map aufgestellt werden. Aber die Spell kann erst wieder aktiviert werden, jedes der Tiere Tod ist.
Südland-Basar:
* Ressoucen: Die großen Schätze der Südlichen Länder werden hier verkauft.
* Modell: Ein Verkaufsstand im Haradrim Orange, ein verkaufender Haradrim. Im Laden sind Edelsteine, Gewürze und vor allem Elfenbein zu finden.
* Auswirkungen:
* Die Helden der Haradrim und Ostlinge bekommen nun viel Geld durch ihren Basar. Ihr kauf Preis wird um X Prozent gesenkt.
* Karawane: Eine Karawane läuft zu den ausgewählten Punkt. Dort wird für eine gewisse Zeit eine Elfenbein Standarte aufgestellt welche Angiffs/Rüstungs Bonis bringt und die Truppen mit Verpflegung versorgt wodurch sie geheilt werden.

Makello 123:
Also ich finde es spitze. Nur das eigentlich alle diese Gebäude außerhalb der Festung gebaut werden müssen und es dann viel zu viele sind(Schlachthaus, Sklavenhütte,Plantage, Mine und Sägewerk). Und wenn ich mich nicht irre wurde ja schon mal was von einer Vulkanschmiede gesagt. Trotzdem alles in allem eine sehr gute Idee. (Wenn ich dürfte würde ich ein Dafür geben :D)

Mfg Makello

Melkor Bauglir:
Ich klinke mich dann auch noch mal in die Diskussion ein:

Ich bin aktuell mit Carons Konzept noch nicht so wirklich zufrieden, was aber auch daran liegen mag, dass ich selbst mir ja auch bereits Gedanken darüber gemacht hatte und mir den Aufbau von Mordors Wirtschaft so vollkommen anders vorgestellt habe.
Ich finde den Aspekt, dass die Domänen Mordors Einfluss auf seine Wirtschaft ausüben eigentlich gar nicht mal schlecht, allerdings missfallen mir gleich mehrere Dinge an deiner Umsetzung:

1. Die Beispiele wirken fast alle an den Haaren herbeigezogen. Die Plantagen Mordors lagen in Nurn und nicht in der Cirith Gorgor, MMs Wirtschaftsgebäude wirkt mir zu magisch oder zu seltsam für ein normales Ressourcengebäude, vielleicht wurden dort ja Gifte gefertigt, aber die stützten ja nicht Mordors Wirtschaft. Und die Mine DGs gefällt mir auch nur so mittelmäßig: Dort ist erst einmal nur Wald und kein Gebirge zur Erzproduktion.

2. MP-Sorgen: Eine direkte Umsetzung dieses Konzepts würde Mordors Wirtschaft vollkommen UP enden lassen, denn nur der Basar verfügt über einen wirklichen wirtschaftlichen Vorteil, alle anderen Gebäude haben ja nur eine Verteidigungsfähigkeit und unterstützen einen Bannerträger / Aufseher. Man kauft sich mit Mordor aber fast nie Banner, zumal weder DG Spinnen noch Morgulreiter in großen Mengen gebaut werden, Aufseher lässt man aufgrund völlliger Sinnlosigkeit sogar völlig außen vor. Die Idee dahinter war ganz nett, aber sie sind ihr Geld nicht einmal ansatzweise wert, gebaut hat man die eigentlich eh immer nur wegen ihrer CP-Funktion und die ist mittlerweile draußen.

3. Ich finde es schade, dass das Schlachthaus in deiner Idee draußen ist. Es hat eigentlich immer gut zu Mordor gepasst, wenn man es allerdings noch mit reinpackt, dann kommt man mMn auf deutlich zu viele Gebäude.

4. Also die Morgulschatten in ein Wirtschaftsgebäude zu verlegen halte ich für Unsinn! Die Einheit spielt ja auf die Stelle an, wo Frodo vom HK verwundet wird und Aragorn verrät, was passieren wird, wenn man ihn nicht heilt. Die Einbindung dieser Einheit finde ich ehrlich gesagt bis jetzt sehr gut, es wird schließlich klar gesagt, dass diese Verwandlung durch den Tod durch eine Morgulklinge auftritt und nicht durch Gifte.

Ich hoffe meine Meinung hört sich jetzt nicht zu negativ an, ich möchte damit auch gar nicht das Konzept an sich verdammen, allerdings gefällt es mir aus den obigen Gründen echt einfach noch nicht.
Da ich mir ja (siehe Feedbackthread) ebenfalls schon Gedanken darüber gemacht hatte, wie man die Wirtschaft Mordors in 4.0 aufbauen könnte, werde ich jetzt meine Ideen auch noch posten.
Normalerweise würde ich nicht in eine laufende Diskussion (obendrein zum exakt gleichen Thema) mit einem eigenen Konzept hineingrätschen, da du allerdings selbst noch angemerkt hast, dass du das noch nicht als "richtiges" Konzept siehst, werde ich mir das einmal erlauben.
Wenn jemand strickt gegen dieses Verhalten ist, werde meine Ideen natürlich wieder zurückziehen.

Ich habe mir hier mal einige Gedanken über die Wirtschaftsgebäude Mordors ab Edain 4.0 gemacht, speziell vor dem Hintergrund, dass mir die Dopplung der Sägewerke mit Isengart in Edain nie so ganz gefallen hat. Außerdem bin ich der festen Überzeugung, dass Mordors Wirtschaft aktuell noch stark hinter ihrem Potenzial zurückbleibt, schließlich existiert eine relativ detaillierte Schilderung im Herrn der Ringe.
Ich gebe dazu erst einmal die Textstelle an, auf die ich mich hier beziehe:

Zitat:
Weder Sam noch Frodo wussten etwas von den großen, von Sklaven bestellten Ackerflächen im Süden dieses weiten Landes, etwas abseits vom Dunstkreis des Berges, an den trüben dunklen Wassern des Núrnen-Meers, oder von den großen Straßen nach Süden und Osten, auf denen die Söldner des Turms lange Wagenkolonnen mit Vorräten, Waren und frischen Sklaven aus den tributpflichtigen Ländern heranschafften. Hier in den nördlichen Regionen befanden sich die Bergwerke, Schmieden und Rüstkammern für den lange vorbereiteten Krieg…
(aus „Die Rückkehr des Königs“; „Das Land des Schattens“)

Angesichts dieser relativ detaillierten Schilderungen habe ich mir ein Konzept überlegt, was eine etwas einzigartigere Form der Einbindung von Mordors Wirtschaft zur Folge haben soll, die wie gesagt auch ohne die unschöne Dopplung mit den Sägewerken Isengarts auskommt.

Mordor besitzt in meinem Konzept insgesamt vier Wirtschaftsgebäude mit völlig anderen Funktionen.
Zwei davon können nur innerhalb der Festung und zwei davon nur außerhalb der Festung gebaut werden, das soll z.T. auch darstellen, wo die Gebäude in Mordor gelegen haben (Festungsgebäude z.B. im Gorgoroth).

In der Festung (bzw. Lager / Vorposten):
-   Schmiede (Hotkey  -  S):
o   Kosten: 250 Rohstoffe
o   normale Rohstoffproduktion: 10/15/25
o   Lebenspunkte: wie Isenofen
o   Autofeuer auf Level 3
o   Spezialfunktion: jede Schmiede auf dem Feld verbilligt Belagerungswaffen und Upgrades (Trollausrüstungen; Nazgûl-Enthüllungen; Feuerpfeile) und senkt die Dauer des Upgradevorgangs bzw. der Produktion
   o   Abnahme mit Anzahl der Schmieden: 0/10%/20%/30%/40%
   o   Abnahme des Upgradevorgangs bzw. der Produktion: 0/10%/20%/30%/40%
   o   wirkt nicht auf: Ringjäger (versucht mal einen Geflügelten Schatten zu schmieden^^; auf die Enthüllung von Khâmul und HK wirkt es nur mit: 0/5%/10%/15%/20% (deren Enthüllung besteht ja nur z.T. aus einer Rüstung, der Rest ist ja das Reittier)

-   Schlachthaus (Hotkey  -  C):
o   Kosten: 250 Rohstoffe
o   normale Rohstoffproduktion: 10/15/25
o   Lebenspunkte: wie Isenofen
o   Autofeuer auf Level 3
o   1. Spezialfunktion: jedes Schlachthaus auf dem Feld verbilligt die Rekrutierung von Trollen und Mollok
   o   Abnahme des Trollpreises mit Anzahl der Schlachthäuser: 0/10%/20%/30%/40%
   o   Abnahme des Preises von Mollok mit Anzahl Schlachthäuser: 0/10%/20%/30%/40%
o   2.  Spezialfunktion: Trolle in der Nähe des Schlachthauses werden leicht geheilt (sollte mit der Balance verträglich sein: die Schlachthäuser können ja nur in der Basis gebaut werden und ohne diesen Bonus sind sie schwächer als die Schmieden)


Außerhalb der Festung (also auf den reinen Rohstoffplätzen):
-   Tributposten  (Hotkey  -  T):
o   Kosten: 350 Rohstoffe
o   normale Rohstoffproduktion: 10/15/25
o   Lebenspunkte: wie Isenofen
o   kein Autofeuer auf Level 3
o   Spezialfunktion: kann für 100 Rohstoffe einen Vorratswagen bauen (Hotkey - V)
   o   relativ langsam (ca. wie der Opferbringer von Nebel)
   o   temporäre Einheit (ca. 3 Minuten Lebensdauer)
   o   Feind erhält bei Zerstörung eines Vorratswagens 100 Rohstoffe
   o   durch Zufall mit Vorräten (66%) oder Sklaven (33%) ausgestattet
   o   Vorräte: können sich in der Nähe einer Festung in 350 Rohstoffe auflösen (Hotkey   -  A)
   o   Sklaven: ermöglichen einer Plantage die Fähigkeit, eine weitere Ackerfläche zu bestellen (danach löst sich der Karren auf)  (Hotkey  -  A)
   o   Bauzeit: genau 120 Sekunden

-   Plantage (Hotkey -  R):
o   Kosten: 250 Rohstoffe
o   normale Rohstoffproduktion: 10/15/25
o   Lebenspunkte: wie Zwergenmine
o   kein Autofeuer auf Level 3
o   Spezialfunktion: kann um weitere Ackerfläche erweitert werden
   o   durch den Einsatz von weiteren Sklaven (Vorratswagen) kann eine weitere Ackerfläche genutzt werden
   o   eine Plantage kann max. 5 weitere Ackerflächen besitzen
   o   jede Ackerfläche besitzt eine Produktion von 2 [demnach ist die max. Produktion 35 pro Intervall (ein Plus von 40%); ohne weitere Vergünstigungen durch dieses Gehöft]
   o   jede Ackerfläche ist gesondert angreifbar (vgl. Anbauten der Ratshalle bei Imladris)
   o   Lebenspunkte der Ackerfläche: ca. 75% eines Isenofens (Level 2)


Wie man sieht baut die Mechanik der Wirtschaft außerhalb der Festung besonders auf dem Tribut, der Mordor entrichtet wird, auf. Dabei ist man durch die Sklaven-Wagen zunehmend in der Lage, die Produktion der Plantagen stark zu erhöhen oder durch den Vorratstribut relativ viel Geld zu machen, gleichzeitig erfordert diese Form der Rohstoffgewinnung auch etwas mehr Klickarbeit (was, wenn Schnelltasten dazu existieren, eigentlich kein Problem ist).

In der Festung dagegen überwiegen eher industrielle Wirtschaftsprozesse, die von ihrer Mechanik relativ einfach sind, da sie einfach nur Belagerungswaffen und Trolle vergünstigen, was für den  Mordor-Spieler der Entscheidung über eine eher mechanische oder eine eher monsterlastige Armee höhere Gewichtung einräumt.
Gleichzeitig werden Trolle auch mit Schmieden nicht vollkommen nutzlos, weil ihre Upgrades verbilligt wurden, dafür besitzt das Schlachthaus als Ausgleich die Fähigkeit die hohen Kosten von Mollok zu senken und Trolle etwas zu heilen.

dafür:
1. Theoden der Korrumpierte
2. Obscurus Mors
3. Rohirrim
4. Caron
5. Slayer
6. Isildurs Fluch

Das wäre meine Heransgehensweise an die Wirtschaft des Schwarzen Landes.
Die Domänen würde ich (wenn man sie denn überhaupt als Zusatzrohstoffquelle einbinden möchte) eher ähnlich wie bei Nebel einbinden (also bei der Krönung eines Herrschers): Dort stellt die Krönung ja nicht direkt ein Rohstoffgebäude, sondern man erhält einen Sonderobulus -Gebäudeplünderung (Großork), Plünderboni (Gorkil) und tributleistende Tierhöhlen (Bolg).


Gruß
Melkor Bauglir

PS @Makello: Die Idee mit den Vulkanschmieden kam von mir. Steht wahrscheinlich auf Seite 48 oder so. Ich nachhinein finde ich diese Idee aber auch nicht mehr sonderlich reizvoll, speziell weil dieses Gebäude im Prinzip zwischen Unterstützungsbauplätzen und Wirtschaftsbauplätzen liegen würde.
PPS @Makello: Etwas vertan... Das Vulkanschmieden-Konzept stand auf Seite 38, 1. Post.

Krieger der Haradrim:
Also zu deinem Konzept lieber Melkor:

Habe es mir nun mehrmals durchgelesen und muss sagen, ich finde es super. Eine Wirtschaft die durch verschiedene Gebäude aufeinander aufbaut, finde ich super. Auch die Idee durch die Tribute gefällt mir sehr gut, passt auch gut zu Mordor.


--- Zitat ---Außerhalb der Festung (also auf den reinen Rohstoffplätzen):
-   Tributposten  (Hotkey  -  T):
o   Kosten: 350 Rohstoffe
o   normale Rohstoffproduktion: 10/15/25
o   Lebenspunkte: wie Isenofen
o   kein Autofeuer auf Level 3
o   Spezialfunktion: kann für 100 Rohstoffe einen Vorratswagen bauen (Hotkey - V)
   o   relativ langsam (ca. wie der Opferbringer von Nebel)
   o   temporäre Einheit (ca. 3 Minuten Lebensdauer)
   o   Feind erhält bei Zerstörung eines Vorratswagens 100 Rohstoffe
   o   durch Zufall mit Vorräten (66%) oder Sklaven (33%) ausgestattet
   o   Vorräte: können sich in der Nähe einer Festung in 350 Rohstoffe auflösen (Hotkey   -  A)
   o   Sklaven: ermöglichen einer Plantage die Fähigkeit, eine weitere Ackerfläche zu bestellen (danach löst sich der Karren auf)  (Hotkey  -  A)
   o   Bauzeit: genau 120 Sekunden

-   Plantage (Hotkey -  R):
o   Kosten: 250 Rohstoffe
o   normale Rohstoffproduktion: 10/15/25
o   Lebenspunkte: wie Zwergenmine
o   kein Autofeuer auf Level 3
o   Spezialfunktion: kann um weitere Ackerfläche erweitert werden
   o   durch den Einsatz von weiteren Sklaven (Vorratswagen) kann eine weitere Ackerfläche genutzt werden
   o   eine Plantage kann max. 5 weitere Ackerflächen besitzen
   o   jede Ackerfläche besitzt eine Produktion von 2 [demnach ist die max. Produktion 35 pro Intervall (ein Plus von 40%); ohne weitere Vergünstigungen durch dieses Gehöft]
   o   jede Ackerfläche ist gesondert angreifbar (vgl. Anbauten der Ratshalle bei Imladris)
   o   Lebenspunkte der Ackerfläche: ca. 75% eines Isenofens (Level 2)
--- Ende Zitat ---

Einfach eine geniale Idee, die in sich auch stimmig ist und auch absolut passend für Mordor.

Nun zu den etwas unerfreulicheren Teilen:

Die Verbilligung der Trolle ist zwar ganz nett, finde aber nicht dass es zum Charakter Mordors passt. An sich wirklich schön, jedoch fehlt mir da einfach der Bezugspunkt. Mordor hatte in puncto Trollen eher eine Art Elite Streitmacht, die beim Angriff auf Minas Tirith und zur Verteidigung des schwarzen Tores eingesetzt wurde. Es waren verhältnismäßig wenige, dafür aber gut ausgerüstet. Evtl. könnte man dies einbinden auf den "Elite Status" der Trolle bezogen.

Zu den Domänen:

Ich würde mir da evtl. eine Verknüpfung mit Carons Konzept vorstellen können. Mit jeder freigeschaltenen Domäne bekommt ein Ressourcengebäude einen speziellen Bonus, vielleicht. Wobei ich hier dann andere Boni bzw. Fähigkeiten bevorzugen würde.

Alles in allem ein Dafür von meiner Seite


Nun noch zu Carons Konzept:

Ich finde das Konzept im gesamten nicht stimmig, es fehlt der zentrale Punkt und ist mehr oder weniger eine Mischung aus "FANTASIE-MORDOR" (Ja, ich habe Fantasie Mordor geschrieben) und diversen bunten Fähigkeiten, die man auch dem Charakter Mordors nicht zugute kommen.

Hört sich auch etwas mehr nach Nebelbergen an. Der Südländer Basar fällt schließlich komplett aus dem Konzept, da er in meinen Augen total fehl am Platz ist. Ein Basar aus dem Süden in Mordor? Geographisch passt das auch irgendwie nicht zusammen. Es ist zwar schön gedacht, jedoch finde ich sollte man den Südländern keine so große Bedeutung zukommen lassen.

Von Daher bin ich gegen das Konzept.

Gruß, Harun


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