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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor II  (Gelesen 442825 mal)

-DGS-

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #195 am: 14. Apr 2012, 21:53 »
Zitat
Ein schickes Konzept

Kann ich nur bestätigen da hat sich jmd große Mühe gegeben.

Ich möchte noch ein paar kleine Balancenicklichkeiten sagen(Ich hoffe es behindert dein Konzept nicht groß)
Zitat
Salème wird nur beim Angreifen sichtbar

Ich glaube das kommt bei einem Heldenkiller und Nahkämpfer etwas zu stark rüber immerhin kann sie sich nachdem sie den Helden gekillt hat ohne Riskio wieder zurückziehen.
Zitat
Stufe 10 : Tarnt alle Verbündeten Einheiten im kleinen Umkreis außer große Truppen (Mumaks oder Trolle)

Schwarze Reiter Zählen auch als Einheiten wenn auch als Heldeneinheiten. Ich würde vorschlagen das es nur die Einheiten aus dem Gasthaus tarnt immerhin sieht es auch leicht komisch aus wenn da plötzlich ein Paar Katapulte angerollt kommen mehr nicht obwohl da 1000 cp Orks dranhängen. Zudem glaube ich nicht das man einem Ork gut erklären könnte wie er unsichtbar wird. ;)

Wie stark soll dieses Gilft eigentlich allgemein sein ? Wird es nach Leben oder Prozenten gerechnet? Denn wenn es 4/10 der Leben eines Heldens abzieht denke ich wäre es schon relativ hart da man sich wenn man die Hälfte des Gegnerischen Heldens gekillt hat schon fast zurückziehen kann.

mfg

Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #196 am: 14. Apr 2012, 22:06 »
Sehr schönes Konzept (und auch noch mit passenden Bildern :)).  Es erhält ohne mit der Wimper zu zucken mein dafür!
Zwei Kleinigkeiten würde ich aber dann doch noch bemängeln:
1. Die Sache mit dem Einheiten tarnen würde ich komplett rausnehmen, da sie etwas unlogisch ist. Höchstens vlt. die von ihr beschworenen assasinen, wobei ich glaube das sie das als Meuchelmörder auch ohne sie können müssten.
2. Nur ein klitzekleiner Formfehler: Suladan ist kein König! Harad hat keinen König, sondern setzt sich aus vielen, miteinander konkurierenden Stämmen zusammen. Suladan ist nur einer der mächtigsten Häuptlinge/Fürsten. Einfach das Wort König durch Schlangenfürst ersetzen und alle sind glücklich.  ;)  
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Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #197 am: 14. Apr 2012, 22:21 »
Zitat
Salème wird nur beim Angreifen sichtbar

Ich glaube das kommt bei einem Heldenkiller und Nahkämpfer etwas zu stark rüber immerhin kann sie sich nachdem sie den Helden gekillt hat ohne Riskio wieder zurückziehen.

Dem kann ich mich anschließen. Einmal auf Stufe 10 gebracht wäre es dann nach der Beschreibung fast unmöglich sie zu töten. Wenn sie stark geschwächt wird kann sie sich aus dem Schlachtfeld retten ohne das man sie angreifen kann.

einen minimalen (vergleichsweise Alatars Standardangriff ) Area-Effekt beim Angriff verleiht, in welchem sie die Einheiten vergiftet.
Hm, dadurch würde sie auch ziemlich nützlich auf dem Schlachtfeld sein (was normalerweise ja auch ok ist, aber durch das Gift könnte sie auch Spamm relativ schnell vernichten (wie der Angmar Pesthauch) , was sie ihrer Rolle als Heldenkillerin entfernt.

Ansonsten schönes Konzept, aber diese Punkte bereiten mir etwas Kopfschmerzen.
« Letzte Änderung: 14. Apr 2012, 22:26 von Halbarad »

The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #198 am: 14. Apr 2012, 22:31 »
Es freut mich, dass das Konzept im Allgemeinen sehr positiv aufgenommen wurde.
Ich gehe nun auf die verschiedenen Punkte ein.

Zitat
Zitat
Salème wird nur beim Angreifen sichtbar
Ich glaube das kommt bei einem Heldenkiller und Nahkämpfer etwas zu stark rüber immerhin kann sie sich nachdem sie den Helden gekillt hat ohne Riskio wieder zurückziehen.
Ich habe die erste Fähigkeit umgebaut, sodass diese dauerhafte Tarnen teil der Stufe 10-Fähigkeit ist, die in MPs selten bis nie erreicht werden kann. Und seien wir ehrlich: Wer Salème bis auf Stufe 10 klettern ließ, hat einfach etwas falsch gemacht.

Zitat
Ich würde vorschlagen das es nur die Einheiten aus dem Gasthaus tarnt
Ich habe die Fähigkeit umgebaut, sodass statt 5 nun 4 Sprünge drin sind. Dein Argument, dass Orks einfach zu laut und zu unzivilisiert sind, sich zu tarnen, ist einfach unwiderlegbar. Ab sofort sollen nur die Menschen des Ostens getarnt werden.

Zitat
Wie stark soll dieses Gilft eigentlich allgemein sein ? Wird es nach Leben oder Prozenten gerechnet? Denn wenn es 4/10 der Leben eines Heldens abzieht denke ich wäre es schon relativ hart da man sich wenn man die Hälfte des Gegnerischen Heldens gekillt hat schon fast zurückziehen kann.

Das Gift soll einen festgelegten, absoluten Schaden besitzen und auf keinen Fall prozentual wirken. Das Gift soll stark sein, um Helden gut verwunden zu können, aber das wichtige ist, dass das Gift lange wirken kann, denn wie wir wissen, verhindert Giftwirkung jegliche Selbstregeneration von Lebenspunkten und kann so dazu führen, dass Helden langsam versterben. Dies ist auf jeden Fall wünschenswerter als wenn ein Held sau schnell wegen einem abnormen Giftschaden verreckt.

Zitat
Nur ein klitzekleiner Formfehler: Suladan ist kein König! Harad hat keinen König, sondern setzt sich aus vielen, miteinander konkurierenden Stämmen zusammen. Suladan ist nur einer der mächtigsten Häuptlinge/Fürsten. Einfach das Wort König durch Schlangenfürst ersetzen und alle sind glücklich.   

Gefixt

Zitat
Dem kann ich mich anschließen. Einmal auf Stufe 5 gebracht wäre es dann nach der Beschreibung fast unmöglich sie zu töten. Wenn sie stark geschwächt wird kann sie sich aus dem Schlachtfeld retten ohne das man sie angreifen kann.

Sie müsste jetzt auf Stufe 10 gebracht werden und somit wäre dies eine "würdige" Fähigkeit auf Stufe 10, aber nicht übermäßig mächtig.

Zitat
Hm, dadurch würde sie auch ziemlich nützlich auf dem Schlachtfeld sein (was normalerweise ja auch ok ist, aber durch das Gift könnte sie auch Spamm relativ schnell vernichten (wie der Angmar Pesthauch) , was sie ihrer Rolle als Heldenkillerin entfernt.

Sie entfernt sich, sagst du?
Sehe ich jetzt nicht so. Es ist ja kein Buhrduhr-Bereich, den sie angreift, sondern vlt. so, dass sie 2-3 Soldaten gleichzeitig attackiert. Nur so am Rande: Ich reden vom Fernkampf-Alatar und nicht vom Nahkampfding, weil das ja fast wie "Magischer Sturm" ist. Ich werde das oben ergänzen.
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #199 am: 14. Apr 2012, 22:40 »
Die 10er Fähigkeit überzeugt mich nicht. Eine Fähigkeit, die nur die Werte verbessert (und als Voraussetzung noch einen weiteren Helden hat) gefällt mir nicht. Der Rest ist allerdings gut. Mein dafür bekommst du trotzdem, auch unter den obrigen Zweifeln.

P.S. Ich mag die Formatierung deiner Konzepte :D. Alles schön übersichtlich.
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #200 am: 14. Apr 2012, 23:03 »
Hey Aragorn der II,
ich habe auch mit mir gerungen, was zu ihr passen würde.
Aber seien wir ehrlich?
Sie ist eine Heldenkillerin und durch die 10er-Wirkung der ersten Fähigkeit und die finale Fähigkeit via Suladan ist sie bestens geeignet. Warum übertrieben Schnickschnack?
Hier haste eine Heldin, die tut, wofür man sie gekauft hat und meiner Einschätzung nach ist das wichtig.
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #201 am: 14. Apr 2012, 23:09 »
Ich weis ehrlich gesagt nicht was man gegen die Level 10 Fähigkeit hat?

Es passt doch sehr gut zu ihr.

Sie muss nicht gleich eine Hauptheldin in Mordor sein, nur eine Gh Heldin.


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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #202 am: 14. Apr 2012, 23:12 »
Ok jezt is mMn fast alles perfekt. Aber ich würd sie nur Haradrimeinheiten tarnen lassen, da Tarnung nicht wirklich zu den schwer gerüsteten ostlingen und rhunreitern passt. Außerdem haben diese auch nichts mit saleme zu tun und kommen aus ner ganz anderen Ecke von Mittelerde.  
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #203 am: 14. Apr 2012, 23:15 »
@Themomarorkokusos:
Wenn man jetzt nur auf Haradrim wirken ließe wäre die Fähigkeit iwie nicht mehr so das wahre.
Harad hat ja de facto nur Fernkämpfer (Widerhakenschützen und Speerwerfer) während Rhun auch Nahkämpfer hat. Die taktischen Möglichkeiten des Versteckens sind einfach besser, wenn man sie auch auf Nahkämpfer anwenden kann.
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #204 am: 15. Apr 2012, 11:44 »
Konzept ist durch. Danke an alle Beteiligten.



Analog zu meinem früher geposteten Salème-Konzept möchte ich hier einen weiteren, recht nutzlosen Helden Mordors einbeziehen: Castamir.

Castamir - Kapitän der Korsaren
Was stimmt nicht mit Castamir?
Castamir ist schwach in seinen Werten, er besitzt keine interessanten Fähigkeiten. Kurz: Er ist langweilig und in ernsthaften Spielen nicht zu gebrauchen, wenn man von seinem passiven Plünderbonus absieht.

Was soll geändert werden?
Zum Einen verliert Castamir seine Korsarenbegleiter, da diese beim Laufen oft keine Laufanimiation ausführen (können) und im Kampf keinen nennenswerten Unterschied machen. Zum Anderen soll seine Rüstung zwecks seiner Rolle als Plünderer gegen reguläre Infanterie gestärkt werden, wohingegen seine Rüstung gegen spezialisierte Schadenswerte (Helden- oder Magieschaden) geschwächt wird. Zum Dritten soll der Stancebutton entfernt werden, damit Castamir einen Switch zwischen Messer und Bombenkampf wie seine Untergebenen bekommen kann. Zum Vierten sollen die Fähigkeiten wie unten beschrieben geändert werden.

Fähigkeiten
Plünderung (Aktiv; Ab Level 1)
Ein gewähltes Produktionsgebäude wird geplündert. Der Spieler erhält Rohstoffe in Abhängigkeit von der Stufe des Gebäudes. Weil das Gehöft im Zuge der Plünderung vorerst lahmgelegt wurde, kann es für einige Zeit (~ 20 bis 30 Sekunden) keine Rohstoffe mehr produzieren.
Korsarenkapitän (Passiv; Ab Level 4)
Castamir hat seine Korsaren zu vielen erfolgreichen Raubzügen geführt und ihren Respekt verdient. Sie kämpfen unter seinem Kommando härter denn je und erhalten dafür +10% Kampfgeschwindigkeit im Nahkampfmodus und erhalten eine Reichweitenerhöhung für ihre Feuerbomben. Zusätzlich werden Korsaren ab sofort wesentlich schneller rekrutiert.
Niederbrennen (Aktiv; Ab Level 6)
Einige Korsaren aus Umbar werden um ein zuvor ausgewähltes Areal herum beschworen und beginnen augenblicklich damit dieses Areal mit Brandbomben zu bewerfen. Alle Einheiten im Areal erhalten Schaden durch die Brandbomben. Effizient gegen schwache Gebäude und langsame Einheiten.
Schrecken der Meere (Aktiv; Ab Level 8)
Castamir betritt ein beliebiges Korsaren- oder Belagerungsschiff. Jenes Schiff erhält während der Anwesenheit Castamirs erhöhte Rüstung und Geschwindigkeit. Je nach Wahl des Schiffes erhält das Schiff besondere Effekte (siehe unten). Wird das Schiff zerstört, während sich Castamir darauf befindet, stirbt dieser und muss neu gekauft werden. Castamir kann nach dem Besteigen des Schiffes nach einem kurzem Cooldown an Land abgesetzt werden.

Korsarenschiff: Kapern
Ein ausgewähltes, feindliches Schiff erleidet schweren Schaden. Wird durch diesen Effekt ein feindliches Schiff zerstört, so erhält der Spieler die Hälfte des Kaufpreises als Entlohnung seinen Rohstoffen gutgeschrieben. (Aus Balancegründen sollte ein Schiff ohne Rüstungsupgrade und bei voller Gesundheit nicht geonehitted werden, sondern höchstens auf ein Viertel seines Lebens runtergedrückt werden. Mittellanger Cooldown.)

Belagerungsschiff: An die Ruder
Das Schiff bewegt sich für kurze Zeit (~ 10 Sekunden) sehr viel schneller (~ 30%), weil die Ruderer ihr letztes bisschen Kraft hergeben, um das Schiff fortzubewegen. Aufgrund der Strapazen kann sich das Schiff im Anschluss für längere Zeit (~ 20 Sekunden) nur noch mit einer verringerten Geschwindigkeit bewegen. (~ 80% des Normalwertes)
Ansturm der Piraten (Aktiv; Ab Level 10)
Castamir treibt für seine Korsaren zum Sturm auf Gondor an. Sie erhalten stark erhöhten Schaden bei Nutzung der Feuerbomben (+50%) und greifen im Nahkampf schneller und heftiger an. Zusätzlich verursachen alle Seeeinheiten des Spielers für kurze Zeit erhöhten Schaden und Transportschiffe bewegen sich schneller.

Dafür sind:
 1.) Robert-F.
 2.) Elros
 3.) Radagast der Musikalische
 4.) Melkor Bauglir
 5.) Whale Sharku
 6.) Theoden der Korrumpierte
 7.) Saurons Auge
 8.) The Dark Lord Noni
 9.) Themomarorkoku
10.) melouni1
11.) Heiler
12.) Der schwarze Heermeister
13.) Thapeachydude
14.) Steviedream
15.) Cartman
« Letzte Änderung: 28. Jul 2012, 06:31 von The Dark Ruler »
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Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #205 am: 15. Apr 2012, 13:29 »
Dafür von mir.

Allerdings würde ich sagen, dass die 10er Fähigkeit noch relativ langweilig ist (erinnert mMn zu stark an seine Führerschaft. Außerdem brauchen Korsaren eher mehr Rüstung. (Der Schaden ist ja auch so schon böse.)

Gruß
Melkor Bauglir

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #206 am: 15. Apr 2012, 13:38 »
Außerdem sollte "Schrecken der Meere" auf einem Belagerungsschiff etwas stärker sein.
Ansonsten ein interessantes, passendes Konzept - da kann ich mich für aussprechen.

gezeichnet
Whale


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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #207 am: 15. Apr 2012, 14:18 »
Außerdem sollte "Schrecken der Meere" auf einem Belagerungsschiff etwas stärker sein.
Ansonsten ein interessantes, passendes Konzept - da kann ich mich für aussprechen.

Über Werte kann man immer diskutieren.
Mein Sinn beim Belagerungsschiff war, dass es im Falle eines Angriffs via Bombenschiff oder Seekampfschiff kurze Boosts bekommen kann um bspw. zur Hauptflotte zu stoßen.

@Melkor:
Du hast recht. Korsaren haben wenig Rüstung. Hier einen Ansatz vorzubringen, die Rüstung in irgendeiner Fähigkeit drastisch zu erhöhen würde sie zu mächtig machen, weil sie dann viel Schaden UND viel Rüstung haben. Und das ist einfach ein NoGo. Dann lieber einen Aspekt bis zum geht nimmer hochpowern.
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Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #208 am: 15. Apr 2012, 15:12 »
@ Dark Ruler

Naja, so übertrieben wären die dann immer noch nicht.

1. Ist die Fähigkeit die das bewirkt ne 10er Fähigkeit.
2. Hat man Korsaren wegen ihren CP-Kosten nicht in riesigen Massen.
3. Hast du von Angriffsboni in Höhe von 50% gesprochen. Wenn sich ein eventueller, temporärer (!) Rüstunstungsbonus in diesen Werten orientieren würde, hätten die Korsaren beim Beschuss durch Bogenschützen immer noch ziemlich kurz zu leben.

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #209 am: 15. Apr 2012, 18:42 »
Dafür geb ich auch mein dafür. Wobei kapern eigentlich heißen würde, dass das Schiff übernommen wird und nicht, dass es sich in ressis auflöst...
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