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Konzept-Diskussion: Mordor II

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-Mandos-:
Die Idee, einen Unterstützungsspell an das Level eines Helden zu knüpfen, finde ich ganz nett.
Allerdings glaube ich, dass man so ein System bei Mordor nicht anwenden sollte, da man sonst viel zu sehr auf das leveln der Helden angewiesen wäre...
Andererseits wäre ein Ostlingbotschafter, mit dessem Level die herbeigerufenen Truppen eines Hauptspells sich verändern auch fein :D

Dark_Númenor:
Das mit dem 5er Spell hört sich schonmal ganz gut an :)
Man könnte aber evtl. einen Sandsturm machen, der dann an demvgewünschten punkt ist, wodurch die Einheiten bonusse bekommen, und evtl. noch die MdO Einheiten noch mal nen extra Bonus (wegen Heimvorteil in der Wüste) bekommen..
mfg Dark Nûmenor

Kael_Silvers:

--- Zitat von: --Cirdan-- am 11. Jul 2013, 07:41 ---Deshalb fände ich es besser, wenn man die Domänen aufteilt:
In der Festung: Minas Morgul
In dem Außenposten: Dol Guldur
In der Siedlung: Cirith Ungol
(Jedes dann mit einer Voraussetzung)

Vorteil wäre, dass man alle Domänen bauen könnte und sie sich nicht in die Weg kommen. Cirith Ungol wird nie gebaut? - na jetzt schon, eine Siedlung wird man wohl über haben. Minas Morgul gefällt mir in der Festung als größte Domäne auch gut und Dol Guldur, da es weit von Mordor entfernt liegt, im Außenposten auch super.

--- Ende Zitat ---
Das empfinde ich als eine sehr gute Idee. Damit wird die Nützlichkeit der Domänen hervorgehoben bzw. wie sie aktuell gewählt werden. Durch diese Strukturierung wird ebenfalls die, nennen wir es mal, Entfernung/Größe/Wichtigkeit der jeweiligen Festungen wiedergespiegelt. Demnach dazu ein paar Gedanken:

Sauron und die Nazgul:
Die Domänen sind weiterhin an Sauron gebunden, sodass dieser die entsprechenden Level erreichen muss, um die Domänen freizuschalten. Dabei folge ich dem Vorschlag von Dunkles Maw, dass Sauron auf Stufe 1, Stufe 3 und Stufe 5 eine Domäne auswählen kann. Ebenfalls soll es möglich sein, dass die Nazgul mit Sauron auf Stufe 5 ihre wahren Gewänder anlegen können (Hexenkönigrüstung, Schattenfürst, Marshall, Schatten des Ostens, Ringjäger).
Trotzdem würde ich die Levelsteigerung von Sauron nur an die Nazgul (Hexenkönig, Schattenfürst, Marshall, Khamul, Nazgulbataillon) binden wollen und Saurons Mund aus diesem System herauslösen, da dieser nicht an die Macht Saurons gebunden war.

Ringgeister:
Alle Ringgeister sollten zu Beginn in der Festung zur Verfügung stehen. Dabei sollten alle Nazgul identische Preise (1200), Stärke (80) und Fähigkeiten besitzen. Die Differenzierung der Stärken zwischen den Ringgeistern erfolgt erst durch das Anlegen der Gewänder und die Errichtung der entsprechend zugeordneten Domäne. Somit hat man zu Beginn die Nazgul zeitig verfügbar, welcher aber noch nicht übertrieben stark sind bzw. großartig in den Kampf eingreifen können. Der Heldenspam bleibt dadurch zwar leider erhalten, aber wird extrem geschwächt. Fähigkeiten der Ringgeister sind dann folgende:

* Auf- und Absteigen: Der Nazgul steigt auf sein Pferd
* Höllenfratze (Nekromant Stufe 2): Gegner in der Nähe verursachen weniger Schaden und besitzen weniger Rüstung (passiv)
* Kreischen (Nekromant Stufe 4): Schlägt feindliche Einheiten in die Flucht
* Ringjäger (Kosten 1000, Voraussetzung Nekromant Stufe 5)
* Spezialfunktion abhängig vom Helden

* Robe des Schattenfürsten (Kosten 500, Cirith Ungol Kaserne errichtet, Nekromant Stufe 5)
* Schlachtrüstung des dunklen Marschalls (Kosten 500, Cirith Ungol Kaserne errichtet, Nekromant Stufe 5)
* Insignien des Stadthalters (Kosten 1200, Dol Guldur Kerker errichtet, Nekromant Stufe 5)
* Insignien des Morgulfürsten (Kosten 1500, Minas Morgul Katakomben errichtet, Nekromant Stufe 5)In diese Kategorie zählen ebenfalls noch das Nazgulbataillon, welche auch Erfahrung für Sauron generieren. Ihr Fähigkeitenset ändert sich nicht, aber das 5er Bataillon ist von Preis her etwas höher angesetzt und der Angriff aller 5 Nazgul sollte ungefähr doppelt so stark sein, wie der Angriff eines einzelnen Nazguls. Dafür kann der Trupp aber mit höheren Überlebenschancen auftrumpfen (mehr HP bzw. mehr Einheiten).  

Fähigkeitenset als Ringjäger:

* Auf- und Absteigen: Der Nazgul steigt auf sein Pferd oder seine geflügelte Bestie
* Höllenfratze (Nekromant Stufe 2): Gegner in der Nähe verursachen weniger Schaden und besitzen weniger Rüstung (passiv) (betrifft Schattenfürst, Marschall, Khamul)
* Ringjäger (Nekromant Stufe 2): Der Hexenkönig treibt seine Ringgeister an den Meisterring zu finden. Ringgeister sind 25% schneller, verursachen 50% mehr Schaden und besitzen +50% Sichtweite. Auswirkungen betreffen ebenfalls den Hexenkönig. Außerdem verursachen Gegner in seiner Nähe weniger Schaden und besitzen weniger Rüstung. (passiv) (betrifft Hexenkönig)
* Kreischen (Nekromant Stufe 4): Schlägt feindliche Einheiten in die Flucht
* Morgulklinge (Nekromant Stufe 6): Der ausgewählte Feind erhält Giftschaden und wandelt langsam in die Schattenwelt über und hinterlässt bei seinem Tod einen Geist des Schattenreiches
* Geisterform(Nekromant Stufe 7): Der Ringgeist legt seine Kutte ab und wird für die Feinde unangreifbar, kann selbst aber ebenfalls nicht angreifen. Während dieser Zeit kann trotzdem der Ringgeist trotzdem seine Fähigkeiten wirken.
Fähigkeitensets als Enthüllte Ringgeister:
Die Fähigkeitensets des Schattenfürsten und des dunklen Marschalls bleiben unangetastet.
Khamul erhält eine leichte Anpassung in seinen Fähigkeiten, da ich den Summon gern bei ihm entfernen würde (im Hinblick auf MdO im Spellbook) und mich der kurzzeitig geöffnete zweite Palantir stört:

* Auf- und Absteigen: Khamul steigt auf sein Pferd
* Khamuls Präsenz (Nekromant Stufe 2): Feindliche Gebäude erleiden dauerhaft geringen Schaden und feindliche Einheiten in der Nähe werden geschwächt (passiv)
* Fledermäuse Dol Guldurs(Nekromant Stufe 4): Ein Schwarm Fledermäuse kreist für 60 Sekunden über einem feindlichen Gebäude und deckt alles in der Umgebung auf
* Morgulklinge (Nekromant Stufe 6): Der ausgewählte Feind erhält Giftschaden und wandelt langsam in die Schattenwelt über und hinterlässt bei seinem Tod einen Geist des Schattenreiches
* Verderbnis(Nekromant Stufe 9): Khamuls macht lässt die Ernte verrotten und Arbeitsmaterialien unbrauchbar machen. Das ausgewählte Gebäude wird 60 Sekunden lang außer Gefecht gesetzt und reduziert die Rüstung feindlicher Gebäude in der Nähe.Der Hexenkönig erhält ebenfalls eine Anpassung, da der Hexenkönig auch gut mit einem Palantir auskommen könnte und auf keine zwei Palantire angewiesen ist.

* Auf- und Absteigen: Der Hexenkönig steigt auf sein Pferd
* Fürst von Minas Morgul (Nekromant Stufe 5): Der Hexenkönig treibt seine Einheiten und Helden in der Nähe an und gewährt ihnen +25% Angriff und Rüstung. Feindliche Helden in der Nähe werden durch die gnadenlosen Angriffe des Hexenkönigs um 25% Angriff und Rüstung geschwächt.
* Morgulklinge (Nekromant Stufe 6): Der ausgewählte Feind erhält Giftschaden und wandelt langsam in die Schattenwelt über und hinterlässt bei seinem Tod einen Geist des Schattenreiches
* Zerstörung (Nekromant Stufe 8): Die Spezialfähigkeiten des Ziels werden auf "gerade verwendet" gesetzt
* Stunde des Hexenkönigs (Nekromant Stufe 10): Der Fürst der Nazgul hebt sein Schwert und taucht es in Flammen. Eine Druckwelle schleudert alle Nicht-Helden von ihm weg. Für eine gewisse Zeit lässt die verdorbene Magie sein Schwert weiterbrennen, wodurch er enormen Schaden an Helden anrichtet und schneller zuschlägt.
Domänenaufteilung und Auswirkung:
Es wurde schon mehrfach angemerkt, dass die Domänen momentan nur zur Heldenrekrutierung (Hexenkönig und Khamul) genutzt werden. Dazu kommt, dass es immer eine relativ feste Reihenfolge im Kauf bzw. Bau der Domänen gab, bedingt durch die Helden. Diese befinden sich nun alle in der Festung, wodurch die Attraktivität der Domänen neu gemischt wird. Auch wurde angemerkt, dass die Domänen einen wichtigeren Punkt in Mordors Aufbau einnehmen sollten, aber nicht so wichtig, dass man immer auf diese angewiesen ist. Gerade durch die Aufteilung der Domänen auf Festung, Außenposten und Siedlung kommen sich die Domänen nicht in die Quere und man kann für die einzelnen Elemente passende Inhalte erstellen.

Minas Morgul finde ich in der Festung als größte Domäne am besten aufgehoben. Sobald Minas Morgul freigeschalten wurde, können die Katakomben Minas Morgul innerhalb der Festung errichtet werden (und die normalen Mordorgebäude, wie Schlachthaus, Orkgrube, Trollkäfig und Belagerungswerkstatt). Vom Modell würde ich das grünschimmernde Licht entfernen. In den Katakomben sind die Morgulreiter und der Einzugsbefehl für die Orkgruben vorhanden. Weiterhin gibt es die beiden Zauber "Morgullicht" und "Morgulmagie" in den Katakomben:

* Morgullicht: Alle Gebäude in diesem Außenposten werden kurzfristig vom Morgullicht eingehüllt, welches feindliche Einheiten in der Nähe mittleren Giftschaden zufügt und feindliche Führerschaften aufhebt.
* Morgulmagie: Verwandelt alle Geister der Schattenwelt auf der Karte in Morgulschatten.
Im Außenposten soll Dol Guldur eingeordnet werden, da es weit von Mordor entfernt liegt und gut die Eroberung des Landes darstellt (obwohl es nicht so funktioniert hat, wie geplant). Solange die Domäne Dol Guldur noch nicht freigeschalten ist, wird ein normaler Mordoraußenposten aufgebaut. Sobald die Domäne DG gewählt wurde, ändern sich die Gebäude (Hauptgebäude, Schlachthaus, Orkgrube, Trollkäfig und Belagerungswerkstatt) im Außenposten im Design und passen sich etwas dem DG-Style an. Außerdem kann im DG-Außenposten auch der Kerker DG errichtet werden, in welchem die Kastellane, Spinnen und der Einzugsbefehl für die Orkgruben vorhanden ist. Die Gebäude im Außenposten DG erhalten spezielle Boni:

* Orkgrube: alle Orks aus dieser Orkgrube werden auf Stufe 2 rekrutiert.
* Trollkäfig: alle Trolle aus diesem Trollkäfig werden 20% schneller rekrutiert.
* Belagerungswerkstatt: 25% der Rekrutierungskosten der Belagerungswaffen dieser Werkstatt werden im Falle der Zerstörung zurückerstattet.
* Schlachthaus: schwächt feindliche Einheiten in der Nähe in Angriff und Rüstung um 25%
Auf den Siedlungen ist momentan nicht so viel los. Es kam aber bereits die Idee nach einem Sklavenlager, einer Plantage, einem Holzfäller oder Schlachthaus auf, welche auf den Siedlungen verfügbar sein könnten. Ein weiteres Siedlungsgebäude ist die Domäne Cirith Ungol. Cirith Ungol ist ebenfalls erst nach Freischaltung beim Nekromanten baubar. Dann kann auf dem Siedlungsbauplatz die Kaserne CU errichtet werden. In dieser sind die schwarzen Uruks, die Hakenpfeilschützen und der Einzugsbefehl für die Orkgruben vorhanden. Shargrat und Grobat werden in die Festung verlegt und sind dadurch eher erhältlich und besser einsetzbar. Die Kaserne kann mit einem Upgrade erweitert werden und biete eine passive Schwächung

* Wachturm (Kosten 500): Die beiden Wachtürme CU werden mit Hakenpfeilschützen bemannt und schießen auf sich nähernde Feinde
* Netze des Spinnenpasses (Passiv): Durch die Spinnennetze am Pass werden feindliche Einheiten in der Nähe der Kaserne CU um 25% verlangsamt.
Insgesamt ist Minas Morgul jetzt nicht mehr so ansprechend, aber die enthüllte Form des Hexenkönigs ist hier anzutreffen als großer Pluspunkt. Dol Guldur trumpft durch den enthüllten Khamul und die Upgrades der Gebäude auf und kann sich wahrscheinlich dadurch schon einen Vorteil in den ersten gewählten Domänen sichern, wenn man mit einem normalen Mordoraußenposten unzufrieden ist. Für Cirith Ungol wird auch auf jeder Map ein Platz vorhanden sein. Dadurch, dass diese Domäne nicht mehr mit 2 starken Helden konkurrieren muss, wird die Domäne eher gewählt. Zumal an ihr nun auch 2 Helden hängen, welche enthüllt werden wollen.

Ich bin zwar mit den Auswirkungen der Domänen nicht immer zu frieden, wollte dies aber auch nicht unnötig kompliziert gestalten. Die Domänen bringen daher einen Nutzen mit sich und man kann durchaus besser Spielen, aber sie sind nicht spielentscheidend. Es kann durchaus sein, dass die Domänen durch die vorgeschlagenen Inhalte immer noch nicht gleichwertig sind, aber ich denke, dass Änderungen in den Auswirkungen und Boni das geringste Übel sind und schnell erledigt werden können. Grundsätzlich, wie gefällt euch die Idee der Aufteilung der Domänen auf die Festung, Außenposten und Siedlung?

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Dark_Númenor:
Das Konzept gefällt mir sehr gut :)
Vor allem, dass die Morgulschaten jetzt auch mal ertreten sind (Bis jetzt hatte man immer einen, der gegen 1 Trupp Bogis gestorben ist^^).
Generell gefallen mir die neue Umsetzung mit den Nazgul und den Domänen :)
Aber eine Frage hätte ich noch :
Die Domänen werden iimmer noch in der 3. 6. und 9. Stufe freigeschaltet oder?
Mein DAFÜR gibt es schonmal :) (Nur noch ein paar kleine Änderungen).

mfg Dark Nûmenor

Der schwarze Heermeister:
Dein Konzept für die Domänen finde ich relativ gut.
Es sind hier einige sehr schöne Ideen vertreten, wie z.B. die Aufteilung auf Festungen Vorposten und Siedlungen. Allerdings gibt es in meinen Augen auch einige Kritikpunkte:


--- Zitat von: Prinz_Kael am 13. Jul 2013, 08:17 ---Minas Morgul finde ich in der Festung als größte Domäne am besten aufgehoben. Sobald Minas Morgul freigeschalten wurde, können die Katakomben Minas Morgul innerhalb der Festung errichtet werden (und die normalen Mordorgebäude, wie Schlachthaus, Orkgrube, Trollkäfig und Belagerungswerkstatt). Vom Modell würde ich das grünschimmernde Licht entfernen. In den Katakomben sind die Morgulreiter und der Einzugsbefehl für die Orkgruben vorhanden. Weiterhin gibt es die beiden Zauber "Morgullicht" und "Morgulmagie" in den Katakomben:

--- Ende Zitat ---

Eine Festung die Stellvertretend für Minas Morgul steht müsste in meinen Augen eigentlich Mauern haben. Ich weiß, dass das sich wohl nicht mit dem Konzept von Mordor vereinbaren lässt, deshalb widerstrebt es mir Minas Morgul in die Festung zu verlegen. Auch ohne Mauern hätte Minas Morgul in der Festung wohl wieder eine Stellung, die zu einer Bevorzugung führen könnte. Außerdem erweckt es den Eindruck, dass Minas Morgul Saurons wichtigste Festung ist,  die Festung sollte das ganze Land Mordor repräsentieren nicht nur diese einzelne Festung.



--- Zitat von: Prinz_Kael am 13. Jul 2013, 08:17 ---Im Außenposten soll Dol Guldur eingeordnet werden, da es weit von Mordor entfernt liegt und gut die Eroberung des Landes darstellt (obwohl es nicht so funktioniert hat, wie geplant). Solange die Domäne Dol Guldur noch nicht freigeschalten ist, wird ein normaler Mordoraußenposten aufgebaut. Sobald die Domäne DG gewählt wurde, ändern sich die Gebäude (Hauptgebäude, Schlachthaus, Orkgrube, Trollkäfig und Belagerungswerkstatt) im Außenposten im Design und passen sich etwas dem DG-Style an. Außerdem kann im DG-Außenposten auch der Kerker DG errichtet werden, in welchem die Kastellane, Spinnen und der Einzugsbefehl für die Orkgruben vorhanden ist. Die Gebäude im Außenposten DG erhalten spezielle Boni:

* Orkgrube: alle Orks aus dieser Orkgrube werden auf Stufe 2 rekrutiert.
* Trollkäfig: alle Trolle aus diesem Trollkäfig werden 20% schneller rekrutiert.
* Belagerungswerkstatt: 25% der Rekrutierungskosten der Belagerungswaffen dieser Werkstatt werden im Falle der Zerstörung zurückerstattet.
* Schlachthaus: schwächt feindliche Einheiten in der Nähe in Angriff und Rüstung um 25%
--- Ende Zitat ---

Hier finde ich die Boni ein bisschen langweilig. Ich finde der Dol-Guldur Vorposten sollte sich zumindest noch mit einer veränderten Bodentextur und dem alten Mauereffekt der Feinden langsam Schaden zufügt vom normalen Vorposten abheben.



--- Zitat von: Prinz_Kael am 13. Jul 2013, 08:17 ---Auf den Siedlungen ist momentan nicht so viel los. Es kam aber bereits die Idee nach einem Sklavenlager, einer Plantage, einem Holzfäller oder Schlachthaus auf, welche auf den Siedlungen verfügbar sein könnten. Ein weiteres Siedlungsgebäude ist die Domäne Cirith Ungol. Cirith Ungol ist ebenfalls erst nach Freischaltung beim Nekromanten baubar. Dann kann auf dem Siedlungsbauplatz die Kaserne CU errichtet werden. In dieser sind die schwarzen Uruks, die Hakenpfeilschützen und der Einzugsbefehl für die Orkgruben vorhanden. Shargrat und Grobat werden in die Festung verlegt und sind dadurch eher erhältlich und besser einsetzbar. Die Kaserne kann mit einem Upgrade erweitert werden und biete eine passive Schwächung

--- Ende Zitat ---

Ich finde nur die Kaserne auf einer Siedlung ist für Cirit-Ungol repräsentativ ein bisschen wenig. Da wäre es mir eigentlich sogar lieber den Wachturm zu nehmen, denn der ist wenigstens vom Aussehen her ein guter Vertreter der Rolle Cirit-Ungols (das Gebiet zu überwachen). Was mir auch nicht ganz einleuchtet, ist was die großen Vorzüge Cirit-Ungols auf der Siedlung sind. Einen großen Vorteil bringt ein zusätzliches Rekrutierungsgebäude auf einer Siedlung eigentlich nicht.



--- Zitat von: Prinz_Kael am 13. Jul 2013, 08:17 ---Fähigkeitenset als Ringjäger:

* Auf- und Absteigen: Der Nazgul steigt auf sein Pferd oder seine geflügelte Bestie
* Höllenfratze (Nekromant Stufe 2): Gegner in der Nähe verursachen weniger Schaden und besitzen weniger Rüstung (passiv) (betrifft Schattenfürst, Marschall, Khamul)
* Ringjäger (Nekromant Stufe 2): Der Hexenkönig treibt seine Ringgeister an den Meisterring zu finden. Ringgeister sind 25% schneller, verursachen 50% mehr Schaden und besitzen +50% Sichtweite. Auswirkungen betreffen ebenfalls den Hexenkönig (passiv) (betrifft Hexenkönig)
* Kreischen (Nekromant Stufe 4): Schlägt feindliche Einheiten in die Flucht
* Morgulklinge (Nekromant Stufe 6): Der ausgewählte Feind erhält Giftschaden und wandelt langsam in die Schattenwelt über und hinterlässt bei seinem Tod einen Geist des Schattenreiches
* Geisterform(Nekromant Stufe 7): Der Ringgeist legt seine Kutte ab und wird für die Feinde unangreifbar, kann selbst aber ebenfalls nicht angreifen. Während dieser Zeit kann trotzdem der Ringgeist trotzdem seine Fähigkeiten wirken.
--- Ende Zitat ---
Hier besitzt der Hexenkönig keine Höllenfratze



--- Zitat von: Prinz_Kael am 13. Jul 2013, 08:17 ---Fähigkeitensets als Enthüllte Ringgeister:
Die Fähigkeitensets des Schattenfürsten und des dunklen Marschalls bleiben unangetastet.
Khamul erhält eine leichte Anpassung in seinen Fähigkeiten, da ich den Summon gern bei ihm entfernen würde (im Hinblick auf MdO im Spellbook) und mich der kurzzeitig geöffnete zweite Palantir stört:

* Auf- und Absteigen: Khamul steigt auf sein Pferd
* Khamuls Präsenz (Nekromant Stufe 2): Feindliche Gebäude erleiden dauerhaft geringen Schaden und feindliche Einheiten in der Nähe werden geschwächt (passiv)
* Fledermäuse Dol Guldurs(Nekromant Stufe 4): Ein Schwarm Fledermäuse kreist für 60 Sekunden über einem feindlichen Gebäude und deckt alles in der Umgebung auf
* Morgulklinge (Nekromant Stufe 6): Der ausgewählte Feind erhält Giftschaden und wandelt langsam in die Schattenwelt über und hinterlässt bei seinem Tod einen Geist des Schattenreiches
* Verderbnis(Nekromant Stufe 9): Khamuls macht lässt die Ernte verrotten und Arbeitsmaterialien unbrauchbar machen. Das ausgewählte Gebäude wird 60 Sekunden lang außer Gefecht gesetzt und reduziert die Rüstung feindlicher Gebäude in der Nähe.Der Hexenkönig erhält ebenfalls eine Anpassung, da der Hexenkönig auch gut mit einem Palantir auskommen könnte und auf keine zwei Palantire angewiesen ist.

* Auf- und Absteigen: Der Hexenkönig steigt auf sein Pferd
* Fürst von Minas Morgul (Nekromant Stufe 5): Der Hexenkönig treibt seine Einheiten und Helden in der Nähe an und gewährt ihnen +25% Angriff und Rüstung. Feindliche Helden in der Nähe werden durch die gnadenlosen Angriffe des Hexenkönigs um 25% Angriff und Rüstung geschwächt.
* Morgulklinge (Nekromant Stufe 6): Der ausgewählte Feind erhält Giftschaden und wandelt langsam in die Schattenwelt über und hinterlässt bei seinem Tod einen Geist des Schattenreiches
* Zerstörung (Nekromant Stufe 8): Die Spezialfähigkeiten des Ziels werden auf "gerade verwendet" gesetzt
* Stunde des Hexenkönigs (Nekromant Stufe 10): Der Fürst der Nazgul hebt sein Schwert und taucht es in Flammen. Eine Druckwelle schleudert alle Nicht-Helden von ihm weg. Für eine gewisse Zeit lässt die verdorbene Magie sein Schwert weiterbrennen, wodurch er enormen Schaden an Helden anrichtet und schneller zuschlägt.
--- Ende Zitat ---
Hier besitzt der HK erneut keine Höllenfratze und Khamul nicht die Fähigkeit Kreischen.

Ich finde die Fähigkeiten Höllenfratze, Kreischen und Morgulklinge sollten alle Ringgeister in allen Formen besitzen. Es gibt schließlich keine logische Begründung, für den Wegfall dieser Fähigkeiten. Daher zerstört es für mich das Feeling wenn die Nazgul diese Fähigkeiten verlieren.

Außerdem verliert der Hexenkönigin in seiner Enthüllten Form die Fähigkeit auf die geflügelte Bestie aufzusteigen. Im Film wurde er aber eindeutig mit seiner Krone auf der Bestie gezeigt. Deshalb missfällt mir auch dieser Punkt.

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