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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor II  (Gelesen 443414 mal)

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #315 am: 19. Jul 2012, 21:37 »
Man muss sich auch mal vorstellen: Der Kerl war der Stadthalter von Barad-Dur und abgesehen von den Nazgul Saurons rechte Hand...
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #316 am: 19. Jul 2012, 21:45 »
und nebenbei bemerkt:

Ich finde man sollte stattdessen eine Fähigkeit einfügen, die der Rolle von Saurons Mund im Film/Buch zumindest etwas näher kommt. Ich würde da sowas in der Art vorschlagen:

Verderbter Ansporn - Saurons Mund markiert seine Feinde und verspricht den dunklen Heerscharen Mordors eine Belohnung für ihre Ausschaltung. Wenn sich Mordor-Einheiten in unmittelbarer Umgebung von ausgewählten Einheiten befinden, erhalten sie +100% Angriff und sammeln schneller Erfahrung, allerdings kostet einem die "Belohnung" für jede besiegte Einheit Geld. (Falls dieser "Anti-Plünderbonus" nicht möglich ist, kann man ihn auch in einen normalen Plünderbonus umwandeln, mit der Begründung, das die Belohnung an den Spieler ausgezahlt wird. Dann müsste aber der Angriffsbonus gesenkt werden)


als ob das das Volk der Gratis-Orks groß interessiert... da bau ich mich halt erst aus, hol mir Minas Morgul und geh auf die Morgul Orks, nachdem ich dann schön an Aufsehern, Truppen und anderen Helden gebaut habe hol ich Saurons Mund und trotz des Malus auf Rohstoffe kann ich die Orks weiterhin schön spammen... und die kriegen dann noch +100% Angriff... und vielleicht ist auch noch Gothmog auf dem Feld ist bekommen die nochmal nen Satten Bonus... dazu müssen die Orks ja nichtmal die spezifische Einheit angreifen, die mach ich dann zum Schluss nieder, ich vermute, dass das äußerst leicht in den Bereich "OP" geraten würde

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

Dragonfire

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #317 am: 20. Jul 2012, 11:04 »
Naja, ich denke durch die Kosten, die anfallen, sowie die Beschränkung auf ein kleines Gebiet, sollte sich das eigentlich in Grenzen halten.
Aber hier scheint ja eh niemand sonderlich angetan von dem Vorschlag zu sein.

Natsu

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #318 am: 20. Jul 2012, 11:11 »
Ich finde deinen Vorschlag an sich nicht schlecht, allerdings muss Saurons Mund die Morgulmagie-Fähigkeit behalten, da die einfach zu ihm gehört

MfG


DVZ-Teammember für Stories und FX-Coding

Vielen Dank an Dark Ruler für das tolle Avatar-Bild :)
Vielen Dank an Saurons Auge für die tolle Signatur :)

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #319 am: 20. Jul 2012, 11:31 »
DragonFire, deine Idee ist nicht schlecht. Die Blitze können natürlich etwa überladen sein, dabei ist jedoch darauf zu achten, dass es nicht unbedingt die gleiche Fähigkeit wie bei Gandalf ist. Fakt ist aber, dass Saurons Mund eine offensive Fähigkeit in dieser Palantirleiste benötigt. Die Worte-Leiste beinhaltet schon diverse Debuffs, Buffs etc. in dem normalen Palantir sollten schon Fähigkeiten sein, die auch etwas hermachen.
Einem Alternativvorschlag bin ich wohlgesonnen, der hier engabrachte dürfte aber kein würdiger Ersatz sein.

Kurz um mal ein paar verdrehte Meinungen zu "bekehren" und das Rätsel um die Morgulmagie zu lösen (übrigens gibt es dazu einen neuen und sehr interessanten "Magie-Thread" von Adamin, in dem ihr dieses Phänomen diskutieren könntet):
Es ist nicht ganz eindeutig was mit "Morgulmagie" gemeint ist, es sind sich aber alle darüber einig, dass die Beziehung hier eher zu "Betrügereien", "Trug" und "Verwirrung" tendieren. Natürlich auch in Richtung "Nekromantie", die aber in Mittelerde eine andere Bedeutung hatte, wie wir sie kennen.

Dragonfire

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #320 am: 20. Jul 2012, 18:06 »
Gut, ich verstehe eure Einwände. Ich wollte halt nur mal die Idee in den Raum werfen, weil die Mod ja in letzter Zeit sowieso in diese Richtung geht (siehe z.B das neue Zaphragor-Update).
So sehe ich das zumindest. Auch die Morgulmagie, die der Mund ja zweifelsfrei beherrscht, könnte man sicher interessanter einbauen wie jetzt gerade. Allerdings ist es, wie Ealendril schon gesagt hat, ziemlich schwer, hier eine neue Fähigkeit einzubauen, die sowohl den offensiven Charakter der momentanen Morgulhexerei beibehält und dabei etwas subtiler mit der Magie umgeht, als auch sich von den mannigfaltigen Debuffs im "Worte"-Palantir abhebt.
Mann, das ist ein langer Satz geworden  :P

Wer weiss, vielleicht habe ich ja in nächster Zeit ja noch einen besseren Einfall für einen Ersatz. Ansonsten lasse ich dass Konzept wohl mal so verweilen und hoffe, dass jemand anderem die zündende Idee dazu einfällt.
MfG

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #321 am: 20. Jul 2012, 19:02 »
Wenn du eine zündende Idee hast, dann scheue dich nicht dies uns mitzuteilen. Gerade die offensiven Fähigkeiten vom Mund Saurons hauen mich auch noch nicht so um. Da wäre ich auf jeden Fall für ein "besseres" Konzept zu haben, wobei der Worte-Palantir hier außer vor bleibt.

.Thranduil.

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #322 am: 23. Jul 2012, 13:16 »
Ein kleines Konzept für den Mordor Spellbok. Mordor hat kein Kriegsgesang wie die anderen Völker also könnte man den 5fer Spell machen mit dem Sound wie hir im Video das man am Ende hört http://www.youtube.com/watch?v=pNVvtvmpl-g. Dafür könnte man Endlose Horden oder Barrikade wegmachen weil die meiner Meinung nach am unnötigsten sind. Der Kriegsgesang soll dann denn Einheiten auch für eine kurze Zeit 50% mehr Schaden geben.

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #323 am: 23. Jul 2012, 13:42 »
Ein kleines Konzept für den Mordor Spellbok. Mordor hat kein Kriegsgesang wie die anderen Völker also könnte man den 5fer Spell machen mit dem Sound wie hir im Video das man am Ende hört http://www.youtube.com/watch?v=pNVvtvmpl-g. Dafür könnte man Endlose Horden oder Barrikade wegmachen weil die meiner Meinung nach am unnötigsten sind. Der Kriegsgesang soll dann denn Einheiten auch für eine kurze Zeit 50% mehr Schaden geben.
Da würde dann aber eine unschöne Doppelung mit dem Auge Saurons entstehen. Dieses verleiht ebenfalls einen Boni und erfüllt die Aufgabe des Kriegsgesangs.

Ungern würd eich Barrikade oder gar endlose Horden für  einen weiteren Stärkungsbuff streichen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #324 am: 24. Jul 2012, 17:41 »
Guten Tag wieder einmal!
Heute stelle ich wieder einmal ein Konzept ins Forum, welches sich mit zwei Helden Mordors befasst, die bisher so gut wie nie zum Einsatz kam –selbst in SP-Funspielen habe ich die noch nie gebaut. Ich möchte euch daher mein

Konzept zu Schagrat und Gorbag:

vorstellen.

Gründe:
Eigentlich gibt es für dieses spezielle Heldenpaar Mordor mehr als genug Gründe sie zu ändern. Die beiden können überhaupt erst recht spät ins Spiel kommen und wenn sie dann da sind, sind sie viel zu schwach. Ihre Fähigkeiten, die in der Anfangsphase vielleicht noch etwas bringen würden, besitzen das gleiche Problem, so hat z.B. der feelingtechnische schöne Aufseher CUs in dieser Spielphase schlicht gar keinen Nutzen. Ihr System als Heldentrupp zu kämpfen, ist zwar hochinteressant, allerdings bringen die schnellsten Wiederbelebungsintervall e nichts, wenn der Held innerhalb von Sekunden im Kampf den Löffel abgibt –zumal sie bei einer Generalwiederbelebung immer wieder auf Stufe 1 landen.
Mindestens ich habe auch noch das Problem, dass ihre passive Aufseherführerschaft in einer Zeit des Spiels auftritt, wenn man bereits über solche Heerscharen verfügt, dass das einzelne Zuteilen von allen verfügbaren Aufsehern viel zu kompliziert werden würde. Und zuletzt gibt es noch einen weiteren Grund (der allerdings nicht wirklich Schagrats&Gorbags Schuld ist), nämlich die Tatsache, dass Uruks in der nächsten Version aufgrund des fehlenden CU Turmes nicht mehr unlimitierbar ausgebildet werden können –ein Feature, von dem ich persönlich es äußerst schade fände, wenn es verschwinden würde.  
Zusammengefasst ist dieses Duo aktuell unbrauchbar –was wirklich schade ist, wenn man sich einmal die Möglichkeiten anschaut, die sich durch ihr System oder ihren Charakter ergeben würden.
(Ich habe die Textstelle, wo die ihren Dialog führen noch einmal gelesen und muss sagen: Ein Jammer, dass PJ die nicht eingebaut hat. )

Konzept:

Wenn man Szene im Buch noch einmal durchliest, so wird klar das diese beiden Scherzkekse (ihres Zeichens Ork-Truppenführer) durchaus auch noch Pläne für die Zeit nach dem Ringkrieg aufgestellt haben. Daraus entwickelte sich für mich die Grundidee für dieses Konzept.
Schagrat & Gorbag können nun nach jeder Rekrutierung wählen, ob sie sich als Räuber „selbstständig“ machen wollen oder ob sie weiterhin in den Armeen Mordors als Kommandanten dienen wollen. Nachdem sie Stufe 10 erreicht haben, erkennen ihre Vorgesetzten das Talent der beiden, die besetzten Gebiete auszuplündern, zu terrorisieren und zu unterdrücken. Daher können sie wieder in den regulären Dienst aufgenommen werden und sind ab jetzt in der Lage, zwischen „Räuber“ und „Kommandeur“ hin und her zu wechseln (mit CD).

Fähigkeiten (Kommandeure):
Als Kommandeure leveln Schagrat & Gorbag sowohl durch den Kampf, als auch durch interne Streitereien mit dem jeweils anderen als auch durch die sinnlose Brutalität ihrer Truppangehörigen. Töten verbündete Orks in der Nähe durch „Blutrünstigkeit“ Verbündete, so erhalten auch Schagrat & Gorbag EP.


Stufe 1 (aktiv): Beförderung
(wie jetzt)
   
ab Stufe 3 (passiv): Zucht und Ordnung
„Wenn sie auch selbst weitestgehend disziplinlos sind, so verlangen Schagrat & Gorbag als Kommandeure des Großen Auges dies doch von ihren Untergebenen.
Ab Stufe 3 werden zu den immer bestehenden Aufseherboni global 50% hinzuaddiert.
Ab Stufe 5 verfügen Aufseher Cirith Ungols zudem über die Fähigkeit „Antreiben“ [die alte „Antreiben“-Fähigkeit der Aufseher]
Ab Stufe 7 verfügen Aufseher Cirith Ungols zudem über die Fähigkeit „Inspektion“ [die alte „Inspektion“-Fähigkeit der Aufseher]
Ab Stufe 10 sind Schwarze-Uruk-Einheiten unlimitierbar baubar und Ork-Hellebardiere besitzen sofort einen Ork-Schnüffler.“

Stufe 5 (aktiv): Blutige Klinge

(wie jetzt)

Stufe 10 (aktiv): Schrecken Cirith Ungols
(wie jetzt)


Fähigkeiten (Räuber):

Stufe 1 (aktiv): Gier
(wie jetzt)

Stufe 3 (aktiv): Plündererhöhle anlegen
„Schagrat & Gorbag legen einen Räuberstützpunkt in Form einer Höhle an. Diese dient ihnen als Versteck und Operationsstartpunkt. Befinden sich die beiden in der Höhle, können sie von hier ihre Raubzüge starten und spezielle Fähigkeiten wirken. Die maximale Anzahl an Höhlen hängt von der Stufe von Schagrat & Gorbag ab. Auf Stufe 3 kann nur eine Höhle gleichzeitig im Spiel sein, auf Stufe 6 können sie 2 Höhlen bewohnen und ab Stufe 9 stehen ihnen 3 Höhlen zur Auswahl. Wird eine überschüssige Höhle beschworen, wird die älteste zerstört.“

Stufe 6 (aktiv): Saboteure
„Schagrat & Gorbag vernichten das passende Werkzeug der feindlichen Baumeister im markierten Bereich [Größe: ca. wie bei Landschaftsskills]. Dadurch können die getroffenen Baumeister für 30 Sekunden keine Gebäude errichten, reparieren oder löschen.“ [wenn das nicht möglich sein sollte, werden die Baumis einfach vollständig gestunnt]

Stufe 10 (aktiv): Orkbande

„Im Zielgebiet erscheinen ein Trupp Schwarzer Uruks und ein Trupp Orkplünderer [Aussehen „Grischnakh Jungs“; Funktion: „Dunländer“]


„Plündererhöhle“
-   befinden sich Schagrat & Gorabag in der Höhle erhalten sie dauerhaft kleine Mengen EP (auch Plündern lehrt)
-   Höhlen besitzen (immer) die Fähigkeit „Eingang verstecken“, wodurch sie getarnt und unangreifbar werden; befinden sich Feinde in der Nähe, kann diese Fähigkeit nicht gewirkt werden
-   alle Fähigkeiten, die sie in der Höhle wirken können, können nur in der Nähe der Höhle eingesetzt werden
-   der Eingang der Höhle darf nicht versteckt sein, damit Fähigkeiten gewirkt werden können
-   Fähigkeiten von Schagrat & Gorbag in der Höhle:
o   ab Stufe 3: „Raub“ Schagrat & Gorbag entwenden die Ressourcen eines nahen Gehöftes, wodurch kurzzeitg der Mordor-Spieler diese einstreicht
o   ab Stufe 5: „Brandstifter“ Schagrat & Gorbag terrorisieren ihre Umgebung, indem sie Feuer legen. Setze den [sehr kleinen] markierten Bereich in Flammen.
o   ab Stufe 7: „Räuberlager“ Schagrat & Gorbags Bande schlägt ein Unterstützungslager auf, um weitere Reichtümer anzuhäufen. Rufe im Zielgebiet ein Orkzelt, in dem Orkkrieger [Orkplünderer wären besser] ausgebildet werden können. Das Zelt ist auch im Nebel des Krieges herbeirufbar.
o   ab Stufe 10: „Straßensperre“ Schagrat & Gorbag verdienen sich nun auch als Wegelagerer. Sie blockieren eine Straße mit einem zerstörten Wagen [Modell: zerstörter Nebel-Beutekarren] und weisen ihre Bande an, von hier aus die Umgebung zu terrorisieren. Der Wagen spawnt bis zu seiner Zerstörung beliebige einzelne Orks und Uruks [höchstens 20 zur Zeit] die unsteuerbar auf der Karte herumschweifen [wenn möglich sollten sie speziell Gehöfte angreifen]

Zusätzlich haben sie natürlich noch die Fähigkeit für den Wechsel zwischen „Kommandeur“ und „Räuber“. Als Kommandeur können sie immer zu Räubern werden, allerdings erst ab L10 wieder als Kommandanten arbeiten.

Nach diesen Änderungen wären Schagrat & Gorbag endlich ein Heldenpaar, das man auch einmal kaufen würde. Zusätzlich wären ihre Fähigkeiten mMn definitiv einzigartiger als jetzt. Insbesondere dürfte der Reiz, sich als erste Domäne CU zu holen, steigen, weil man Sauron in der nächsten Version wahrscheinlich schon im frühen MG auf L3 hat –und in dieser Spielpassage dürften S&G durch ihre Räuberform noch durchaus ziemliche Schäden in der feindlichen Wirtschaft hinterlassen; und das auf eine Art und Weise, die von niemandem sonst in der Mod genutzt wird. Auch im LG wären S&G noch brauchbare Unterstützer; so verstärken sie mittels „Zucht und Ordnung“ auf hohem Level spürbar Mordors Nachschub, indem sie die alte Inspektionsfähigkeit wieder in die Mod einbringen, ebenso wie die aufgrund fehlenden CU Turmes hinausgefallene Ausbildungsbeschränkungs aufhebungsfähigkeit für Uruks. Zusätzlich würden einmal richtige „Nervensägen“ Einzug in die EdainMod erhalten, verkörpert durch die Fähigkeiten „Saboteure“ und „Straßensperre“.

Somit ist alles zu dem Konzept gesagt und ich freue mich über Meinungen dazu.

dafür:
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3. Doomron
4. Aragorn, der II.
5. Chu'unthor
6. Robert-F.
7. Radagast der Musikalische
8. The Dark Lord Noni
9. oschatz
10. Natsu


Gruß
Melkor Bauglir
« Letzte Änderung: 25. Jul 2012, 23:05 von Melkor Bauglir »

Fangorns_Waechter

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #325 am: 24. Jul 2012, 18:04 »
Ich finde das Konzept sehr gut daher ein DAFÜR.
Hast du auch vor den Preis anzupassen, da sie dadurch ja VIEEEL an Potential gewinnen würden?


Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein

Der Leviathan

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #326 am: 24. Jul 2012, 21:00 »
Ich finde das sie in der Höhle Erfahrung sammeln sehr passend doch ich hoffe sehr das sie langsam Erfahrung sammlen.

Ich hoffe du wirst es schaffen das es im nächsten Edaimod kommt aber hast du auch abgeschafft das sie immer wenn sie sterben wieder auf Level 1 sind?
« Letzte Änderung: 24. Jul 2012, 21:15 von Gnomi »

Doomron

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #327 am: 24. Jul 2012, 21:07 »
Gefällt mir sehr,bin ich VOLLSTENS dafür! ;)
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"Angenehm ist am Gegenwärtigen die Tätigkeit, am Künftigen die Hoffnung und am Vergangenen die Erinnerung. Am angenehmsten und in gleichem Maße liebenswert ist das Tätigsein." -Aristoteles

Der Leviathan

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #328 am: 24. Jul 2012, 21:12 »
Aber das mit endlosen Horden ersetzen durch Kriegsgesang zu ersetzten ist eine gute Idee da wenn man Sauron den Ring gibt ensteht fast der gleiche Efeckt  nur als Passive Fähigkeit deshalb wäre es besser es zu ersetzen da es auch Interessant klingen würde und bei Issengard könnte man sich auch für Kriegsgesang an das echte Horn inspirieren.

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #329 am: 24. Jul 2012, 21:14 »
Ach Morgulratte, das ist ein unfixbarer Bug. Wieso sollte er das ändern können? Außerdem machst du mal wieder Doppelposts.

Übrigens bin ich für das Konzept, auch wenn ich eine Umsetzung bezweifle.
Ehemals Harry Potter



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