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Konzept-Diskussion: Mordor II

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Kael_Silvers:

--- Zitat von: Der schwarze Heermeister am 13. Jul 2013, 10:23 ---Eine Festung die Stellvertretend für Minas Morgul steht müsste in meinen Augen eigentlich Mauern haben. Ich weiß, dass das sich wohl nicht mit dem Konzept von Mordor vereinbaren lässt, deshalb widerstrebt es mir Minas Morgul in die Festung zu verlegen. Auch ohne Mauern hätte Minas Morgul in der Festung wohl wieder eine Stellung, die zu einer Bevorzugung führen könnte. Außerdem erweckt es den Eindruck, dass Minas Morgul Saurons wichtigste Festung ist,  die Festung sollte das ganze Land Mordor repräsentieren nicht nur diese einzelne Festung.
--- Ende Zitat ---
Dieser Eindruck sollte durch ein bestimmtes Feature nicht entstehen. Die Idee war, dass die Katakomben MM innerhalb der Festung baubar sind, diese aber nicht mehr von einem grünlichen Licht umgeben sind. Ebenfalls sind sämtliche andere Festungsgebäude nicht vom grünen Morgullicht umgeben. Dadurch wirkt die Festung wie eine allgemeine Festung für Mordor und nicht speziell auf MM ausgerichtet. Nur während die Fähigkeit Morgullicht (Alle Gebäude in diesem Außenposten werden kurzfristig vom Morgullicht eingehüllt, welches feindliche Einheiten in der Nähe mittleren Giftschaden zufügt und feindliche Führerschaften aufhebt.) aktiv ist, sollen alle Festungsgebäude mit einem grünen Morgullicht umgeben werden. Dies soll in gewisserweise den Einfluss der Morgulmagie auf andere Festungen deutlich machen und auch darstellen, dass diese Magie nicht dauerhaft vorhanden ist (da es eben nicht die Festung MM ist, sondern nur ein Außenposten, in dem die Morgulmagie ebenfalls fließt und freigesetzt werden kann. Demnach bekommt man das MM-Feeling nur während dieser Fähigkeit (und daher der Kompromiss MM ohne Mauern).


--- Zitat von: Der schwarze Heermeister am 13. Jul 2013, 10:23 ---Hier finde ich die Boni ein bisschen langweilig. Ich finde der Dol-Guldur Vorposten sollte sich zumindest noch mit einer veränderten Bodentextur und dem alten Mauereffekt der Feinden langsam Schaden zufügt vom normalen Vorposten abheben.
--- Ende Zitat ---

--- Zitat von: --Cirdan-- am 13. Jul 2013, 10:47 ---Dann finde ich die Verstärkung von dem Gol Guldur Außenposten zu stark.Muss so eine Verstärkung auf die Gebäude sein? Kann man sich nicht auf ein allgemein höheres Ausbildungsniveau einigen (15% schneller).
Zudem haben Minas Morgul und und Cirith Ungol zwei Fähigkeiten, die ich auch als gut erachte,weshalb ich finde, dass Gol Guldur auch zwei solche Fähigkeiten haben sollte.
--- Ende Zitat ---

--- Zitat von: Ealendril der Dunkle am 13. Jul 2013, 11:06 ---
--- Zitat ---Sobald die Domäne DG gewählt wurde, ändern sich die Gebäude (Hauptgebäude, Schlachthaus, Orkgrube, Trollkäfig und Belagerungswerkstatt) im Außenposten im Design und passen sich etwas dem DG-Style an.
--- Ende Zitat ---
Da steckt eine ganze Menge Arbeit drinnen, ich kann also jetzt schon prophezeien, dass wir etwas derartiges nicht umsetzen würden.

--- Ende Zitat ---
Bei den Boni ging es mir darum, dass man auch Auswirkungen von DG auf die Gebäude hat und diese möglichst unterschiedlich sind. Man kann sich natürlich auf auf einen gemeinsamen Bonus einigen (weniger Ausbildungsgeschwindigke it für alles), empfand ich aber als zu langweilig. Daher die unterschiedlichen Auswirkungen pro Gebäude. Durch diese passiven Auswirkungen bedingt hat DG eben keine Fähigkeiten/Zauber erhalten, da sie sonst zu große Boni ggü. den restlichen Domänen aufweisen würden. Was die grafische Aufarbeitung angeht, war mir bewusst, dass ihr keine komplett neuen Gebäude dafür erstellen würdet (zumal ihr schon so sehr viele neue Gebäude erstellen durftet im Zuge von 4.0). Daher war der Gedankengang dahinter, dass die bestehenden Gebäude nur mit Elementen (Turm, Eingang, Fassade, etc.) vom DG-Design erweitert werden ohne, dass die Mordorgebäude ein komplett anderes Modell erhalten (oder nur eine Änderung der Textur). Alternativ dazu finde ich es auch in Ordnung, wenn nur ein globaler Effekt beim DG-Außenposten wirkt, wie eine schwarze Aura um die Gebäude (angelehnt an die dunkle Präsenz des Nekromanten in DG).


--- Zitat von: Der schwarze Heermeister am 13. Jul 2013, 10:23 ---Ich finde nur die Kaserne auf einer Siedlung ist für Cirit-Ungol repräsentativ ein bisschen wenig. Da wäre es mir eigentlich sogar lieber den Wachturm zu nehmen, denn der ist wenigstens vom Aussehen her ein guter Vertreter der Rolle Cirit-Ungols (das Gebiet zu überwachen). Was mir auch nicht ganz einleuchtet, ist was die großen Vorzüge Cirit-Ungols auf der Siedlung sind. Einen großen Vorteil bringt ein zusätzliches Rekrutierungsgebäude auf einer Siedlung eigentlich nicht.
--- Ende Zitat ---
Der eigentliche Vorteil von CU liegt in den kommandopunktfreien Uruks. Die Kaserne CU besitzt ebenfalls schon zwei Wachtürme im Modell. Diese könnte ja weiterhin als kampfstarke Wachtürme funktionieren. Dann gäbe es ein Siedlungsgebäude, welches Einheiten zur Verfügung stellt und zeitgleich ein Gebiet verteidigen kann. Finde ich schon, dass sich dies lohnt.

Btw: Höllenfratze im Ringgeistmodus integriert.


--- Zitat von: Der schwarze Heermeister am 13. Jul 2013, 10:23 ---Hier besitzt der HK erneut keine Höllenfratze und Khamul nicht die Fähigkeit Kreischen.

Ich finde die Fähigkeiten Höllenfratze, Kreischen und Morgulklinge sollten alle Ringgeister in allen Formen besitzen. Es gibt schließlich keine logische Begründung, für den Wegfall dieser Fähigkeiten. Daher zerstört es für mich das Feeling wenn die Nazgul diese Fähigkeiten verlieren.

Außerdem verliert der Hexenkönigin in seiner Enthüllten Form die Fähigkeit auf die geflügelte Bestie aufzusteigen. Im Film wurde er aber eindeutig mit seiner Krone auf der Bestie gezeigt. Deshalb missfällt mir auch dieser Punkt.

--- Ende Zitat ---
Die Idee hinter der enthüllten Form von Khamul und des Hexenkönigs ist leicht begründet: sie sollten ein Aufgabengebiet erhalten (Khamul=Gebäude, HK=Helden). Leider musste ich daher auf die beiden Fähigkeiten Kreischen und Höllenfratze verzichten, da diese sehr viel Platz wegnehmen und schon bei den Ringjägern vorhanden sind. Noch dazu wollte ich die doppelten/erweiteren Palantire vermeiden, weswegen die Fähigkeiten ebenfalls rausfallen mussten. Der enthüllte HK auf geflügelter Bestie kann gern mit integriert werden, nur wollte ich durch den Rausschmiss der Bestie erreichen, dass die Ringjägerfunktion effektiver wird bzw. an Nützlichkeit gewinnt und so auf öfters gewählt wird.


--- Zitat von: --Cirdan-- am 13. Jul 2013, 10:47 ---Und zwar, dass die Helden alle in der Zitadelle der Festung gebaut werden. Ich finde, da könnte man bei dem alten System bleiben (Hexenkönig MM; Khamul DG; die beiden Orks ZU), obwohl ich natürlich erkannt habe, dass du deshalb extra die Enthüllungen an die Gebäude gepackt hast, was ich (zusätzlich) als gute Idee finde.
--- Ende Zitat ---
Von diesem System bin ich eben weg, da die Wahlreihenfolge von den Helden abhängig war. MM wurde deshalb als erstes gewählt, da eben der HK dort verfügbar war, welcher den Nekromanten schneller hat leveln lassen. Selbiges gilt für DG. CU war einfach zu unattraktiv und bot zu wenig Boni. Daher in meinem Konzet nur die Kopplung der enthülten Formen an die Domänen.
 

--- Zitat von: --Cirdan-- am 13. Jul 2013, 10:47 ---Auch nicht so gut finde ich, dass man die Domänen schon ab Level 1,3,5 des Nekromanten freischalten kann, da man somit, wenn man den Nekromanten hat, sofort eine Domäne wählen kann. Ich währe für das logische Mittel: Level 2,4,6.
--- Ende Zitat ---
Gern, hier kann man auch das alte System belassen, nur hatte ich eben den Eindruck, dass 3,6,9 zu lang war, um alle Domänen zur Verfügung zu stellen. Daher wollte ich dies mit anpacken. Meinetwegen kann das aktuelle System bleiben (hab damit kein Problem) oder man weicht auf 3,5,7 aus^^

Danke für euer Feedback.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Melkor Bauglir:
Ich habe jetzt nicht jeden Beitrag noch in Erinnerung, deshalb verzeiht mir bitte, wenn ich evtl. den einen oder anderen logischen Fehler mache.
Alsoooooo:

Erst mal zu Kaels Konzept: Ich muss leider sagen, das es mich in dieser Form nicht wirklich von Hocker haut, ich fürchte sogar eher im Gegenteil.
Alle Nazgul in die Festung zu legen halte ich schlichtweg für sinnlos, insbesondere, wenn sie doch eh erst mal alle gleich sind. Zumal es völlig Tolkien widerspricht, wo der HK auch als Schwarzer Reiter schon als stärker beschrieben wurde (siehe Wetterspitze). Zumal die Verbilligungen der Helden, die du da vorschlägst mir schleierhaft bleiben: In der enthüllten Form
HK von 4500 auf 2700 (!)
Khamul von 3500 auf 2400

Edit: Ist mir erst jetzt aufgefallen: Warum sollte der HK nicht fliegen können? Es stärkt seine Mobilität erheblich, also kann er damit gut an neue Orte kommen.
Und Heldenkiller ist er definitiv nicht: Seine Angriffe sind dafür viel zu langsam, wenn überhaupt dann ist er Spammvernichter und "Zerstörung" ist ja mehr ein Konter gegen die Konter der eigenen Armee (Massenvernichter durch Fähigkeiten aka Gandalf). Außerdem widerspräche es völlig dem Buch (dem Film nicht ganz so stark), wo der HK ja nicht losgeschickt wird, um die Helden der Menschheit zu zermalmen, sondern um Minas Tirith an der Spitze seiner Armee einzunehmen.
Außerdem brauchen Helden nicht zwingend eine klare Linie bzw. sie werden nicht gebalancter dadurch das sie nur noch einen Aufgabenbereich haben. Ein Held ist dann zu stark, wenn seine Fähigkeiten insgesamt seinen Geldwert weit übersteigen. Das ist auch dann der Fall, wenn er das nur in einem Bereich tut. Wenn er dagegen eine strategische Funktion (Armeeführer) auf vielfältige Art und Weise erfüllt, dann darf er dafür schon gerne mehrere Bereiche abdecken, vorrausgesetzt er ist darin nicht zu gut. Und nur der letzte Punkt ist beim HK aktuell das Problem.


--- Zitat ---da der Hexenkönig auch gut mit einem Palantir auskommen könnte und auf keine zwei Palantire angewiesen ist.
--- Ende Zitat ---
Dem widerspreche ich vehement. Der HK ist aktuell ein extremer LG-Armeesupporter, verwischt wird diese Rolle nur durch seinen absurden Nahkampf- und Flächenschaden. In deiner Konzeption fallen "Höllenfratze" (Nazgul ohne die? Nein!), "Kreischen" (s.o.) und "Geisterform" allesamt raus. All dies sind Fähigkeiten, die ihn als Truppenführer prädestinieren: Höllenfratze ist klar, weil sie Gegner schwächt, also de facto eine Führerschaft, Kreischen ist ein CC-Spell, womit sich im LG gut die feindliche Armee auflösen lässt und damit die feindliche Formation auflöst. Außerdem ist der HK der Inbegriff der Furcht (zumindest im Buch), die Fähigkeit braucht er. Und "Geisterform" ist notwendig, um sich schnell aus dem Staub zu machen und somit aus sicher verlorenen Schlachten zu entkommen.
Ich verstehe, das andere da evtl. anders drüber denken, aber ich bin definitiv gegen jedwede Reduzierung der Fähigkeiten des Mordor-HKs. Schwächen derselben ja, aber nicht streichen.

Khamuls Änderungen finde ich ganz in Ordnung, wobei sie mMn nicht wirklich notwendig sind.

Außerdem zitiere ich gerne noch mal den Joker
--- Zitat ---also hat man dann gleich von Anfang an die Minas Morgul Orks bzw die Gift Bogis
--- Ende Zitat ---
Gift für die Balance, das sind schließlich LG-Truppen.

Von mir also ein klares Dagegen.


Die Idee, die MdO ins Spellbook zu nehmen, finde ich eigentlich auch ganz vernünftig. Carons Ideen sind da finde ich ein Anfang, den man aber noch verfeinern sollte, mMn sind das nämlich aktuell viel zu viele Summons.

Die erste Reihe im Spellbook würde ich dabei so lassen, wie sie ist. Die Spells sind entweder vollkommen einzigartig und das Verfluchte Land: Naja, ganz Mordor sieht so aus. xD Das würde ich nie und nimmer ersetzen.

Zur zweiten und dritten Reihe im Spellbook habe ich jetzt keine Ideen, obwohl ich hier relativ zufrieden bin. Allerdings kann man das schon noch ändern, denn Sperrfeuer ist halt echt nicht sehr innovativ und die Barrikaden gibt's schon an der Festung.

Die vierte Reihe dagegen würde ich ändern, allerdings schwebt mir hier etwas völlig anderes vor als Caron.
Gollum erzählt ja vor dem Schwarzen Tor, dass die Ostlinge sich in Mordor langsam aber sicher sammeln, es handelt sich hier also um einen langfristigen Vorgang und nicht etwa um eine schnelle Entsendung aller Haradrim / Ostlinge.
Mir schwebt da folgendes vor, allerdings ist das noch ein Rohentwurf:

Der Balrog wird durch den neuen Zauber "Söldnerlager" ersetzt. Dieser ruft im Zielgebiet besagtes Söldnerlager. Man kann das Söldnerlager dann um neue Truppenzelte erweitern: eines für Harad, eines für Rhûn und eines für Umbar. Khand halte ich ehrlich gesagt für zu unklar und von den Einheiten her für zu unwichtig, als das sich hier eine Einbindung lohnen würde.
In jedem Anbau können erst einmal die Helden der jeweiligen Untervölker der MdO rekrutiert werden (also Suladan und Saleme bei Harad, Castamir bei Umbar). Ansonsten führt jeder Anbau zu regelmäßig vom Kartenrand eintreffender Unterstützung.
Ihr seht also, die Mechanik dahinter erinnert etwas an das Heerlager Rohans, allerdings mit erheblichen Unterschieden:
Erst einmal treffen die Truppen von außerhalb ein, das heißt man muss die Versorgungsrouten verteidigen (siehe Ithilien).
Dann werden es immer mehr Truppen, die entsendet werden und nicht immer stärkere wie bei Rohan -Mordor hat ja keine Upgrades. Dadurch wird die Massenthematik bei Mordor noch einmal betont und die MdO sind auch zahlenmäßig ein relevanter Faktor.
Zusätzlich handelt es sich bei der zu Hilfe eilenden Unterstützung ja um externe Truppen, während bei Rohan ja das eigene Volk gesammelt wird. Damit wird gut dargestellt, wie Sauron Truppen aus allen Teilen Mittelerdes aufmarschieren lässt, um den Ringkrieg zu starten.
Gleichzeitig können die MdO (Ausnahme: ihre Helden) eben nicht direkt gebaut werden. Schließlich waren sie eher Vasallen Mordors (so hab ich das auf jeden Fall verstanden) und strömten aus dem relativ unbekannten Osten/Süden zu seiner Hilfe heran.

Damit wären mMn gleich mehrere Punkte abgedeckt. Was sagt ihr dazu?


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Ich glaube, wir sollten uns mal entscheiden, welches Thema wir zuerst diskutieren. Domänen und MdO gleichzeitig wird ein komplettes Chaos, zumal die Beiträge (Schande über mich selbst xD) mittlerweile echt etwas lang werden.

Kael_Silvers:

--- Zitat von: Melkor Bauglir am 13. Jul 2013, 19:25 ---Alle Nazgul in die Festung zu legen halte ich schlichtweg für sinnlos, insbesondere, wenn sie doch eh erst mal alle gleich sind. Zumal es völlig Tolkien widerspricht, wo der HK auch als Schwarzer Reiter schon als stärker beschrieben wurde (siehe Wetterspitze). Zumal die Verbilligungen der Helden, die du da vorschlägst mir schleierhaft bleiben: In der enthüllten Form
HK von 4500 auf 2700 (!)
Khamul von 3500 auf 2400
--- Ende Zitat ---
Danke erstmal für dein Feedback Melkor. Hierzu noch zwei Anmerkungen: Es mag richtig sein, dass der HK als stärker beschrieben wurde, als die anderen Schwarzen Reiter. Diese Stärke äußert sich etwas in der Ringjägerfunktion, wo seine Führerschaft vorhanden ist. Es ist natürlch eine Ermessensfrage, ob man die Werte des HK und auch seinen Preis als Nazgul etwas anhebt, aber nicht bedeutend viel... Zu den Preisen: gewöhne dich lieber dran ;) Helden werden preiswerter und schwächer in der 4.0. Da sind die ausgeschriebenen Werte schon als Summe recht hoch (da es ein Summengrenzwert für alle nutzbaren Helden jedes Volkes angestrebt wird). Auch noch zum Argument, dass alle Nazgul in der Festung sein sollen: Dies kann ich ebenfalls sinnvoll begründen. Beim Konzept soll Minas Morgul als Domäne in der Festung verfügbar sein und zeitweise ein Abbild von Minas Morgul liefern können. Der HK versammelte alle Nazgul an einem Ort in Mordor und anschließend folgte die Eroberung von Minas Ithil/Morgul. So könnte man argumentieren, dass sich die Nazgul nicht fern von Minas Ithil versammelt haben und Minas Morgul ihnen als "Stütz- und Sammelpunkt" dient.


--- Zitat von: Melkor Bauglir am 13. Jul 2013, 19:25 ---Und Heldenkiller ist er definitiv nicht: Seine Angriffe sind dafür viel zu langsam, wenn überhaupt dann ist er Spammvernichter und "Zerstörung" ist ja mehr ein Konter gegen die Konter der eigenen Armee (Massenvernichter durch Fähigkeiten aka Gandalf). Außerdem widerspräche es völlig dem Buch (dem Film nicht ganz so stark), wo der HK ja nicht losgeschickt wird, um die Helden der Menschheit zu zermalmen, sondern um Minas Tirith an der Spitze seiner Armee einzunehmen.
--- Ende Zitat ---
Ist zwar richtig, aber :D Der HK hat im beispielsweise im Film sich um Gandalf gekümmert und Theoden so ziemlich zu Brei verhauen bzw. seine Bestie (welche garantiert auf Befehl des HK Theoden angegriffen hat). Ein anderes Beispiel aus dem Buch ist Earnur, welcher vom HK höchstwahrscheinlich auch gevierteilt wurde, nachdem Earnur den Verspottungen nicht mehr Stand halten konnte. Der Hexenkönig ist schon darauf aus die Führer der feindlichen Armeen aus dem Feld zu ziehen. Aus diesem Grund sollte der HK im Konzept sich um die Helden kümmern (btw. sind seine beiden letzten Fähigkeiten auch nur bei Helden wirklich effektiv). Warum muss seine Angriffsgeschwindigkeit ihn als Heldenkonter zu nutzen hindern? Wenn seine Fähigkeiten den Zweck des Heldenkonters erfüllen, ist doch alles gut gelungen ;) Trotz langsamer Schläge, kann der HK immer noch imense Schäden anrichten an feindlichen Helden.


--- Zitat von: Melkor Bauglir am 13. Jul 2013, 19:25 ---In deiner Konzeption fallen "Höllenfratze" (Nazgul ohne die? Nein!), "Kreischen" (s.o.) und "Geisterform" allesamt raus. All dies sind Fähigkeiten, die ihn als Truppenführer prädestinieren: Höllenfratze ist klar, weil sie Gegner schwächt, also de facto eine Führerschaft, Kreischen ist ein CC-Spell, womit sich im LG gut die feindliche Armee auflösen lässt und damit die feindliche Formation auflöst. Außerdem ist der HK der Inbegriff der Furcht (zumindest im Buch), die Fähigkeit braucht er. Und "Geisterform" ist notwendig, um sich schnell aus dem Staub zu machen und somit aus sicher verlorenen Schlachten zu entkommen.
--- Ende Zitat ---
Deine Argumente sind richtig, aber im Konzept sollen Ansätze gesetzt werden, auch mal den HK zum Ringjäger umzufunktionieren und ihn nicht immer nur zu enthüllen. Daher ist eine Teilung der Fähigkeiten der richtige Weg im Konzept. (btw. Khamul verzichtet ebenfalls auf Kreischen, Geistform und Höllenfratze in 3.81 und das stört keinen :P?). Und wird der Held nicht genau durch solche großen Fähigkeitensets übermächtig? Ein LG-Armeesupportermit absurden Nahkampf- und Flächenschaden (hast du es genannt), der bei Verlust der Armee sich einfach aus dem Staub machen kann ohne Schäden davon zu tragen? Finde ich persönlich schon etwas grenzwertig...


--- Zitat von: Melkor Bauglir am 13. Jul 2013, 19:25 ---Außerdem zitiere ich gerne noch mal den Joker
--- Zitat ---also hat man dann gleich von Anfang an die Minas Morgul Orks bzw die Gift Bogis
--- Ende Zitat ---
Gift für die Balance, das sind schließlich LG-Truppen.
--- Ende Zitat ---
Zur Freischaltung der Domänen hatte ich im vorherigen Post schon etwas gesagt:
--- Zitat von: Prinz_Kael am 13. Jul 2013, 16:39 ---Gern, hier kann man auch das alte System belassen, nur hatte ich eben den Eindruck, dass 3,6,9 zu lang war, um alle Domänen zur Verfügung zu stellen. Daher wollte ich dies mit anpacken. Meinetwegen kann das aktuelle System bleiben (hab damit kein Problem) oder man weicht auf 3,5,7 aus^^
--- Ende Zitat ---
Dies war einfach nur ein Punkt, um den Spieler entgegen zukommen, die meinen, dass die man die Level des Nekromanten niemals in einem regulären Spiel schaffen kann. Wie geschrieben sind mir persönlich die Level egal, gern kann auch an der Erfahrungsmenge zum Levelaufstieg beim Nekromanten gedreht werden... das ist für mich kein essentieller Punkt, dass das Konzept der Verteilung der Domänen auf Siedlung, Außenposten und Festung scheitert ;) (btw. Melkor, deine Anmerkungen zum Konzept gehen hauptsächlich an die Elemente, die nicht die Grundidee enthalten. Die Änderungen der Nazgul haben sich nur hier im Zusammenhang mit dem Domänensystem angeboten, daher wurden diese noch mit erwähnt [ugly] Was sagst du zu dem Domänensystem?)



--- Zitat von: Melkor Bauglir am 13. Jul 2013, 19:25 ---Der Balrog wird durch den neuen Zauber "Söldnerlager" ersetzt. Dieser ruft im Zielgebiet besagtes Söldnerlager. Man kann das Söldnerlager dann um neue Truppenzelte erweitern: eines für Harad, eines für Rhûn und eines für Umbar. Khand halte ich ehrlich gesagt für zu unklar und von den Einheiten her für zu unwichtig, als das sich hier eine Einbindung lohnen würde.
In jedem Anbau können erst einmal die Helden der jeweiligen Untervölker der MdO rekrutiert werden (also Suladan und Saleme bei Harad, Castamir bei Umbar). Ansonsten führt jeder Anbau zu regelmäßig vom Kartenrand eintreffender Unterstützung.
Ihr seht also, die Mechanik dahinter erinnert etwas an das Heerlager Rohans, allerdings mit erheblichen Unterschieden:
Erst einmal treffen die Truppen von außerhalb ein, das heißt man muss die Versorgungsrouten verteidigen (siehe Ithilien).
Dann werden es immer mehr Truppen, die entsendet werden und nicht immer stärkere wie bei Rohan -Mordor hat ja keine Upgrades. Dadurch wird die Massenthematik bei Mordor noch einmal betont und die MdO sind auch zahlenmäßig ein relevanter Faktor.
Zusätzlich handelt es sich bei der zu Hilfe eilenden Unterstützung ja um externe Truppen, während bei Rohan ja das eigene Volk gesammelt wird. Damit wird gut dargestellt, wie Sauron Truppen aus allen Teilen Mittelerdes aufmarschieren lässt, um den Ringkrieg zu starten.

--- Ende Zitat ---
Mh, ist eine nette Idee, die man ausbauen könnte, klingt aber, wie eine Kombination aus Heerlager Rohans und Lehentruppen Gondors. Mit dem Versorgungsnachschub ist auch so eine Sache: Die Truppen weren am nähsten Kartenrand zur eigenen Festung beschworen. Das ist dann nicht viel mit Truppen eskortieren, wobei man im Spiel wahrscheinlich andere Sorgen hat, als Haradrim zur Festung zu begleiten und aufzupassen, dass nichts anbrennt. Vielleicht finden wir ja eine tolle Möglichkeit den 25er Spell innovativ einzubauen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Caron:
Melkor Bauglir und ich haben das alte MdO Konzept noch einmal überarbeitet. Mit diesem Konzept werden die MdO nur durch das Spellbook in Mordor eingebunden. Das stellt die Beziehung zwischen Mordor und den MdO wie wir finden gut da.

5 Punkte Ersetzt: Verfluchtes Land  
Tote Landstriche
Das verfluchte Land bleibt so wie es ist nur mit verändertem Namen und Beschreibung.

10 Punkte Ersetzt: Barrikade      
Dunkler Pakt
Die MdO sind mit Sauron einen Pakt eingegangen.
Ein Gesandter der MdO erscheint in regelmäßigen Abständen in der Festung der die Pakt Bedienungen erfüllt. Dieser Gesandte besitzt drei Fähigkeiten:

* Tribut aus dem Osten: Der Gesandte hinterlässt Schatztruhen im Wert von 500 Ressourcen.
* Gebräu der Wanderer: Der Gesandte hinterlässt ein Level-Up-Topf.
* Anruf der Seeräuber: Der Gesandte schickt eine Nachricht an die Kosaren Umbras, wodurch die Kosaren im Tavernenstützpunkt kurzzeitig schneller rekrutiert werden.
* (Gilt nur für Kaels 25 Spell Allternative. Tributstreue: Lädt die Fähigkeiten vom Schlangenfürsten Suladan aus dem Spell Ruf aus Harad sofort wieder auf.)Der Gesandte verschwindet, nachdem eine Fähigkeit gewirkt wurde. So ist pro Gesandter immer nur eine Fähigkeit wirkbar und der Spieler kann/muss sich entscheiden. Kommt natürlich auch darauf an, wie weit fortgeschritten er im Spiel ist und welche Spells er sich geholt hat.

15 Punkte Ersetzt: Bombadierung
Korsaren/Tavernenstützpunkt
Die Korsaren stehen Mordor im Krieg bei und errichten ein Stützpunkt auf dem Festland.
An der ausgewählten Stelle wird ein  Korsarenstützpunkt errichtet in dem Castamir und Korsaren ausgebildet werden können. An und auf dem Gebäude sind kleine Plattformen von denen Korsaren Feuerbomben werfen. Allerdings sollte das Gebäude nicht all zu viel aushalten, damit es nicht der Zwergenzitadelle gleich kommt welche ein 25 Punkte Spell ist.

25 Punkte Ersetzt: Balrog          
Ruf des Ostens
An der ausgewählten Stelle wird ein MdO Lager platziert. Dieses ist mit unterschiedlichen Truppenzelten ausrüstbar. Dieses Zelt schickt regelmäßig MdO zur unterstützung.
Ohne Zusatzanbauten:
jede Welle treffen je einmal Haradrim-Speerwerfer und die SUM I Ostlinge ein.

Haradrim-Anbau:
jede Welle trifft zusätzlich ein Trupp Haradrim-Bogenschützen ein

Rhûn-Anbau:
jede Welle trifft zusätzlich ein Trupp Rhûn-Reiter ein  

Upgrade zum MdO Stützpunkt (Voraussetzung: "Tote Landstriche"):
Suladan und Saleme sind rekrutirbar, das Lager wird von einzelnen herumlaufenden MdO bewacht. Außerdem bringt von nun an der Gesandte aus „Dunkler Pakt“ einen Trupp Sklaven mit sich.

Fähigkeit, Riesen des Ostens (Kosten 1600, Voraussetzung "Dunkler Pakt“):
Mit der nächsten Welle kommen zwei Mumakil mit.

Wie man sieht basieren einige Teile der 25 Spell auf den restlichen MdO Spell Zweiges. Außerdem lassen sich die 15 Spell und die 25 Spell gut kombinieren, dadurch erhält man einen starken militärischen MdO Stützpunkt.
Falls es technisch machbar wäre, wäre es noch schön wenn man das Lager von einem Punkt zu einem anderen schicken könnte. Das Lager würde sich dann in einen Wagen verwandeln und sich an der ausgewählten Stelle genauso wie es war wieder aufbauen. Das ist jedoch nur eine kleine Idee am Rande.


Kurz zu Suladan:
Da der Mumakil Pferch nicht mehr von Nöten ist würden wir diesen gerne durch diese Spell ersetzen.
Sandsturm:
Ein Sandsturm erhebt sich im Zielgebiet. Feindliche Einheiten erhalten leichten-mittleren Schaden, ihre Sichtweite wird eingeschränkt sie und werden verlangsamt.

Zum Schluss gibt es noch eine Alternative der 25 Spell von Prinz_Kael. Hier ist gerne noch weiteres Input erwünscht.
Ruf aus Harad beschwört den Schlangenfürsten Suladan (ein stämmig gewachsener Mann mit einer Truppenfahne Harads in der Hand und auf einem Pferd unterwegs). An der Seite des Truppenführers erscheinen regelmäßig in Wellen zwei Trupps Haradrim-Schwertkämpfer. Außerdem besitzt der Truppenführer folgende Fähigkeiten:

* Legende des Schlangenfürsten: Der Schlangenfürst Suladan hebt alle feindlichen Führerschaften in seiner Nähe auf und seine Krieger sind kurzzeitig unaufhaltsam. (aktivierbar).
* Symbole des Krieges: die nächste beschworene Welle Haradrim ist besser ausgerüstet. Haradrim-Schwertkämpfer und Haradrim Lanzenwerfer besitzen ein Führerschaftsupgrade (+X% Angriff und Verteidigung für das Bataillon), Mumakil besitzen die Kriegsbemalung und Feuerpfeile. (aktivierbar)
* Horn des Ostens: die Haradrim-Truppen bleiben länger auf dem Schlachtfeld (Voraussetzung Tote Landstriche)(passiv)
* Treue aus Harad: mit jeder Welle treffen zusätzlich zwei Trupps  Haradrim-Lanzenwerfer (Speerwerfer auf Pferd) ein (Voraussetzung Dunkler Pakt)(passiv)
* Riesen des Ostens: Mit der nächsten Welle erscheinen zwei Mumakil bemannt mit Haradrim-Bogenschützen. (Voraussetzung Tavernenstützpunkt)(passiv)
Freundliche Grüße
Caron und Melkor Bauglir

Whale Sharku:
Man sagt dass Fähigkeiten von Helden oder Gebäuden keine Ressourcen kosten können, das ist leider der Haken an eurem Vorschlag die Olifanten einzubinden.
Davon abgesehen gefällt mir das eigentlich sehr gut. Offensichtliche Parallelen zu Rohans Heerlager stören mich wenig.

"Tote Landstriche" sollte natürlich eine neue Textur verpasst bekommen, wenn schon eine Wüste gemeint ist statt der schwarzen Asche / den komischen grünen Gaswolken, die es aktuell bedeutet.

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