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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor II  (Gelesen 443733 mal)

Decoutan

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #120 am: 9. Feb 2012, 21:10 »
Also sie zu spammen ist ne sehr schlechte Idee.
Wenn man die Fähigkeit so im Lg bekommt,
dann sind ab und zu ein Bat speere auch nichts wert die werden weggehaut wie nochmal was und und das ist echt dürftig für nen 10er.

Noni

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #121 am: 9. Feb 2012, 21:32 »
Also Level 10 Fähigkeiten sollen schon eine Besonderheit haben,und nicht eine billige Spamm Möglichkeit ist. 8-|


Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #122 am: 10. Feb 2012, 13:22 »
Ich würde vorschlagen,dass dir Ostlinge,die Khamul beschwören kann beim 10er Spell,
Wenn sie kommen,vollkommen geupt sind und Stufe 5 haben.
Die sind vollkommen unbruauchbar...ein Bat Speere einfach,und das als 10er.
es könnten auch 2 Bats so sein(geupt etc.) oder so.

Fals die Fähigkeit irgendwas besondres kann,was ich jetzt nicht sagte,bitte mir sagen^^
weil ich sehr dir nur als Speerträger.
Ich habe zwar nur die Hälfte verstanden, das was ich aber verstanden habe, kann ich nachvollziehen.

Zukünftig bitte ein bisschen auf die Rechtschreibung und die Satzstruktur achten. Das ist wirklich ein Graus sowas zu lesen.

Aragorn, der II.

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #123 am: 12. Feb 2012, 13:09 »
Ich hätte da mal ein Konzept zu den Nazgul (das Battalion, der Hexenkönig, Khamul und die Nazgul aus Barad-Dur in jeder Version):
Im Buch wird beschrieben, dass alle Klingen, die mit den Nazgul in Berührung kommen, sofort zu Staub zerfallen. Diesen Aspekt vermisse ich in der Mod. Allerdings wäre es total imba, wenn Soldaten, sobald sie die Nazgul angreifen, keinen Schaden mehr verursachen können. Deshalb lautet mein Vorschalg wie folgt:
Alle Nahkampftruppen, die die Nazgul attackieren, verlieren dauerhaft (für jeden Schlag den sie ausführen) 1% Schaden. Wenn wir davon ausgehen, dass ein Battalion Gondorsoldaten 16 Schläge braucht, um einen Nazgul zu vernichten (ich weiß nicht, wie viele sie wirklich brauchen), verursacht das Battalion danach dauerhaft -16% Schaden. Selbstverständlich gilt dies nicht für Fernkampfeinheiten. Vielleicht könnte man diesen Aspekt ausstellen, wenn das Battalion schwere Klingen besitzt oder es sich um mächtige Waffen wie Glamdring oder Orcrist handelt.
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #124 am: 12. Feb 2012, 13:26 »
Wo steht denn bitte schön so was im Buch?
Ich kann mich nur erinnern, dass die Morgulklingen nur so lange Bestand haben, wie sie in der Hand eines Nazgûl blieben. Als Aragorn die Klinge anfasste zerfiel sie ja.

Aber davon abgesehen:
Es wäre arg imba, weil Nahkampftruppen extremst benachteiligt würden, wenn der Effekt dauerhaft wäre. Ich würde lediglich eine kurzzeitige Werteminderung in Betracht ziehen!
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #125 am: 12. Feb 2012, 13:29 »
Zitat
Wenn wir davon ausgehen, dass ein Battalion Gondorsoldaten 16 Schläge braucht, um einen Nazgul zu vernichten (ich weiß nicht, wie viele sie wirklich brauchen), verursacht das Battalion danach dauerhaft -16% Schaden

Leider bruacht es schon über 50 würde ich sagen. Dazu kommt noch das der Nazgul sich selbst regeneriert das Bat behällt aber seinen angriffsnachteil. Vor allem weil Nazguls wenn sie am Boden sind nur Schaden Durch elementarschaden und Nahkampfschaden nehmen. Pfeile ziehen Helden fast nichts ab.(was auch die Fernkampfhelden+ihrer Reichweite auch so stark macht)
Derzeit werden die Nazguls zu Boden nie genutzt(außer Hk(selten) und Kamuhl(enthüllt immer) man könnte es also umsetzen jedoch wird dies denke ich einer anderen Version schaden wenn die Nazguls in der Luft entweder nichtsmehr können oder up sind dann sind sie am Boden wiederrum op.

Zitat
Es wäre arg imba, weil Nahkampftruppen extremst benachteiligt würden, wenn der Effekt dauerhaft wäre. Ich würde lediglich eine kurzzeitige Werteminderung in Betracht ziehen!

Wo sollte man dies überhaupt einfügen ich glaube die Palantiere sind von ihnen schon voll oder? Bei Kamühl bin ich mir sicher die anderen hatte ich schon länger nichtmehr Hk hat glaub ich noch einen spot frei oder?

mfg

« Letzte Änderung: 12. Feb 2012, 14:57 von -DGS- »
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #126 am: 12. Feb 2012, 14:50 »
Eben, es geht nicht überall und ist auch teilweise zu stark. Wenn der Hexi einen Slot hat, kann man sowas bei ihm als kleine Passive einbauen. Allerdings sollte der Malus nicht bleiben, allein schon weil es nervig wäre.

Übrigens kann ich mich an eine solche Textstelle nicht erinnern, aber ein Zitat wäre hier halt die Grundvoraussetzung...

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #127 am: 12. Feb 2012, 14:53 »
Ich kann mich allerdings auch vage an eine solche Textstelle erinnern - ausgenommen waren nur Klingen aus numenorischer oder elbischer Hand.
Erst denken, dann posten.

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #128 am: 12. Feb 2012, 15:30 »
Ich glaube, es wird um die Geschichte mit der Verwundung des Hexenkönigs gesagt, dass jede normale Klinge zu Staub zerfallen wäre.
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #129 am: 12. Feb 2012, 16:07 »
Die beiden Baraddurnazguls und das Batallion haben eine passive Fähigkeit mit lvl2, da könnte man das einfügen.
Allerdings sollte dadurch eine Einheit nur kurzzeitig Angriffskraft verlieren, auch müsste der Furchteffekt weg, der Einheiten in der Nähe schwächt.

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #130 am: 12. Feb 2012, 16:18 »
Um eine passive Schwächung einzubauen, muss man ja gar kein Palantirbild machen, es geht auch so.
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #131 am: 14. Feb 2012, 15:07 »
hallo allerseits, wie ihr wohl sehen könnt bin ich hier neu im forum. und ich muss schon sagen, es ist beachtlich über was für kleinigkeiten hier diskutiert wird. trägt es wirklich zum feeling bei, wenn gondorsoldaten nach überstandenem kampf gegen nazguls weniger schaden anrichten?
die 2 sachen die mich interessieren würden wären die menschen des ostens und die laufgeschwindigkeit der orks.
zum 1.: man hat mir gesagt, die haradrim und ostlinge wurden ins gasthaus gesteckt, weil mordor zu viele einheiten hat. rly? da frag ich mich warum es drölf orkarten seien müssen, für die sich niemand wirklich interessiert, und dazu noch kastellane, morgulritter und alles mögliche noch wovon niemals etwas erwähnt wurde -  und man als ausgleich zu dergleichen - die ostlinge und haradrim, welche schon seit ewigkeiten zu mordors standart gehören und auch zahlenmäßig in großer zahl in seinen armeen zu finden waren (sowohl buch als auch spiele) , aus dem spiel nehmen musste.

zum 2. stört denn hier niemanden, dass die orks durch den geringen laufspeed für
- kampf gegen bogis
- verteidigung gegen harassen
- verfolgung von einheiten
komplett ungeeignet werden?

und mordor hat nichtmal ne alternative dazu, sondern muss orkgruben für aufseher pumpen.
dem könnte man auch dadurch abhelfen, dass schlachthäuser - sagen wir mal - 5-10 cp bereitstellen würden. dass würde die zahl der erfordlichen  aufseher etwas kürzen. ist wer dafür?^^

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #132 am: 14. Feb 2012, 15:19 »
  • Es werden keine MdO Baumeister eingebaut und die Einheiten werden auch nicht in ein anderes Gebäude kommen.

Für die MdO gibt es schon Pläne, diesbezüglich besteht also kein Konzeptbedarf.

Die Alternativlosigkeit im EG einiger Völker ist ein bekanntes Problem - die Laufgeschwindigkeit der Orks aber einfach etwas anzuheben, würde an zu vielen anderen Orten noch Nachwirkungen hinter sich herziehen, diese Balance ist eine sehr sensible Sache.
Außerdem ist die Verfolgung des Feindes z.B. schlicht EGAL, weil es im Idealfall eine große anrollende Orkwelle ist, die einfach alles vor sich hertreibt, bis die Welle sich am Lager bricht, den Feind dort stellt und mit Katas und Trollen Unordnung stiftet. Ebenso für den Kampf gegen Bogis - die können die Horden auch nicht aufhalten, weil sie stetig rennen müssen, und wozu verfolgen, wenn das Feindlager vor einem liegt?
Die CP der Aufseher sammeln sich btw über die Zeit an, weil ein Teil der CP von gefallenen Aufsehern erhalten bleibt, dadurch hat man im Laufe des Spiels immer mehr CP zur Verfügung, die einem (anders als bei ALLEN anderen Völkern!) auch nicht mehr genommen werden können.
Mordor spielt sich nunmal anders als andere Völker, eben aus genau diesem Grund.
Perfekt ist das Balancing in dieser Hinsicht natürlich noch nicht, aber braucht auch nicht wirklich solch drastische Änderungen.
Erst denken, dann posten.

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #133 am: 14. Feb 2012, 17:21 »
Willkommen im Forum, erstmal.  [ugly]

Mordor profitiert derzeit am meisten an den zu geringen Leben aller Einheiten, aber auch die fliegenden Nazguls sowie die gegen Einheiten starken Mordorkatas machen Mordor im LG op.
Dies wird mit einem Up-EG ausgeglichen, nicht gerade schön.
Natürlich müssen die Katas und fliegenden Nazgul abgeschwächt werden, aber genauso gehört Mordor im EG gestärkt.
Die beste Variante wäre wohl, bei Mordor eine Spähereinheit wie bei Isengart einzubauen,
zum creepen und verteidigen im EG.

Dafür fände ich die Schwarzen Uruks (mit Waffenswitch), allerdings wäre dies
1. Isengart zu ähnlich
2. Kein geschichtlicher Zusammenhang
3. dazu führen, dass die Cirith-Ungol-Kaserne unnötig machen


Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #134 am: 14. Feb 2012, 17:43 »
Dafür fände ich die Schwarzen Uruks (mit Waffenswitch), allerdings wäre dies
1. Isengart zu ähnlich
2. Kein geschichtlicher Zusammenhang
3. dazu führen, dass die Cirith-Ungol-Kaserne unnötig machen
Eigentlich können die normalen Gammelorkse recht gut creepen, man muss nur genug nehmen. Das dauert sicher eine Weile, aber es funktioniert und zum Ausgleich kann der Spieler sich um andere Sachen kümmern.
Meiner Meinung nach besteht also kein Konzeptbedarf für Mordor-Späher, und wenn würde ich aus inhaltlichen Gründen einen Nazgul nehmen, aber die sind ja alle an sich ganz gut eingebunden.

/War klar dass es nach Anspielung auf die Flieger aussah, aber ich meinte die reitenden Natz-Ghule :P
« Letzte Änderung: 14. Feb 2012, 17:54 von Whale Sharku »

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