Macht der Domänen:Ich möchte noch ein letztes Konzept für Mordor vorstellen, bevor ich in diesem speziellen Konzeptforumsthread erst einmal untertauchen werde. Es handelt sich dieses Mal um die Idee für einen neuen 10er Spell für Mordor, der die „Orks des Schwarzen Landes“ ersetzen soll. Dieser Spell soll die Verbindung zu den Domänen verstärken, gleichzeitig jedoch dem Mordor-Spieler die Möglichkeit geben, sich auf eine Domäne speziell zu stützen.
Konzept:Wie gesagt soll die „Macht der Domänen“ aus einem 10er Spell bestehen, der den aktuellen „Orks des Schwarzen Landes“ ersetzt. Dieser ist zwar ganz nett, weil er u.a. die Dol Guldur Orkkrieger ins Spiel bringt, allerdings stellen mMn Truppensummons bei Mordor immer ein Problem dar, weil dieses den unaufhaltsamen Aufbau von Mordors Streitkräften falsch darstellt; außerdem befindet sich in der 2. Zeile schon ein Nachschubspell (Rufe die Horde) und zusätzlich würde das Spellbook thematisch mehr hermachen, wenn links die Unterstützer für das Standard- und rechts für das Domänenmordor wären.
Der Zauber besteht aus einem Cursor, mit dem ein Rekrutierungsgebäude einer Domäne ausgewählt wird. Ist dies geschehen, erlangt dieses Gebäude einige neue Funktionen, die über ein Untermenü verfügbar sind.
Katakomben („Macht der Hexerei“)Erst einmal: Dieser Name spielt natürlich auf den Turm der Hexerei an. Minas Morgul ist hierbei in seiner Ausrichtung über die „Macht der Domänen“ dafür zuständig, als Konterdomäne zu fungieren. Die Fähigkeiten, die man über MM Zugriff erhält sind nicht für sich genommen stark, sondern helfen Mordor dabei zu überleben. Zusätzlich wird über die MdD die Rolle des HKs noch etwas gestärkt, da alle Fähigkeiten MMs +25% Aufladezeit haben, solange der HK nicht in irgendeiner Form auf dem Schlachtfeld ist. Da MM niemals zurückerobert wurde und sich obendrein in solcher Nähe Gondors befindet, passen solche Fähigkeiten mMn relativ gut ins Arsenal der toten Stadt, welches aus folgendem besteht:
1. Fähigkeit „Morgulbann“ Entfesselt die Hexerei MMs, um ein Gebäude Mordors zu schützen. Für die Dauer der Fähigkeit, schwächt das Gebäude Feinde in der Nähe um 33% Angriff und erleidet nur noch 33% des Schadens durch Nicht-Belagerungswaffen.
(Sinn der Fähigkeit: hauptsächlich ist dieser Skill dazu gedacht, feindlichen Rushangriffen auf das für sich extrem instabile Mordorlager zumindest schwerer zu gestalten –einen Morgulbann mitten in alle Produktionsstätten und die feindliche Angriffskraft sinkt bedeutend. Zusätzlich ist es natürlich nun bedeutend schwerer, ein spezielles, wertvolles Gebäude, schnell und überraschend zu zerstören, z.B. einen gelevelten Trollkäfig oder ein Sägewerk, da der Zauber z.B. Reitertrupps effektiv behindern kann. Zum Bunkern ist die Fähigkeit dagegen nicht fähig, weil Belagerungsangriffe nicht geschwächt werden)(Wertevorschläge: CD: ca. 3 min.; Dauer: ca. 1,5 min.; wirkt nur auf ein Gebäude)2. (passive) Fähigkeit „Tödlichste Diener“ Minas Morgul führt nun einige seiner größten Schrecken in den Kampf. Das Nazgûl-Bataillon kann nun rekrutiert werden.
(Sinn dieser Fähigkeit: Dieser Trupp trägt aktuell sehr zum Ungleichgewicht zwischen MM, DG und CU bei, da man mit MM Sauron viel schneller leveln kann. Außerdem ist eine Heldeneinheit wie die Schwarzen Reiter generell mit dem HK zusammen fast schon zu viel für eine Domäne. Allerdings braucht MM den Fokus auf Nazgûl; diese Fähigkeit schwächt das dadurch entstandene Ungleichgewicht aber ab.)3. Fähigkeit „Stätte des Grauens“ Die permanente Präsenz der mächtigsten Diener Saurons hat aus dem einstigen Mondturm Gondors eine Stätte der Finsternis geschaffen, die alles in ihrer Nähe in abscheuliche Zerrbilder ihrer selbst verwandelt hat. Entfesselt die Macht der Toten Stadt gegen ein feindliches Gebäude, welches daraufhin von stetig wachsender Morgulmagie geplagt wird. Sollte das Gebäude dem Zugriff von Mordors Verderben widerstehen, so kann es nicht mehr als Ziel angewählt werden. Wird es jedoch von Mordors Heeren eingerissen, während die Magie den Höhepunkt ihrer Macht erreicht hat [also in den letzten 30 Sekunden des Zaubers], entsteht dauerhaft eine der giftigen Wiesen des Morgultals, die feindliche Kavallerie darauf 3-mal schneller beim Überreiten Geschwindigkeit verlieren lässt. Die dunkle Hexerei Minas Morguls schwächt in der 1 min das Gebäude mit einem immer dunkleren Schleier, der ALLEN Fernkampfeinheiten [also Bogis & Katas] steigend bis zu 40% Reichweite nimmt, in der 2. Minute erleiden alle Feinde im und um das Gebäude leichten Magieschaden [der Schaden von Seelenquell alle 20 Sekunden; Radius: Morgullicht] und in den letzten 30 Sekunden wird das Gebäude vollständig außer Funktion gesetzt. Die Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn der Hexenkönig auf dem Schlachtfeld ist oder Sauron wieder seine alte Macht erreicht hat [Sauron L10].
4. „Schatten Hauptmann“ Diese Einheiten dienen als Kontereinheit gegenüber schwerster Infanterie. Die Einheit ist für sich etwa so stark wie ein Isen-Berserker ohne Flächenschaden, besitzt allerdings die passive Fähigkeit „Eisenbrecher“. Diese führt dazu, dass, wann immer sich schwere Infanterie in der Nähe befindet, dauerhaft einzelne Dunkelork-Krieger gespawnt werden (Modell: Morannon-Orks; dieser Name würde aber nicht passen), die sich schon aufgrund ihrer Bewaffnung (schwere Keulen) ideal gegen Rüstungen eignen würden. Die Dunkelorks bleiben dauerhaft, sind allerdings gegen nicht-schwere Infanterie nahezu völlig nutzlos.
(Sinn der Fähigkeit: Konter gegen schwere Truppen^^; außerdem gewährleistet sie eine reibungslose Einbindung der Morannon-Orks in ein hart begrenztes Aufgabengebiet, ohne dass der HK sich seine Ausbildungsstätte mit wertlosen Orks teilen müsste)(Wertevorschläge: Spawnrate der Dunkelorks: ca. 1 pro Sekunden; Kosten: ca. 500; hohe Pfeilrüstung; wenn möglich sollten die Dunkelorks nicht bei Infanterie erscheinen, die sich vom Volk her nicht vermeiden lässt (z.B. ungeuppte Zwerge); optischer Vorschlag: das Kastellan-Modell (http://modding-union.com/?path=models#kastellan) )
Kerker („Schatten des Düsterwaldes“)
Der Dol Guldur Kerker stärkt in seiner MdD-Variante einen Spielstil, der die militärische Aufklärung und das Stören feindlicher Aktionen fördert. Auch hier ist wieder der historische Kontent hergestellt: Zur Zeit des Nekromanten Dol Guldurs griff der Hügel der Magie nie mit Heeresstärke in Schlachten ein, sondern verdarb das Land, spionierte nach dem Verbleib der Ringe, hetzte die MdO gegen Gondor auf, etc. Äquivalent zu MM haben auch hier die Fähigkeiten um +25% erhöhte CDs, wenn nicht entweder Khamûl als Statthalter oder Sauron als Nekromant auf dem Schlachtfeld sind. Die Änderungen am Kerker wären wie folgt: Zuerst werden die Spinnen aus dem Kerker entfernt, diese passen als wilde, unkontrollierbare Bestien, die lediglich wegen DGs Wirken auftreten, nicht wirklich in ein gewöhnliches Mordor Rekrutierungsgebäude. Mit MdD erhält der Kerker dann folgende Fähigkeiten:
1. Fähigkeit „Fledermäuse der Feste“ DG schickt einen Schwarm Fledermäuse aus seinen Kerkern aus, um für den Dunklen Herrn Informationen zu beschaffen. Die Fledermäuse dienen natürlich als Späher, im Unterschied zu Nebel-Fledermäusen geben sie Feinden keine Mali, stattdessen können sie sich in einem Gebiet festsetzen, um die Produktion naher Gebäude um 10% zu senken und Mordor für immer Sichtweite in diesem Bereich zu gewähren. Das Festsetzen dauert 20 Sekunden. (Sinn der Fähigkeit: selbstverständlich soll diese Fähigkeit den Aspekt der Spionage DGs verdeutlichen, außerdem zeigt es gut den Vorgang, wie sich das Böse in Gebieten sprichwörtlich einnistet. Im LG sollte diese Fähigkeit zu relevanten Teilen an aufgedeckter Karte führen und zeigt somit auch gut die Informationsflut, die Sauron von allerlei Arten Wesen zugetragen bekommt.)(Wertevorschläge: CD ca. 5 min.; Lebensdauer ca. 2 min.; Radius von „Festsetzen“ ca. wie bei „Morgullicht)
2. „Dol Guldur Orkkrieger“ Diese Einheiten bekommen natürlich ein neues Aufgabengebiet. Ihr Job ist es in Zukunft, als relativ schnelle Harasseinheit dem Gegner als Pioniereinheit im Weg zu stehen. Dafür erhalten sie die Fähigkeit „Wolfsgrube ausheben“, womit sie eine Fallgrube errichten, die bei Kontakt mit jeglicher Einheit ausgelöst wird und Schaden zufügt. Zusätzlich wird ihr Gebäude- und Flankenschaden sowie ihre Geschwindigkeit erhöht, um sie als hinterhältige Einheit mehr hervorzuheben. Dieser Aspekt der Guerilla-Einheit, der für das Kernmordor definitiv unpassend wäre, kann von einer DG-Einheit durchaus noch genutzt werden, weil der historische sowie geographische Kontext hier ein völlig anderer ist. Im Waldkrieg müssen schließlich auch flexible, leichte Horden eingesetzt werden, reine hochgerüstete Armeen helfen hier wenig (siehe „Schlacht im Teuteburger Wald“) (Sinn dieser Einheit: praktisch die exekutive Gewalt des „versteckten“ Mordors –relativ mächtig als Gebäudezerstörer und Flankenangriffstruppe und im Einschränken der feindlichen Mobilität, besonders an Engpässen, jedoch im offenen Kampf aufgrund lächerlicher Rüstungswerte nicht zu gebrauchen)(Wertevorschläge: Kosten ca. 300 (ohne Scheiterhaufen); Ausbildungszeit wie Orks in der Orkgrube L1; Geschwindigkeit wie Schwarze Uruks; Rüstung wie Gammelorks; Leben auf L1 = 150; CD von „Wolfsgrube ausheben“ ca. 2 min.; Bataillonsstärke: 15 Mann; CP: 30; Limit: 7 Einheiten)
3. Fähigkeit: „Verderbnis“ Die Verderbnis DGs verbreitet sich in der Welt. Verdirbt den ausgewählten Landstrich und platziert in der Mitte ein Spinnennetz. Feindliche Einheiten in dem Gebiet werden geschwächt; in dem Spinnennetz können die Spinnen DGs ausgebildet werden. (Sinn dieser Fähigkeit: hier ist eher der spielerische Kontext im Vordergrund, nämlich das die Spinnen in ein sinnvolleres Gebäude verlegt werden. Allerdings kann auch hier wieder genervt werden: da „Verderbnis“ als Zauber global beschworen werden kann, ergeben sich z.B. schon interessante Synergien mit den Fledermäusen, sowie der Tatsache, dass man ein Rekrutierungsgebäude mit beschwört; das Netz sollte übrigens dauerhaft bleiben, nicht in der direkten Nähe von Mordor Gebäuden beschworen werden können, sowie nach einer gewissen Zeit der Existenz nur noch sehr langsam rekrutieren)(Wertevorschläge: CD ca. 6 min.; HP des Netzes: wie Orkgrube L1; Schwächung des Gebietes: -25% Geschwindigkeit für Feinde, -25% Reichweite für Bogis; kann nicht in Feinden gerufen werden; Radius: 0,75 wie bei „Verfluchtes Land“; Dauer der „Verderbnis“: ca. 3 min.)
4. Fähigkeit: „Hüllen der Geister“ Bindet die Macht DGs an einen seiner Wächter, um diesen zu stärken und ihn seine Herren besser verteidigen lassen zu können. Mit dieser Fähigkeit erhält der Kastellan Zugriff auf 2 neue Fähigkeiten: „Diener Dol Guldurs“ (ab L4) (wie die alte Fähigkeit) und „Aura des Verderbens“ (wie Khamûls Aura allerdings viel schwächer)(Sinn dieser Fähigkeit: die Kastellane effektiv zu stärken und DG auch eine Fähigkeit für das LG zukommen zu lassen, die durch die enorme Heldenunterstützung durch die Kastellane auch gegeben ist. Unbalanced sollte es nicht sein, weil nicht alle Kastellane damit verzaubert werden können, „Diener DGs“ auch erst auf späten Leveln verfügbar ist und die Grundwerte der Kastellane unverändert bleiben)(Wertevorschläge: Schaden von „AdV“: 0,25 wie bei Khamûl; CD von „DDG“: ca. 5 min.; CD von „HdG“: ca. 5 min.; nur auf einen Kastellan anwendbar)
Kaserne („Horden der Dunkelheit“)
Bei Cirith Ungol ist wie wahrscheinlich denkbar eine passende Einbindung des Großen Wachturms eher schwierig, weil diese Stätte nicht einmal ansatzweise die militärische Bedeutung für Sauron hatte, wie MM oder DG. Insofern habe ich mich (auch aufgrund des Namens der CU-Ausbilungsstätte) dafür entschieden, dieser Domäne allgemeine Stärkungen für das Kernmordor zu verpassen. Auch wird die Aufladezeit der Fähigkeiten um 25% erhöht, solange nicht Schagrat&Gorbag auf dem Schlachtfeld weilen. Außerdem hielt ich es für angebracht, die bis jetzt recht unnützen Schwarzen Uruks etwas zu stärken.
1. Fähigkeit „Zähne Mordors“ Niemand kann Mordor betreten, ohne den Biss seines stählernen Kiefers zu spüren bekommen. Rüstet einen Turm Mordors mit den immer wachsamen Mannschaften der Zahntürme aus. Die Sichtweite des Turmes erhöht sich immens, Feinde werden in seiner Nähe schwächer [vgl. Kapitel „Vor dem Schwarzen Tor“ zu den Zahntürmen], der Turm erhält sofort Feuerpfeile und die Fähigkeit „Unüberwindbare Verteidigung“, die den Zahnturm 15 Sekunden unverwundbar macht. (Sinn dieser Fähigkeit: Da es sich bei Cirith Ungol um einen Wachturm handelt, hielt ich es für passend, dieser Domäne zumindest einen Defensiveskill zu verpassen. Außerdem wird die grundsätzliche Linie CUs bei MdD eingehalten, weil ein Standartmordorturm verstärkt wird (was gleich zwei Gründe hat: 1. ein bemannter CU-Turm, der derart verstärkt wird, wäre zu heftig und 2. sehen die Zahntürme am Schwarzen Tor optisch so ähnlich aus wie die normalen Türme). Spielerisch ermöglicht es natürlich vieles. So kann man beispielsweise an der Front die Sichtweite erhöhen oder einen Brückenkopf schwerer einzunehmen machen.)
2. Fähigkeit „Zerstörungswut“ Die Arbeits- und Zerstörungswut von Mordors Sklaven kennt keine Grenzen und für immer wird ihr Werk Mordors Existenz beweisen. Lasse die Umgebung um ein Mordor Gebäude verwüsten, um eine lebensfeindliche Wüste zu erzeugen. Das Gebiet um das Gebäude wird für immer verseucht und damit für den Feind unbebaubar. Außerdem verlieren seine Einheiten auf den Ebenen Mordors 20% Geschwindigkeit und erhalten um 33% weniger Heilung. (Sinn der Fähigkeit: In erster Linie ist die Fähigkeit zur Defensive geeignet, da sie dem Gegner schwache Mali gibt und dafür sorgt, dass bei einem Angriff auf Mordor feindliche Truppen weniger gestärkt werden können. Angelehnt ist diese Fähigkeit an die vielen Erwähnungen der orkischen Zerstörungswut, speziell an das Kapitel „Vor dem Schwarzen Tor“, wo die Hobbits sogar ein Lager aufgeben müssen, weil die Dämpfe dieses verwüsteten Landes ihnen den Atem rauben.)
3. Fähigkeit „Kämpfer des Großen Wachturms“ Cirith Ungol besitzt als ständige Mannschaft zahlreiche mächtige Uruks. Mobilisiere ihre Truppen, um noch mehr Soldaten in die Schlacht werfen zu können. Die Kaserne kann nun Uruk-Hakenpfeilschützen rekrutieren; zusätzlich werden die hier ausgebildeten Schwarzen Uruks verstärkt.
(Miniatur-Konzept zu den Schwarzen Uruks:
Uruk-Hakenpfeilschützen: Kosten bleiben; Reichweite etwa verdoppelt (das sind aktuell 1,90m große Wesen, die mit Stahlbögen feuern, allerdings weniger Reichweite als Dunland-Axtwerfer haben); Schaden +20% (gleiches Argument plus die Tatsache, dass diese Schützen 600 pro Heldenbat kosten, nur ein 10er Trupp sind und ihr Schaden absolut lachhaft ist); die Schwächungspfeile erhalten sie ab L2/L3; der Trupp erhält ab L2 eine Regeneration (ist schließlich ein Helden-Bat); nur noch in Kaserne mit „Macht der Domänen“ kaufbar
Schwarze Uruks (Standartvariante): Kosten auf 450 (vgl. Stärke der Isen-Späher); kein Bonusschaden mehr gegen schwere Infanterie; Geschwindigkeit +10% (große Orks, die eher leicht bewaffnet sind, sollten schon etwas schneller sein); ab L5 neue Fähigkeit: „Kampfgebrüll“: kurzzeitig +30% Schaden für nahe Orks
(ab hier: „MdD“-Schwarze Uruks) Rüstung gegen Pfeile +25% (optisch dargestellt vielleicht durch kleine Schilde); Schaden gegen Helden +50% (neues Aufgabengebiet ist nämlich Heldenkonter); alte 5er Fähigkeit schon ab L3; neue 5er Fähigkeit: „Größenvorteil“: Die Schwarzen Uruks nutzen ihre körperliche Größe gnadenlos aus, da sie so permanent Hiebe auf den Gegner hinunterregnen lassen können. Die Schwarzen Uruks bewegen sich kurzzeitig langsamer (ca. 50%), rennen allerdings Feinde nieder [wobei das eher wie umrempeln und weniger wie ein Kavallerieangriff aussehen sollte] und fügen ihnen leichten Schaden zu. Allerdings sind sie für die Dauer der Fähigkeit 40% anfälliger gegen Pfeile.
4. Fähigkeit „Die Peitsche regiert…“ Trotz der wilden Horden Mordors herrscht im Land des Schattens eiserne Disziplin, die von den mächtigen Aufsehern gnadenlos durchgesetzt wird. Stelle allen Ork-Bataillonen im Zielgebiet einen Aufseher zur Seite. [sollte das nicht möglich sein, werden einfach 10 Aufseher gespawnt]
Nachwort:
Mir ist durchaus bewusst, dass Mordor durch diese Fähigkeit im LG massiv gestärkt wird, allerdings einige Worte als Verteidigung. 1) Das volle Potenzial der Fähigkeit wird erst verfügbar, wenn alle Domänen freigeschaltet wurden, was wirklich erst verdammt spät der Fall ist. 2) Mehrere Fähigkeiten haben als einzige Funktion, aktuelles Mordorpotenzial überhaupt wieder verfügbar zu machen z.B. die Freischaltung der Schwarzen Reiter. Das ist teilweise also eine Nullrechung. 3) Wenn man sofort auf diese Fähigkeit setzt, kommt man erst bedeutend später an „Der Herr der Erde“ und vor allem „Macht vergangener Zeitalter“. 4) Es dürfte ziemlich aufwendig sein, die Fähigkeiten bei mehr als 3 Domänengebäuden sicher und rechtzeitig dauerhaft einsetzen zu können. 5) Keine einzige Fähigkeit bewirkt direkten Schaden, d.h., die Amortisationszeit ist relativ hoch.
Dafürstimmen:
1. The Dark Ruler
2.The Dark Lord Noni
3. Aragorn, der II.
4. Krieger der Haradrim
5. domi
6. Cartman
7. Fangorns_Waechter
8. Whale Sharku
9. Isildurs Fluch
10. Defender of the Ancient
11. morgulratteGruß
Melkor Bauglir
PS: Juhu, 100. Beitrag!