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Konzept-Diskussion: Mordor II

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Caron:
Joa, klingt ganz net  xD


--- Zitat ---Tributposten
Ressoucen: Tributzahlungen an Mordor
Auswirkungen:
Mit den Tributzahlungen finanziert Sauron seine Kriege. Mit jedem Tributposten sinkt die Rekrutierungsgeschwindig keit von Orks
--- Ende Zitat ---
Damit kann ich mich allerdings nicht ganz anfreunden. Mit den Tributzahlungen finanziert Sauron seine kriege, die bösen Menschen bezahlen, ok. Aber die Orks, ich glaube nicht das die Orks oder Trolle irgendeinen Gehalt von Sauron fordern. Und wie kommt dann der Rekrutierungsgeschwindig keits Boni dahin?

@Cridan: Deine Idee mit dem Bösmenschen Vorposten finde ich eigentlich ganz gut. Das wäre dann nicht ganz so 0815 und würde auch ein bisschen anders sein wie der Imladris Vorposten.
Insgesamt warte ich erstmal noch und enthalte mich, vielleicht kann man eure Ideen ja irgendwie kombinieren :)
Allerdings finde ich Kaels (meine) Idee immer noch besser :P

Freundliche Grüße
Caron

Telcontar:
Dieses Lager der MdO soll auf einen Vorpostenbauplatz, richtig?

Man könnte mit dem Tributpostenbonus Rekrutierungsdauer oder -preis der MdO verringern.

Ich finde es sehr gut, dass die MdO mal etwas differenzierter betrachtet werden, als das oft getan wird.

Rohirrim:
Schonmal Danke für das Feedback, ich gehe im Foglegenden nochmal auf einige Punkte ein.


--- Zitat von: --Cirdan-- am 10. Jul 2013, 07:46 ---Das Schlachthaus und die Schmiede finde ich gut :P



--- Zitat ---Tributposten
•Ressoucen: Tributzahlungen an Mordor
•Auswirkungen:
Mit den Tributzahlungen finanziert Sauron seine Kriege. Mit jedem Tributposten sinkt die Rekrutierungsgeschwindig keit von Orks
--- Ende Zitat ---

Ich hoffe du meinst, dass die Rekrutierungsgeschwindig keit "steigt" und nicht "sinkt" ;) :D (sonst auch gut)

Du hast natürlich Recht ;). Die Zeit, die für die Rekrutierung von Orks gebraucht wird sinkt, also steigt die Geschwindigkeit. Ich werde es eeditieren ;).

Ein Segewerk sollte es finde ich auch weiterhin geben.

Ich bin gegen das Sägewerk, weil es das schon bei Isengart und bei den Zwergen gibt, wo diese durchaus passend sind. Es wäre mir jedoch neu, dass Mordor Bäume gefällt hat um seine Industrie anzutreiben. Wenn das Sägewerk allerdings von der Mehrheit gewünscht ist, so werde ich das Konzept daran nicht scheitern lassen ;).

Und ich wäre für noch ein Wirtschaftsgebäude auf der Siedlung neben dem Tributposten und dem Sägewerk.
Die Sklavenplantage
In „Der Herr der Ringe“ wird von großen, von Sklaven betriebenen Plantagen am Nurnen berichtet, die Saurons Heer mit Nahrung versorgen. Somit fände ich eine Sklavenplantage doch recht passend.
Ein, zwei kleine Hütten, ein paar Sklaven, die auf vertrocknetem Boden pflügen oder ernten und vielleicht noch ein Peitsche schwingenden Orkaufseher – so stelle ich mir das optisch vor ;)
Als Bonus könnten die Plantage Orks, anstelle von der doch sehr unbalanceten Scheiterhaufenerweiterun g, verbilligen, stets nach dem System; mehr Sklavenplantagen desto günstiger die Orks.

Die Idee einer Sklavenplantage hatte ich, wie gesagt, auuch schon, nur dachte ich, das Scheiterhaufen-Upgrade bliebe erhalten. Allerdings hast du Recht, eine schrittweise Verbilligung der Orks durch Rohstoffgebäude ist deutlich besser mit der Balance vereinbar, als das einmalige Scheiterhaufen Upgrade. Ich übernehme diesen Vorschlag mal so.


Zu den Außenposten: Die Idee, denn Außenposten den bösen Menschen zu geben (oder dass Mordor selbst ihn behält) finde ich gut, allerdings stelle ich mir den Vorposten der bösen Menschen etwas anders vor:
Ein großen Hauptzelt, an die kleinere Zelte oder Hütten angebaut werden können, und zwar folgende:
Ein Zelt für Rhun
Ein Zelt für Harad
Ein Zelt für Umbar
Ein Zelt für Khand
(In dem jeweiligen Zelt können die Einheiten (und Helden) des Landes gebaut werden.)
Und ein Zelt (der Basar - bring Geld)

Jedes Zelt (Anbau an das Hauptzelt) kostet nochmal ein wenig Geld (200-400).
Die Zelte sollten sich Optisch voneinander Unterscheiden, dabei helfen vor allem Farben und Banner, aber auch andere Sachen, wie z.B bei dem Korsarenzelt ein paar Bierfesser und ein Pattel, bei Harad einen Haradrim, der sich eine Schlange um den Hals legt (Schlange = Wahrzeichen Harads (mehr oder weniger^^)), bei Khand etwa in ein Meter Höhe horizontaler Baumstamm, an dem Pferdeleinen befestigt werden können und vielelicht ein Sattel drauf liegt :D

Das Hauptzelt:
Hier gibt es verschiedene Aufwertungen für das Lager zu kaufen. Je eine Aufwertung für ein Land (Harad, Rhun, Khand, Umbar(ja ich weis, Umbar ist eine Stadt^^). Die jeweilige Aufwertung ist erst möglich zu kaufen, wenn das entsprechende Zelt steht.

Harad-Aufwertung: Oase (kosten 500)
 neben dem Haradrimzelt erscheint noch eine kleine Oase, die Helden und böse Menschen in der Nähe leicht heilt.

Umbar-Aufwertung: Brandbomben werfen (kosten 500)
direkt neben dem Hauptzelt, irgendwo, wo noch Platz ist, entsteht ein kleiner Turm, von dem aus Korsaren Brandbomben auf nahende Feinde werfen.

Khand-Aufwertung: In größter Eile (kosten 250)
Da Khand, grade auch durch die Reiter für schnelle Krieger bekannt sind, ermöglich die Aufwertung einen aktiven Spell, der sich immer wieder aufläd zu aktivieren, wodurch für einige Zeit, alle Einheiten, die in dem Außenposten gebaut werden, wesentlich schneller zu bauen.

Rhun-Aufwertung: Verteidigung errichten (kosten 750)
Die Männer aus Rhun übernehmen die Hauptverteidigt des Außenpostens, sie verstärken die Zelte wodurch die Verteidigung des Hauptzelts, sowie allen Zeltanbauten steigt, zudem treten einzelne Krieger Rhuns aus dem Zelt, wenn Feinde in der Nähe sind und greifen diese an.

--- Ende Zitat ---

Die Grundidee gefällt ir auch gut. Das wäre auf jeden Fall einzigartiger. Was ich noch nicht ganz verstanden habe: Generiert jedes Zelt Rohstoffe, oder gibt es 4 Truppenzelte und ein Zelt, dass Rohstoffe generiert?
Außerdem gibt es halt garnicht so viele Einheiten und Helden der MdO, wie es eig geben könnte. Khand zum Beispiel ist überhaupt nicht vertreten. Da müssten dann noch neue Konzepte her. Für Khand vllt ein Streitwagen?


--- Zitat von: Caron am 10. Jul 2013, 10:50 ---Joa, klingt ganz net  xD


--- Zitat ---Tributposten
Ressoucen: Tributzahlungen an Mordor
Auswirkungen:
Mit den Tributzahlungen finanziert Sauron seine Kriege. Mit jedem Tributposten sinkt die Rekrutierungsgeschwindig keit von Orks
--- Ende Zitat ---
Damit kann ich mich allerdings nicht ganz anfreunden. Mit den Tributzahlungen finanziert Sauron seine kriege, die bösen Menschen bezahlen, ok. Aber die Orks, ich glaube nicht das die Orks oder Trolle irgendeinen Gehalt von Sauron fordern. Und wie kommt dann der Rekrutierungsgeschwindig keits Boni dahin?

Zunächst mal: Die Tributzahlungen kommen nicht nur von den Menschen des Ostens, sondern auch von unterworfenen Gebieten. Eine eingenommene Siedlung stelllt ja auch quasi erobertes Land dar. Und die Bewohner des eroberten Landes zahlen, genaosu wie die Menschen des Ostens Tribut. Mit dem Geld verbessert Sauron die Orkgruben, wodurch diese efizienter werden.

Allerdings finde ich Kaels (meine) Idee immer noch besser

Also als Wirtschaftsgebäude nur das Schlachthaus ist doch nun wirklich etwas eintönig oder? Zumal es halt so viele andere Aspekte in Mordors Wirtschaft gibt. Die Idee, einen Mordor Außenposten einer bestimmten Domäne zu unterstellen kann man in meinem Konzept durchaus noch einbringen. Allerdings gab es für diese Idee noch nicht besonders viel Zustimmung, also habe ich das nicht mit reingenommen.

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Telcontar am 10. Jul 2013, 11:13 ---Dieses Lager der MdO soll auf einen Vorpostenbauplatz, richtig?

Man könnte mit dem Tributpostenbonus Rekrutierungsdauer oder -preis der MdO verringern.

Die Menschen des Ostens zollen Sauron Tribut, und dadurch werden sie schneller rekrutiert? Das passt doch nicht wirklich, denn durch die Triibutzahlungen werden die MdO ja geschwächt, und das Geld geht an Sauron, das dieser dafür einsetzt um schneller Orks zu erschaffen.

--- Ende Zitat ---

Grüße
Rohirrim

Kael_Silvers:
Mh, verstehe ich nicht so ganz, was an dem MdO-Vorschlag so gut sein soll. Aktuell ist es in der Version so, dass es 3 verschiedene Bauplatzarten gibt:
- die Festung, meist Startfestung, wo alle wichtigen Gebäude des Volkes verfügbar sind
- die Vorposten/Außenposten/kleinen Lager mit 3 Bauplätzen auf welchem mindestens die essentiellen Gebäude für das Volk verfügbar sind
- Siedlungen mit einem Bauplatz, auf welchem sich meistens die Rohstoffgebäude und die Supportvölker befinden

Demnach würde ich den Vorposten mit den MdO eher nicht besetzen, da dies von keinem gewählt wird. Man selbst hat in der eigenen Mordorfestung nur einen begrenzten Bauplatz (8 Stück). Auf diese 8 Felder muss Schlachthaus, Orkgrube, Trollkäfig, Belagerungswerkstatt, Kerker, Katakomben und Kaserne. Da Mordor ein Spamvolk ist, wird es unumgänglich sein, dass wahrscheinlich 3 Orkgruben, 1-2 Belagerungswerkstätten oder Trollkäfige vorhanden sind und der Rest mit Schlachthäusern gefüllt wird. Nun fehlen aber fast die Hälfte der Gebäude bei Mordor, sodass der Vorposten mindestens mit einer Orkgrube und mind. einem Domänengebäude. Fazit niemand wählt die MdO, da die anderen Gebäude für Mordor mehr bringen... Demnach würde ich die MdO lieber auf den Supportplatz packen, da sie nicht den größten Teil der Armee Mordors ausgemacht haben und für nur eine nette Ergänzung zu Mordor sind. Daher finde ich auch eine differenzierte Betrachtung der MdO bei Mordor nicht so sinnvoll...

Bei Imladris ist es so umgesetzt, dass die Elben nicht expandieren und dadurch im Vorposten die Dunedain verfügbar sind und die Rolle des vorgeschobenen Lagers übernehmen. Eine Unterscheidung eben zu anderen Völkern. Durch das Domänenkonzept käme wieder eine leichte Variation des typischen Vorpostens zu stande, welches das Vorrücken der Truppen der Festungen/Domänen symbolisiert und das erobern des Landes durch die Truppen Mordors.

Mir fehlt irgendwie die Begründung, warum die MdO einen solch hohen Stellenwert bei Mordor einnehmen sollten und die Einzigartigkeit der Einbindung der MdO. Das vorgeschlagene Zelterweiterungssystem passt mMn auch super auf einen Siedlungsplatz ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

PS: wenn nach Einzigartigkeit verlangt wird, dann sollte man diese auch versuchen umzusetzen und nicht überall die selben Systeme nutzen :P

--Cirdan--:

--- Zitat ---Die Grundidee gefällt ir auch gut. Das wäre auf jeden Fall einzigartiger. Was ich noch nicht ganz verstanden habe: Generiert jedes Zelt Rohstoffe, oder gibt es 4 Truppenzelte und ein Zelt, dass Rohstoffe generiert?
Außerdem gibt es halt garnicht so viele Einheiten und Helden der MdO, wie es eig geben könnte. Khand zum Beispiel ist überhaupt nicht vertreten. Da müssten dann noch neue Konzepte her. Für Khand vllt ein Streitwagen?
--- Ende Zitat ---
Ich stelle mir das so vor, dass es 4 Bauplätze (+ je eine Stelle für den Turm und die Oase) gibt. Jeder Bauplatz wird einem der vier Länder zugeteilt. Klickt man einen Bauplatz an, so gibt es dort die Möglichkeit entweder das entsprechende Zelt des Landes zu errichten, oder ein Basar.

Es gibt doch Einheiten aus Khand, die du derzeit im Gasthaus bauen kanst, die Reiter. Zusätzlich könnte man auch noch einen Streitwagen einbauen ;)




--- Zitat ---Mir fehlt irgendwie die Begründung, warum die MdO einen solch hohen Stellenwert bei Mordor einnehmen sollten und die Einzigartigkeit der Einbindung der MdO. Das vorgeschlagene Zelterweiterungssystem passt mMn auch super auf einen Siedlungsplatz

--- Ende Zitat ---
Ich glaube du Unterschätzt die Menschen in Saurons Reihen ein wenig (das waren nicht grade wenig). Natürlich fände ich es auch ok, wenn die Menschen des Osten auf einer Siedlung über das von mir vorgeschlagende Zelterweiterungssystem eingebaut werden.
Dann sollte ein Basar aber wirklich wenig Geld bringen, da man nach meinen System auch 4 Basare bauen könnte.
Ich dachte nur, als ich die Idee aufschrieb, dass das Hauptzelt mit den Erweiterungen viel zu groß sei, um des auf einer Siedlung unter zu bringen.

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