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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor II  (Gelesen 439407 mal)

|Decoutan

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #390 am: 29. Jul 2012, 23:43 »
Ich habe mehrere Lösungen geschrieben,insgesamt,ihn wenn dieser Brutale Flächenschaden bleiben muss,auf ein Aufgabengebiet beschränken,also der Massenvernichter.

-Dark Angel-

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #391 am: 30. Jul 2012, 01:59 »
@Decoutan
Hwaldar lv 5 nutzt seinen "Meister der Jagd" Spell und Drauglin kann sich heilen.Diese Kombo erlegt den Hk rasend schnell.

Zitat
Der Hexenkönig ist außerdem weit Stärker als Gandalf,auch als Saruman.

Beide auf lv 10, ist ihre Stärke zumindest gg Truppen höher.Saruman, hat 2 kleine und einen großen Massenvernichter und einen Bekehrungs Spell.Gandalfs Worte der Macht und die anderen Spells sprechen eh für sich, mit dem Licht der Istari und Glamdring erlegt er auch gut Helden.Zudem besitzt Saruman auch eine Führerschaft.Ich würde also sagen den Hk drastisch zu schwächen halte ich nicht für sinnvoll.Über kleinere Schwächungen kann man reden.

mfg -Dark Angel-


|Decoutan

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #392 am: 30. Jul 2012, 12:33 »
@Decoutan
Hwaldar lv 5 nutzt seinen "Meister der Jagd" Spell und Drauglin kann sich heilen.Diese Kombo erlegt den Hk rasend schnell.

Müsste man wahrscheinlich zunächst mal testen.

Bis du Gandalf,ja selbst Saruman mal auf 10 hast,dauert es so lange,dass du es in einem Mp Spiel nicht hinbekommst.(sehr sehr selten)
Der Hk jedoch kann auch leveln,ohne selbst auf dem Feld zu sein.

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #393 am: 30. Jul 2012, 13:37 »
Zitat
Der Hk jedoch kann auch leveln,ohne selbst auf dem Feld zu sein.
Ja, aber erst seit diesem Patch.

 Ich finde das Konzept zum HK gut und gebe auch mein Dafür, eine drastische Schwächung ist auch in meinen Augen sinnlos und überflüssig

-Danke an The Dark Ruler-

|Decoutan

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #394 am: 30. Jul 2012, 14:25 »
Und wir reden auch über diese Version.^^

Ich finde das Konzept zum HK gut und gebe auch mein Dafür, eine drastische Schwächung ist auch in meinen Augen sinnlos und überflüssig

Sollte er nicht beim Massen vernichten,oder Beim hohen dmg geschwächt werden(mindestens) dann wird er immer übermächtig sein.

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #395 am: 30. Jul 2012, 14:27 »
Zitat
Sollte er nicht beim Massen vernichten,oder Beim hohen dmg geschwächt werden(mindestens) dann wird er immer übermächtig sein.

Das sehe ich nicht so, er kann auch anders geschwächt werden, und ich finde dieses Konzept ist eigentlich ein guter Start und kommt auch seinen Rollen aus Film und Buch gleich.

-Danke an The Dark Ruler-

|Decoutan

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #396 am: 30. Jul 2012, 15:15 »
Tja dann bring doch mal ein paar ein paar andere Vorschläge für schwächungen,
womit er balanced wäre,denn einfach sagen es geht auch anders,geht in diesem Fall nicht.

Es gibt abgesehen von Ringhelden keinen Helden,der einen so großen,und so starken AoE besitzt.
Die meisten Massenvernichter schaffen das mit einer Fähigkeit,und eben nicht mit jedem Standard Angriff.

-DGS-

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #397 am: 30. Jul 2012, 16:11 »
Alle Helden sind atm nicht balanced. Sie lohnen sich für ihren Preis viel zu extrem (mit ein paar ausnahmen) deshalb fängt man auch wieder an Helden zu spammen wie in 3.6.1 je mehr Helden desto besser ist atm das Motto.

Helden helfen für Langzeit also dürfen sie sich nicht bereits nach wenigen sec lohnen wenn sie gerade mal lv 4 erreicht haben Truppen müssen für Lange Zeit wesenltich essenzieller sein als derzeit sie helfen die ersten 5 min zu überbrücken und farmen, dann versuchst du erstmal einen Helden zu bekommen wenn nicht sogar früher.

Außer das Team möchte das Helden essenziell sind und in Massen gebaut werden, dann könnte man dies als Erfolg verbuchen kommt immer darauf an was die Macher möchten.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #398 am: 30. Jul 2012, 17:57 »
Ich bitte darum jetzt das präsentierte Konzept, wenn man es nicht gar neu zitieren muss, von großartigen Balance-Fragen zu trennen.
Ihr könnt begründen wieso ihr damit nicht einverstanden seid, aber die Argumentation sollte sich schon an den Konzeptler richten und an seinem Konzept orientiert sein.
Allgemeine Diskussion über Helden würde wunderbar in einen entsprechenden Balance-Thread passen.

gezeichnet
Whale


Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #399 am: 1. Aug 2012, 12:46 »
Ich möchte wieder einmal ein Konzept vorstellen.
Heute soll es um die dunkelste Einheit Mordors gehen, die bis jetzt zwar wohl die einzigartigste Einheit überhaupt war, die die Verwobenheit der dunklen Kräfte Mordors perfekt auffing, allerdings in puncto Wirkung auf das Schlachtfeld hinter den Erwartungen zurückblieb. Es geht nämlich um die

Morgulschatten

Gründe:
Bei diesen Einheiten handelt es sich zwar um feelingtechnisch sehr interessante Einheiten, allerdings hinkt ihre militärische Stärke, ihrem Feeling stark hinterher. In der alten Version (bis 3.7.5) war das noch nicht so schlimm, weil sie dort ausschließlich optionale Einheiten waren. In der neuen Version dagegen sind sie ja im Prinzipt die 7er Fähigkeit Saurons von der man irgendwie mehr erwartet. Denn mittlerweile bedeuten schwache Schatten auch tatsächlich ein schwächeres Mordor. Selbst in der neuen Version mit den doppelten LP sind sie immer noch zu schwach –jedenfalls wenn man bedenkt, dass M-Schatten einen 7er Sauron und einen ebensolchen Nazgul benötigen. Gleichzeitig wäre es aber auch ein Stilbruch, ihnen einfach nur bessere Werte zu geben, weil diese Einheit ja bewusst nicht als Kämpfer konzipiert ist. Zusätzlich bleibt ein weiteres wichtiges Problem, nämlich, dass sie gegen die dunklen Völker nichts ausrichten können, weil gegen diese die Seelenfähigkeiten nicht funktionieren. Aber seht selbst, wie ich das zu verbessern versucht habe.

Konzept:
Als erste wichtige Neuerung kommt natürlich die Bedingung, dass die Schatten ihre Fähigkeiten gegen alle Feinde einsetzen können, gegen die die Seelenfähigkeiten eine Auswirkung haben müsste (z.B. kann „Seele der Menschen“ jetzt auch gegen Soldaten Carn Dûms eingesetzt werden). Das ist eine logische Konsequenz daraus, dass die Schatten gegen alle Völker etwas reißen können müssen.
Aus dieser Bedingung entstand jedoch ein Problem. Warum um alles in der Welt sollten z.B. die fanatischen Soldaten Carn Dûms den Schatten die gleichen Fähigkeiten bringen, wie die tapferen Soldaten Gondors? Insofern habe ich den Fähigkeitensatz der Schatten etwas aufpoliert, wobei besonderes Augenmerk auf „bösen“ Namen lag.
Die Schatten behalten zuerst einmal ihre alten Fähigkeiten, weil zumindest ich diese sehr gut finde. Zusätzlich dazu erhalten sie eine weitere, mächtige aber spät verfügbare artenspezifische Fähigkeit, die immer eine große Wirkung entfaltet, gegen das jeweilige Volk jedoch noch einen Bonuseffekt birgt, und eine weitere, die die Andersartigkeit der jeweiligen verzehrten Seele darstellen soll. Letztere ist ab Stufe 3 verfügbar. Zusätzlich erhalten sie noch die Fähigkeit „Schattenform“, die immer (auch ohne Seele) schon verfügbar ist. Zu den Auswirkungen der einzelnen Fähigkeiten, seht selbst.

Elbenseele:
„Inkarnation der Flamme von Ûdun“: Umgebende Feinde erhalten hohen Feuerschaden [ca. 200]. Getroffene Elben ergreifen die Flucht. [ab Stufe 5; Radius + FX: wie bei „Flamme von Ûdun in DHDR-„Die Rückkehr des Königs“-PC von Gandalf (kennen vielleicht einige); CD: 2 min.]
Lothlorien: Die Elben Loriens fürchten nichts so wie ein Verdorren Mittelerdes. Der Morgulschatten manifestiert diese Furcht, indem er einen verdorbenen Boden herbeiruft [wie Kastellan-Verderbnis; aber ewig], der alle 20 Sekunden eine unsteuerbare Spinne DolGuldurs beschwört/ als imaginärer Isenofengehöftradius zählt. Nach diesem enormen Kraftaufwand stirbt der Schatten. [Namensvorschlag: „Verdorrte Hingabe/Schöpfung“]
Imladris: Die Elben Imladris fürchten nichts so sehr, wie das Mittelerde die kulturellen Errungenschaften verliert, die die Hochelben mit nach ME brachten. Der Schatten bringt das Chaos fehlender kultureller Entwicklung wieder und lässt Feinde im Zielgebiet gegeneinander kämpfen. [Radius + Dauer: 0,5 von „Worte der Zwietracht“; Namensvorschlag: „Chaos der Massen“; CD: 3 min.]

Zwergenseele:
„Erschütterung der Heimat“: Ausgewählte Gebäude erhalten Schaden und ihre Rüstung wird kurzzeitig [ca. 2 min.] um 50% gesenkt. Gebäude, die von Durins „Meister des Gesteins“ profitieren, erhalten 4-fachen Schaden und die Rüstungsschwächung hält viermal so lange an. ALLE Einheiten und Helden im Zielgebiet werden zu Boden geworfen. [ab Stufe 5; normaler Schaden: -50% LP für Level 1 Zwergen-Kaserne; Radius: 0,75 von „Grundfesten der Erde“; CD: 4 min.]
Sklaven: Jeder, der einem Zwerg solch ein Dasein, wie als Sklave zumutet, zieht sich dessen Rache zu. Der Schatten sieht die Vorteile einer solchen Einstellung und kämpft auch nach seinem Tod noch 1 min. weiter + Fähigkeit „Blutrache“ [wie „Berserkerklingen“ der Schwarzen Garde; CD: wie bei „Berserkerklingen]
(Bei den Zwergen der drei Zwergenvölker, besteht der Bonus aus einer passiven Stärkung des Schattens. Die erhöhten Werte sollten alle die Höhe der jeweiligen Werte bei Kastellanen erhalten, die erhöhte Geschwindigkeit sollte der des HKs entsprechen. Alle derart verstärkten Schatten sollten einen Skinwechsel hin zu ihrer alten Rüstung erhalten, allerdings immer noch gekrümmt gehen.)
Erebor: +Schaden; +Flächeschaden [Namensvorschlag: „Ausschlachtung von Kenntnissen]
Ered Luin: +Rüstung, +Flächeschaden [Namensvorschlag: „Ausschlachtung von Kenntnissen]
Eisenberge: +Geschwindigkeit, +Flächenschaden [Namensvorschlag: „Ausschlachtung von Kenntnissen]

Menschenseele:
„Angst vor dem Scheitern“: Feindliche Helden in der Nähe des Morgulschattens laden ihre Fähigkeiten nicht auf. Menschen erleiden zusätzlich Schaden bei der Aktivierung von Fähigkeiten. [ab Stufe 5; Radius: wie bei Höllenfratze; passiv]
Gondorianer: Die Menschen Gondors klammern sich seit jeher an alte Ordnungen. Der Schatten zeigt diesen Narren Kreaturen der wahren alten Ordnung und nutzt kurzzeitig die entweichende Lebenskraft jedes [dritten] von ihm getöteten Feindes, um tödliche Wesen der alten Welt [Ûdungeister; zur Erinnerung das sind nicht diese Übermonster aus dem Tor, sondern die kleinen Viecher, die wie die alten EA-Grabis aussehen] zu formen. [CD: ca. 10 min.; Namensvorschlag: „Bringer der Zerstörung“]
Rohirrim: Durch die närrische Bindung der Rohirrim zu ihren Pferden lernt der Schatten die Nachteile zu großer Empathie. Er lässt eine Illusion gequälter Reittiere entstehen. Feindliche Reiter in der Nähe bewegen sich steuerlos auf die Illusion zu. Wirkt nicht auf Elite-Reiter, weil diese ihre Tiere zu gut unter Kontrolle haben. [Einzugsradius: wie bei „Verfluchtes Land“; CD: 5 min.; Namensvorschlag: „Horrorbilder“]
Männer Carn Dûms: Niemand ist fanatisierter in der Ausübung seiner Ziele als die Männer Carn Dûms, was man auch am Kampfstil dieser merkt, den der Schatten nun kurzerhand übernimmt. Der Schatten wirft mit seinen Angriffen kurzzeitig Feinde [keine Helden] in weitem Umkreis zu Boden. [Dauer: ca. 10 Sekunden; Radius: 0,6 wie bei Angriffen der Dunklen Galadriel; Schaden nimmt natürlich nur der angegriffene Feind; CD: 7 min.; Namensvorschlag: „Fanatischer Wille“]
MdO: Niemand lässt sich einfacher auf die eigene Seite ziehen als die MdO. Der Schatten lernt durch diese, wie er Feinde am besten zu beeinflussen vermag und lässt die ausgewählte Kreatur oder das ausgewählte Bataillon kurzzeitig für sich kämpfen. Wirkt nicht auf Helden-Bataillone. [Wirkung: 30 Sekunden; CD: 4 min.; Namensvorschlag: „Einfluss der Finsternis“]
Sklaven: Das Leben als Sklave führt dazu, dass die Menschen anfangen vor ihren Herren unbändige Angst zu empfindenund jedem Befehl von diesen Folge leisten würden. Der Schatten erprobt diese Form der Furcht an den eigenen Leuten, um sie in kleinem Umkreis besser kämpfen zu lassen. [Wertsteigerungen: +33% Angriff/ Rüstung, +Furchtlosigkeit; Radius: Trommler-Troll; Namensvorschlag: „Diener des Schreckens“]
Dunländer/Hügelmenschen: Diese Menschen sind in ihrem Denken völlig fixiert auf ihren Hass auf ihre alten Feinde. Der Schatten markiert einen Feind mit einem Zeichen des Hasses, das Gegner und Verbündete sehen können. Dieser Feind gewährt Mordor Sichtweite und lässt Mordors Heere in seiner Nähe mit doppelter Wucht angreifen. Befinden sich eigene Truppen unmittelbar neben dem Gegner, lädt dieser seine Fähigkeiten nicht mehr auf. [CD: 8 min.; Namensvorschlag: „Mal/ Zeichen des Hasses“]
Menschen aus Thal: Im kollektiven Gedächnis dieser niederen Daseinsformen ist unentfernbar eingebrannt, was wahre Furcht bedeutet [die Geschichte von Smaugs Angriff dürfte noch fortleben]. Der Schatten erweckt diese Furcht wieder und lässt nahe Feinde die Flucht ergreifen. [Radius: 0,75 von „Kreischen“; CD: 2 min.; Namensvorschlag: „Entsetzende Gedanken“]

Fähigkeit: „Schattenform“

Dem Schatten wird gestattet sich kurzzeitig in die Geisterwelt zurückzuziehen. Da in dieser der Schatten allerdings nicht mehr an seinen Meister gebunden ist, verliert er, solange er in Schattenwelt weilt, Lebenspunkte.Außerdem muss der Schatten nach dem Austritt aus der Schattenwelt seine Kraft neu sammeln und verliert dadurch kurzzeitig [30 Sekunden] 80% Schaden, 50% Rüstung und kann keine Fähigkeiten einsetzen. [LP-Verlust sollte hoch ausfallen; der Schatten sollte bei halben Lebenspunkten noch max. 10 Sekunden in der Schattenwelt überleben können; Aufenthalt kann aber mit „Schattenwelt verlassen“ beendet werden; CD: ca. 3 min.]

Da dadurch Morgulschatten aktiv genutzt werden würden (und sie durch die Änderung der „Knechtschaft Mordors“ ja auch nur noch in sehr kleinen Mengen vorhanden sind) schlage ich außerdem vor, dass die Schatten auf die gleiche Weise wie Baumeister in der Heldenleiste stehen sollten. Den Platz hätten sie als Verbreiter der abgrundtiefen Bosheit Saurons dann auch verdient.

Das wäre es dann auch mit meinem Konzept. Ich hoffe es findet Anklang.

dafür:
1. Aragorn, der II.
2. Harun
3. The Dark Ruler
4. morgulratte
5. Whale Sharku
6. Themomarorkokusos
7. Fangorns_Waechter
8. Dark Slayer
9. Fürst der Nazgul
10. Theoden der Korrumpierte
11. The Dark Lord Noni
12. Wulfgar
13. Der Herr der Geschenke


Gruß
Melkor Bauglir


« Letzte Änderung: 23. Aug 2012, 18:03 von Melkor Bauglir »

The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #400 am: 1. Aug 2012, 14:26 »
Allgemein gebe ich schon mal mein Dafür.

Hätte aber noch ein paar Fragen.
1.) Du meinst doch nicht die riesigen Schattenmonster "Wächter von Ûdun", welche in einer vorherigen Version noch als 25er Spell dabei waren. Wenn doch, dann würde ich mir da was wesentlich schwächeres überlegen, weil ein Morgulschatten 3 Soldaten locker umhaut und dann ist ja schon ein Monster da, was auch Helden wegfetzt. Falls nein, würde ich das zumindest ergänzen.

2.) Elbenseele? Flamme von Ûdun? Hier scheint mir der Name und die direkte Schadenswirkung einfach zu stark. Abschwächen! 200 halfhitten afaik Imlatruppen und onehitten Lorienschützen und Feuer ist ja v.a. wegen Lorien noch mal stärker als gegen andere Völker.

3.) Werden die Schatten beim Eintritt in die Geisterwelt auch unsichtbar?
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #401 am: 1. Aug 2012, 17:08 »
Erst einmal danke für die Stimmen und für die Kommentare. Einzelnes erläutere ich jetzt noch mal.

@The Dark Ruler:
Das wäre witzig, wenn die Viecher kommen würden. xD (Das sind doch die Monster, die auch in der "Wiege der Creeps" erscheinen. Oder waren das Nachtschatten? Egal.) Nein ich meine natürlich diesen kleinen Geistersalat, der meines Wissens noch aus dem Ûdun-Tor kam, also die Wesen, denen das Edain-Team das alte EA-Modell der Grabunholde gegeben hatte. Die dürften nicht so stark sein, wodurch ein Wesen alle 3 Tote gehen sollte, wobei ich jetzt einmal hoffe, dass die Ûdungeister etwa so stark wie Grabis waren. Denn eine ähnliche Fähigkeit hat auch die Schwarze Garde ("Klingen des Zwielichts") und dieser Skill ist nicht zu stark.
Zum Schaden durch "IdFvÛ": Kann man natürlich senken, weil der gegen Lorien wahrscheinlich echt zu stark wäre. Aber ich meine mich daran zu erinnern, dass z.B. Waffenmeister in der letzten Version mit Bannern noch ca. 2000LP hatten. Da wären 200 Schaden nicht zu stark.
Zum Aussehen der Schattenform: Ich würde mir das so vorstellen, dass der Schatten selbst unsichtbar wird und an seiner Stelle etwa die FX auftaucht, wie sie Nazgul haben (dieses schwarze Wabern).
Edit: Ach, das fällt mir auch noch gerade ein. "Inkarnation der Flamme von Ûdun" heißt übersetzt eigentlich nur "Verkörperung der Flamme von Ûdun". Du hast natürlich recht, das ist eher metaphorisch zu sehen, aber ich fand den Namen ganz hübsch, zumal die Elben vor den Balrogs ganz schönen Respekt hatten. Insofern erschien mir ein solcher Flammenring, der die schlimmsten Erinnerungen/Alpträume der Elben auf den Plan ruft äußerst passend. Der Name speist sich natürlich auch ein wenig daraus, dass ich den Fähigkeiten "böse" Namen geben wollte -und das der Balrog zumindest namentlich vorkommt, gefällt mir persönlich.

@Whale Sharku:
Das Gesamtpotenzial, was die Schatten dadurch bekommen würden, ist sicherlich gewaltig, allerdings muss man bedenken, dass gegen ein einzelnes Volk nur ein Bruchteil des Gesamtpotenzials realisiert werden kann. Insofern ist das Konzept gegen einen einzelnen Gegner gar nicht einmal so erschlagend.


Gruß
Melkor Bauglir
« Letzte Änderung: 1. Aug 2012, 17:34 von Melkor Bauglir »

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #402 am: 1. Aug 2012, 19:13 »
Da geb ich auch sofort mein Dafür. Ich konnte mit den jetzigen Schatten noch nie wirklich was anfangen.
Ich weiß aber nicht, ob das Baumeistersystem auf die Morgulschatten übertragbar wäre. Dazu müsste sich mal ein Teammitglied/erfahrener Coder melden.
Wenn es geht wäre über den Baumeistern noch Platz. Das System ließe sich dann eventuell noch auf andere esentielle Einheiten in anderen Völkern übertragen....
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #403 am: 16. Aug 2012, 17:19 »
Leute, es bringt absolut Null, wenn von zehn Leuten immer wieder dasselbe gesagt wird - reicht es nicht, wenn zwei Globale Mods, darunter ein Teamler, das tun?
Das ist unser Job, wir kümmern uns da schon drum... und ihr helft uns so in keinster Weise, im Gegenteil.
Ganze Diskussion einschließlich Konzept gelöscht.
Erst denken, dann posten.

Der Leviathan

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #404 am: 20. Aug 2012, 19:31 »
Mir ist bei Dol Guldur etwas ziemlich lächerlich aufgefallen:
Man kann in Dol Guldur nicht den Kerker benutzen,deshalb schlage ich vor das der Kerker aus Dol Guldur benutzbar ist und als kleinen Bonus kann man dort Kriegsgefangene,es kommt ein zufällig gewähltes Battalion aus ein Volk,mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% rebelliren die Gefafangnen und greifen an.
Grund:Das würde Dol Guldur noch intressanter machen da man nur dort Gefangne kann und der Kerker wäre nicht mehr so nutzlos,die Gefangnen werden dann ein Bild wie die Sklaven haben.