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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor II  (Gelesen 442345 mal)

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #555 am: 7. Jan 2013, 21:15 »
Es soll heute von meiner Seite um das zweite Wirtschaftsgebäude Mordors gehen. Das genaue Konzept folgt dann in der übernächsten Zeile:

Grund für dieses Konzept:
Nach der Grundidee der neuen Version erhält jedes Volk 2 Produktionsgebäude. Da wir uns also auch hier auf eine große Änderung zubewegen, möchte ich diese Gelegenheit dafür nutzen, das nur partiell zu Mordor passende „Sägewerk“ hier durch etwas zu ersetzen, was zum Schwarzen Land erheblich besser passen sollte. Denn auch wenn Sauron sicher irgendwo in den weiten seines Reiches Sägewerke stehen hat, gibt es für Mordor zu detaillierte Angaben darüber, wie seine Wirtschaft aufgebaut ist. Anhand der Textpassagen dazu habe ich ein Konzept erarbeitet, dass mMn sowohl mordorgetreu wie auch spielerisch interessant ist.

Konzept:
Mordor kann sich am Anfang des Spiels erst einmal nur auf die Schlachthäuser verlassen, da ich die neue Idee für den sofortigen Bau etwas zu extravagant halte.
Mit dem Bau vom „Turm des Dunklen Herrschers“ gibt Mordor sich jedoch offen als Reich Saurons zu erkennen und nutzt ab nun eines der mächtigsten Machtmittel des Dunklen Herrn auf dunklem Thron –das Feuer.

Platzierung & Mechanik:
Mit dem Bau des Turmes ist es dem Spieler möglich Vulkanschmieden zu errichten, die am besten das Aussehen der alten Mordor Schmiede haben sollten. Vielleicht sollten sie allerdings etwas kleiner werden, Rohstoffgebäude sind ja sonst nicht so übermäßig imposant. Diese Gebäude sollten circa 500 Rohstoffe kosten und können nur in der relativen Nähe des eigenen Lagers errichtet werden [auf FdI ca. in einem Radius, der bis zur Furt reicht]. (Im Buch gibt es die Werkstätten Mordors schließlich auch nur im Gorgoroth, d.h., dem Kernland Mordors.)
Das Baulimit der Schmieden beträgt 4 Stück, weil ich einen Vulkan doch für die Standartrohstoffquelle zu ungewöhnlich finde. Für 400 Ressen kann man Schmieden auf Level 2 ausbauen und für 600 auf L3; dabei sollten die Ausbauzeiten etwa den doppelten der Isenöfenausbauzeiten entsprechen.
Aufgrund der enorm laxen Sicherheitsstandarts Mordors beim Umgang mit Vulkanen sowie weiteren Feelings sind Schmieden für ihre direkte Umgebung periodisch eine Gefahr: Ungefähr alle 40 Sekunden fügen sie jedem Objekt in ihrer Umgebung Feuerschaden zu, dieser sollte auf jeden Fall dafür ausreichen, dass die direkte Nähe der Schmieden von Infanteristen, die das Ausbruchsdatum nicht kennen, gemieden werden sollte. Pro Level-up der Schmieden sinken diese Intervalle um ungefähr 5 Sekunden. Einen solchen Ausbruch könnte man optisch mit kurz aufglühendem Boden (siehe „Aules Schmiedefeuer“), einzelnen herunterfallenden Felsen (siehe „Sperrfeuer“, das ist doch optisch ganz hübsch) sowie herumfliegenden Feuerbällen untermalen.
Der Radius darf allerdings unter keinen Umständen so groß sein, dass man die Schmiede nicht mit Bogis angreifen kann ohne sich in Gefahr zu begeben. Außerdem bedenkt bitte, dass man dieses Gebäude immer noch gut ohne Katas zerstören kann, weil man, wenn man einmal den Ausbruchszeitpunkt kennt, sich von diesem auch nicht mehr zurücktreiben lassen wird –man hat ja schließlich min. 30 Sekunden, das ist mehr als genug Zeit, um das Gebäude vollständig oder beinahe vollständig zu verstören, bevor man sich wieder kurz zurückziehen muss. Außerdem lässt man den Ausbruch am besten Stück für Stück vor sich gehen, da man damit auch bei schlechtem Timing noch eine Chance zur Rettung seiner Truppen hätte und das zusätzlich einfach mehr Sinn ergibt.

Feurige Verteidigung:
Doch nun zum wirklichen Sinn dieser Schmieden, die ja für ein Rohstoffgebäude sowohl schwierig zu erreichen als auch recht teuer sind.
Zuerst einmal verstärkt jede Schmiede auf dem Feld die Verbindung Mordors zum Feuer, dargestellt durch die drei Festungsupgrades „Turm des Dunklen Herrschers“ (siehe „Gorgoroth Feuerball“), „Lavagraben“ und „Magmakessel“:  
- Die Reichweite von „Gorgoroth Feuerball“ wird für jede Schmiede um 5% erhöht, während der CD pro Schmiede um 5% gesenkt wird.
- „Magmakessel“ können durch den erhöhten Nachschub schneller nachgefüllt werden, der CD sinkt pro Schmiede um 10%.
- Das Upgrade „Lavagraben“ fügt nun durch die verstärkte Hitzeentwicklung dazu, dass Feinde in der Nähe des Lavagrabens 5 Schaden / (Sekunde x Schmiede) erhalten. [Das sollte auch nicht nennenswert stärker sein, als das „Eisgraben“-Upgrade bei Angmar, die Balance müsste hier also stimmen.]
Ich gebe zu, dass ich bei allen diesen Defensivfähigkeiten die Kreativität nicht gerade mit Löffeln gegessen habe, allerdings fiel mir nichts ein, was nicht schlicht zu komplex geworden wäre. Im Nachhinein finde ich es so aber gar nicht so schlecht, weil das von Sauron praktizierte Feuer ja tatsächlich einfach nur zerstörerisch ist, insofern passen solcherlei „stumpfe“ Fähigkeiten hier sogar ausnahmsweise ganz gut.
Optisch könnte ich mir übrigens gut vorstellen, dass die von vielen gewünschten vulkanischen Elemente der Mordorfestung über die Schmieden Zugang zum Spiel finden.

Rohstofflieferanten:
Die zweite Funktion der Schmieden umfasst einfach ihre Rohstoffproduktion: Schmieden produzieren Rohstoffe; diese entspricht hierbei genau der eines Ottonormalschlachthauses .

Unterstützer:
Und zuletzt verfügen Schmieden über eine Fähigkeit, mit der sie die eigene Produktion spezialisieren können. Die Spezialisierung kann von Zeit zu Zeit (ca. alle 2 Minuten) gewechselt werden. Durch die Spezialisierungen ist es dem Spieler möglich, seine Wirtschaft etwas auf seinen aktuellen Spielstil anzupassen. Wenn möglich sollte jede Spezialisierung nur von 2 Schmieden unterstützt werden können, da sich die Werte sonst evtl. zu weit hochstacken könnten. Wenn das nicht möglich sein sollte, müssten die Boni halt etwas gesenkt werden.
Die Spezialisierungen könnten folgendermaßen aussehen:
-   „Belagerungswaffen“: Die Schmiede beschäftigt sich nun mit der Fertigung von Belagerungswaffen. Ausbildungszeit und Baukosten von Belagerungswaffen sinken global um 10% pro Schmiede [also max. 20%].
-   „Ausrüstung“: Die Schmiede beschäftigt sich nun mit der Fertigung von Waffen und Ausrüstung der Heerscharen Mordors. Die Kosten von Upgrades sinken global um 15% pro Schmiede [also max. 30%]. [Upgrades sind hier: Feuerpfeile, Trollrüstung, Insignien der Nazgûl (wobei zumindest das Ringjäger-Upgrade rein logisch nicht verbilligt werden dürfte; genauso wie die Insignien von HK und Khamûl, die etwas weniger verbilligt werden); Banner sind bewusst draußen, weil das ja Erfahrungssymbole und keine Ausrüstung sind]
-   „Superwaffe des Dunklen Turmes“: Die Schmiede beschäftigt sich nun mit der Fertigung von Grond, der gewaltigsten Waffe des Schwarzen Landes. Die Wiederaufladezeit des „Grond“-Zaubers sinkt um 15% pro Schmiede [also max. 30%]. Mit einer spezialisierten Schmiede erhält Grond zusätzlich die passive Fähigkeit „Komplexe Fertigung“, wodurch er über eine geringe Regeneration verfügt; mit zwei spezialisierten Schmieden zusätzlich noch die passive Fähigkeit „Mauerbrechende Inschriften“, die die Rüstung von Gebäuden in Gronds unmittelbarer Nähe um 20% senkt.

Die Spezialisierungen selbst sind ab Level 1 verfügbar, wenn möglich sollten sie etwa 250 Rohstoffe kosten. Wieso 250? Einerseits ist dieser Preis, wenn er sich aufsummiert schon relativ hoch, das heißt, man muss sich schon einmal für eine Spezialisierung entscheiden, andererseits sind die Kosten nicht so hoch, als dass dieses Feature niemals genutzt werden würde.

Fazit:
Ich bin der Meinung, dass dieses Konzept eine echte Alternative zu den Sägewerken darstellt. Die neue / alte Schmiede würde nicht nur erheblich mehr zu Mordor passen, sondern wäre im Zweifelsfall auch leichter zu balancen, weil z.B. Sägewerke auf verschiedenen Karten erhebliche Stärkeunterschiede haben können.
Zusätzlich bietet das Konzept Möglichkeiten der taktischen Schwerpunktsetzung und stärkt im LG das an sich sehr fragile Mordorlager, indem es dessen Offensivverteidigung erhöht. Zusätzlich setzt es einige Elemente Mordors, wie z.B. die Wirtschaft des Schwarzen Landes sowie die enge Verbindung zum Feuer, um.

So und nun: Alle fertig zum Verreißen?


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Es wäre schön, wenn sich irgendwie noch eine Dafürstimme für das mittlerweile etwas vergrabene Gorthaur-Konzept ergeben würde, dem fehlt nämlich nur noch eine Stimme. (Es steht ganz oben auf der vorherigen Seite.)

Dafürstimmen:


Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #556 am: 7. Jan 2013, 21:51 »
Das Konzept ist auf jeden Fall sehr interessant, und ich würde es auf jeden Fall dem Sägewerk voziehen, allein schon, weil schon 2 Völker (Isengart und Zwerge) ein Sägewerk bekommen sollen. Da finde ich ein einzigartigeres Konzept schonmal besser.

Auch stelle ich mir dieses Konzept im Spiel sehr interessant vor, aber man muss aufpassen, dass das Schlachthaus ebenso wertvoll wie die Vulkanschmiede wird, denn sonst baut ja jeder nur Vulkanschmieden, was ja der Idee von 2 Rohstoffgebäuden schaden würde. Durch die 3 verschiedenen Unterstützungsfunktionen der Schmiede ist da schon einiges abgedenkt, was es denke ich schwer macht eine gleichwertige Lösung fürs Schlachthaus zu finden. Das ist jedoch nicht unbedingt ein Kritikpunkt, sondern mehr etwas, dass es zu bedenken gilt.

Das einzige wirkliche Problem sehe ich bei den "Ausbrüchen". Dadurch wird der Angreifer doch eingeschränkt, was das Zerstören dieser Gebäude betrifft. Wenn er ankommt muss er ja erstmal warten, bis der Vulkan einmal ausbricht (könnte ja jede Sekunde passieren), und die Zeit kann schon reichen um Verteidigung zu schicken. Das würde Harassment deutlich erschweren, und in der neuen Version, wo es ja gerade um das Erobern von Bauplätzen gehen soll, ist das mMn ein zu großer Vorteil.

Aus dem Grund warte ich noch, bevor ich mein Dafür abgebe. Ich will erstmal hören, was andere dazu sagen. Aber nochmal, grundsätzlich finde ich das Konzept sehr schön.
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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #557 am: 7. Jan 2013, 23:35 »
Ich stehe dem Vorschlag etwas skeptisch gegenüber. Womit ich übereinstimme ist, dass Mordor eine Alternative zu den Sägewerken benötigt. Mir reicht es auch, wenn die Zwerge und Isengard Sägewerke nutzen können.
Wenn ich aber an die alten Mordorschmieden denke, dann kommt mir etwas das Grauen, da ich in der Vergangenheit doch die Vulkanschmieden als sehr belastungsintensiv empfand, zumindest der Rauch hat in manchen MP-Spielen zu ein paar Rucklern geführt. Noch dazu will mir das Modell der Vulkanschmiede nicht gefallen (ob nun mit Rauch oder ohne). Vielleicht beeinflusst das Modell hier etwas meine Meinung [ugly]

Was mir dagegen sehr gut an dem Konzept gefällt, ist folgender Teil:
Unterstützer:
Und zuletzt verfügen Schmieden über eine Fähigkeit, mit der sie die eigene Produktion spezialisieren können. Die Spezialisierung kann von Zeit zu Zeit (ca. alle 2 Minuten) gewechselt werden. Durch die Spezialisierungen ist es dem Spieler möglich, seine Wirtschaft etwas auf seinen aktuellen Spielstil anzupassen. Wenn möglich sollte jede Spezialisierung nur von 2 Schmieden unterstützt werden können, da sich die Werte sonst evtl. zu weit hochstacken könnten. Wenn das nicht möglich sein sollte, müssten die Boni halt etwas gesenkt werden.
Die Spezialisierungen könnten folgendermaßen aussehen:
-   „Belagerungswaffen“: Die Schmiede beschäftigt sich nun mit der Fertigung von Belagerungswaffen. Ausbildungszeit und Baukosten von Belagerungswaffen sinken global um 10% pro Schmiede [also max. 20%].
-   „Ausrüstung“: Die Schmiede beschäftigt sich nun mit der Fertigung von Waffen und Ausrüstung der Heerscharen Mordors. Die Kosten von Upgrades sinken global um 15% pro Schmiede [also max. 30%]. [Upgrades sind hier: Feuerpfeile, Trollrüstung, Insignien der Nazgûl (wobei zumindest das Ringjäger-Upgrade rein logisch nicht verbilligt werden dürfte; genauso wie die Insignien von HK und Khamûl, die etwas weniger verbilligt werden); Banner sind bewusst draußen, weil das ja Erfahrungssymbole und keine Ausrüstung sind]
-   „Superwaffe des Dunklen Turmes“: Die Schmiede beschäftigt sich nun mit der Fertigung von Grond, der gewaltigsten Waffe des Schwarzen Landes. Die Wiederaufladezeit des „Grond“-Zaubers sinkt um 15% pro Schmiede [also max. 30%]. Mit einer spezialisierten Schmiede erhält Grond zusätzlich die passive Fähigkeit „Komplexe Fertigung“, wodurch er über eine geringe Regeneration verfügt; mit zwei spezialisierten Schmieden zusätzlich noch die passive Fähigkeit „Mauerbrechende Inschriften“, die die Rüstung von Gebäuden in Gronds unmittelbarer Nähe um 20% senkt.

Die Spezialisierungen selbst sind ab Level 1 verfügbar, wenn möglich sollten sie etwa 250 Rohstoffe kosten. Wieso 250? Einerseits ist dieser Preis, wenn er sich aufsummiert schon relativ hoch, das heißt, man muss sich schon einmal für eine Spezialisierung entscheiden, andererseits sind die Kosten nicht so hoch, als dass dieses Feature niemals genutzt werden würde.
Die Spezialisierung wäre ein schönes, aber nicht allzu kompliziertes Feature. Würde mir sehr gefallen und wäre auch einmal eine schöne Abwechslung. Wobei ich nicht weiß, ob es möglich ist einen Spell vom Cooldown her zu kürzen (Grond). Eventuell muss hier noch ein Ersatz her, aber das wäre das geringste Problem.

Ich verstehe die Idee hinter der vermehrten Nutzung des Feuers, aber in dem Rahmen gefällt mir die Idee noch nicht. Irgendwie überzeugt dies noch nicht. Ich denke mit der Feuerverbindung kann man noch mehr rausholen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #558 am: 7. Jan 2013, 23:43 »
Klingt enorm feelingreich (also ich persönlich vermisse das Modell sehr :P) aber ich sehe nicht, wieso Mordor jetzt gebufft werden muss. Denn genau das tut dein Konzept ja.

Eine weniger umständliche und weit griffigere Umsetzung wäre es, wenn die drei Feuer-Upgrades der Festung ohne Vulkanschmieden ausgegraut sind, wobei eine Schmiede das schwächste Upgrade freischaltet, zwei Vulkanschmieden das zweite und drei müssen gleichzeitig auf dem Feld sein, um den Gorgoroth-Feuerball zu haben. Der taucht dann auch nicht in jedem Spiel über kurz oder lang auf, sondern ein Mordor-Spieler entscheidet sich aktiv, ob er auf diesen Skill gehen möchte oder die Bauplatze dies nicht wert sind.
Eine ultimative Waffe die man früher oder später sowieso hat ist eben langweilig.

Zu den Ausbrüchen stehe ich erstmal ablehnend, auch weitere Effekte müssen die Vulkanschmieden meiner Meinung nach gar nicht haben um Mordor wirklich zu verbessern und zu verschönern.

gezeichnet
Whale


domi

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #559 am: 8. Jan 2013, 14:56 »
Zum Gorthaur Konzept:
Grundlegend dafür da, er somit viel langsamer zum ¨Überheld¨ wird ;), und das soll er zum Teil sein, jedoch nicht zu früh, wie der HK von Angmar etc ;).
Jedoch sehe ich die SEHR SEHR starke Bindung zum Tol-... zu heftig, da, wenn man Gorthaur mit dem HK von Angmar vergleich, Gandalf bzw den Überhelden der anderen Völker, ist dieser VIEL VIEL schwieriger zu spielen und somit viel Konzentrationslastiger als die anderen Helden, und versteht mich nicht falsch, ist an sich eine tolle Sache, aber eines der großen Probleme der jetzigen Version waren die OP Helden bzw. die Konzentration auf Helden und ihre Fähigkeiten. Für den SP alles sehr sehr gute und schöne Ideen, aber für den MP, um den es glaube ich bei diesem Konzept mehr geht (Balance hier, Balance da...), zu, s.o. konzentrationslastig und Mordor wird immernoch zu Heldenlastig !
Aber die grundlegenden Ideen, wie Schwächung im MG, sehr niedriger CD für die 2 genannten Gestalten, größere Särke im LG (jedoch nicht nur durch leveln) und die Veränderung des Tol-....(der Name liegt mir nicht ;p), jedoch würde dieser, mMn, mit dem Konzept noch VIEL stärker werden, und er ist nur ein, mehr oder weniger, zeitaufwändiger Helden-Summon!
Vll könnte man auch den Tol-.... in das Spellbook verlegen und ihn dann mit Gorthaur koppeln, anstatt des (ich weiß nicht ob es noch so ist) umstrittenen Balrogs!
EDIT: Balrog nicht weg also das streichen! (Regeln des Threads)

Das wars dann auch schon meinerseits :)
« Letzte Änderung: 9. Jan 2013, 20:36 von domi »
Heuchelei und Arroganz führen zu Sarkasmus und Intoleranz - es reimt sich und was sich reimt ist richtig :P

Heiler

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #560 am: 28. Feb 2013, 16:46 »
Guten Tag liebe Modding Union,

heute möchte ich ein Konzept vorschlagen, welches mir schon länger mal im Kopf rumschwirrte.

Palisaden

Dies soll ein Spell der 10er Reihe sein, welcher den jetzigen Barrikaden-Spell ersetzen soll.

Bei Aktivierung des Spells wird ein Ring mit einem bestimmten Durchmesser beschworen. Dieser muss aber erstmal aufgebaut werden und ist erst nach 10-20s bereit zum Schutz. Davor fügt er noch keinen Schaden zu. Im Inneren des Ringes befindet sich nichts. Am Rand befinden sich angespitze Pfähler, welche nach außen zeigen. Zum Aussehen nachher mehr. Laufen Gegner in sie hinein, werden sie verlangsamt und erhalten, solange sie sich "in" den angespitzten Pfählern befinden kontinuierlich Schaden. Dies könnten zum Beispiel 5% vom Leben pro Sekunde sein.  Sie bleiben auf keine bestimmte Dauer und können also nur durch Zerstörung (von gegnerischen Truppen oder durch den Entfernbutton) entfernt werden. Sie haben daher ein bestimmtes Leben, was es Feinden möglich mach, es auch anzugreifen. Normalreinreitende Reiter sollten geonhittet werden.
Jene können auch, durch Zahlung eines bestimmten Betrags aufgewertet werden, wobei jediglich immer nur 2 dieser Upgrades gekauft werden können.

Eisenspitzen
Kosten: 500
Die Spitzen der Pfähler werden durch Eisenspitzen ersetzt und dadurch verstärkt. Somit wird die Reichweite und auch der Schaden erhöht.

Rankende Dornen
Kosten: 500
Es werden jedliche Arten von Pflanzen mit Giftessenzen und Dornen gesammelt, wodurch sich die Feinde im Gestrüpp verhädern. Gegnerische Truppen werden noch langsamer.

Verteidigung
Kosten: 750
Hinter den Palisaden werden vom Kommandeur Bogenschützen aufgestellt. Jede 5m wird ein Bogenschütze platziert. Diese schießen auf Feinde, solange sie in ihre Reichweite kommen und/oder eine Palisade angreifen.

Insgesamt sollte er um diese neuen Posten, wo man seine Sekundärgebäude in der nächsten Version bauen kann,  und auch um die Gehöfte gehen.

Bilder habe ich dazu fast keine gefunden. Aber beispielsweise könnten sie so aussehen:
Es sollten angespitzte Pfähler sein, die nach außen zeigen. Und jene sollten eben auch überkreuz stehen und dürften auch durcheinander sein, dass es so aussieht, als könnte man da nicht einfach drüberspringen.
Noch dazu sollte er einen hohen Cooldown haben, da die Palisaden ja ewig bleiben können.
  • um sein Zweitlager irgendwo zu beschützen
  • um einen Vorpsoten, von welchen es in der nächsten Version viele geben wird zu verstärken und zu beschützen
  • da Gehöfte nächste Version viel wichter sein werden, muss man diese auch gut schützen, da man nicht überall mit seinen Truppen sein kann
  • verbündete und eigene Truppen in/vor einer Schlacht schützen
  • Gegner ein sperren und umzinngeln
  • Gebäude schützen
Und es gibt wahrscheinlich noch weitere Möglichkeiten, diesen Spell einzusetzen.

Grund für dieses Konzept war, dass mir sowas noch gefehlt hat. Es kommt in vielen Büchern und Filmen rund ums Mittelalter vor. Und auch im dritten Teil der Herr der Ringe-Triologie vor der Schlacht auf den Pellenorfeldern, schützen sich die Orks am Anfang so.
Auch könnte man diesen Spell und Fähigkeit bei jedem anderen Volk einfügen, hier aber finde ich passt es am besten und es ist auch der Beweis da.

Ich hoffe Euch hat mein Konzept gefallen und es scheitert nciht an der Umsetzung. Ich freue mich auf Eure Meinung und Kritik. Und auch bei den Namen der Upgrades und es Spells würde ich mich über Vorschläge freuen, da ich da sehr uneinfallsreich bin :D


Gruß
Heiler

Dafür:
1. -Cirdan-
2. Prinz von Dol Amroth
3. Isildurs Fluch
4. Oschatz
« Letzte Änderung: 28. Feb 2013, 20:55 von Heiler »
« Letzte Änderung: Heute um 23:59 von Heiler »                                                                         Heiler  informieren

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #561 am: 28. Feb 2013, 17:02 »
Schon witzig soetwas ähnliches ist mir auch für ein Theodrit-Konzept in den Sinn gekommen, naja egal, hier passt es super :D

Ich habe noch ein paar Fragen, bevor ich mein Dafür gebe:
-Nehmen auch eigene Einheiten Schaden?
-Was passiert, wenn Einheiten den Mittelpunkt des Kreises erreichen, ist dieses nicht auch für gegnerische Bogis ein super Standort, zumindestens wenn eigene Einheiten Schaden nehmen?
-Kann man diese Fähigkeit direkt über ein Gebäude aktivieren und somit das Gebäude schützen.
-Wie viele Katapultschüsse würdest du vorschlagen um es zu zerstören?
-Nehmen Einheiten Schaden, die von Innen nach Außen laufen?
Sollte diese Fähigkeit vielleicht nicht in der Nähe von feindlichen Gebäuden (vielleicht auch Kriegern?) ausführbar sein?

Ansonsten ein tolles Konzept ;)

Dark Slayer

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #562 am: 28. Feb 2013, 17:08 »
Ich finde der Spell passt nicht zu einem bösen Volk, da diese ja eher offensiv spielen sollen.

Aber falls das Konzept umgesetzt wird, sollte der Spell einen hohen Cooldown haben, da er sonst mMn op wäre.

Heiler

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #563 am: 28. Feb 2013, 17:42 »

1. Ja nehmen sie.
2. Naja du musst eben aufpassen wo du es hinsetzt. Aber du kannst es ja auch abreißen, wann du willst, da es immer noch deine Palisaden sind.
3. Ja kann man.
4. Einen von einem Gondorkata, vlt. 2 von einem Mordorbilligkata
5. Ja nehmen sie
6. Nein, es kann überall aktiviert werden, wo man hinsehen kann.

Oh danke, hab ich ganz vergessen, wollt eich eig auch schreiben ;) Habs jetzt editiert.


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Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #564 am: 28. Feb 2013, 19:33 »
Ich finde der Spell passt nicht zu einem bösen Volk, da diese ja eher offensiv spielen sollen.

Nur weil ein Volk von der grundsätzlichen Ausrichtung eher offensiv ist, heißt das nicht, dass es in der Defensive überhaupt keine Möglichkeiten hat.

An sich finde ich den Vorschlag gut, aber ich könnte mir vorstellen, dass es Umsetzungsprobleme geben könnte. SOweit ich weiß kann man einen Spell entweder nur direkt auf Gebäude wirken, oder auf freie Bereiche. Ich glaube nicht, dass beides möglich ist. Daher enthalte ich mich zunächst noch.
RPG:
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #565 am: 28. Feb 2013, 20:09 »
Zitat
SOweit ich weiß kann man einen Spell entweder nur direkt auf Gebäude wirken, oder auf freie Bereiche. Ich glaube nicht, dass beides möglich ist. Daher enthalte ich mich zunächst noch.
Der Level5er Spell von Pallando ist auch überall hin anwendbar.



Ich bin auch Dafür.
Nur finde ich es nicht besonders gut, dass man diesen Spell theoretisch auch in eine laufende Armee des Gegners rufen kann und diesen dadurch, dass der Gegner kaum Chance hat so schnell zu reagieren, massiv schwächt.

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #566 am: 28. Feb 2013, 20:10 »
also ich find das mit dem "Onehitten normaler Kavallerie" überhaupt nicht gut, an nen 10er spell kommt man recht schnell, wenn der Gegner Rohan ist und sich mit kavallerie zurückziehen oder angreifen will muss man den Spell nur kurz vor die Reiter packen und schon krepieren die... ich verstehe auch nicht, ewlchen spielerischen mehrwert der Spell bringen soll und wieso die Barrikaden raussollen

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Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #567 am: 28. Feb 2013, 20:38 »
Ich finde die Idee an sich sehr gut, also erstmal Dafür.
1. Passt es einfach wie von dir beschrieben zu Mordor.  8-)
2. ist Mordor ja für seine Kavalerieschwäche bekannt und wenn die Cirith Ungol-Speere ins Externe verschoben werden, dürfte diese Schwäche noch ausgeprägter sein. Mit diesem Spell hätte Mordor die Möglichkeit wenigstens wenige Punkte auf dem Schlachtfeld zu sichern.
Ich denke das mit dem Kavalerie onehitten geht, da es stationär ist in Ordnung. Der Gegner ist dann halt gezwungen genau zu schauen, was er da mit seinen Reitern angreift und notfalls Infanterie zu schicken. (Armes Rohan  :D )
MMn würde das einen neuen taktischen Aspekt bringen.

Allerdings sollte der Spell dann nicht in Entfernung von Feinden aktivierbar sein. Das hat sowohl balancetechnische Gründe, da man den Spell sonst einfach in eine heranstürmende Reiterarmee wirken könnte, was ziemlich op wär, als auch logische Gründe, da man wenn der Feind gerade anrückt und gleich ein Kampf entbrennt eher selten noch die Zeit findet Pfähle in den Boden zu rammen  ;) :D
Sowas geschieht normalerweise in den kurzen Verschnaufpausen zwischen den Kämpfen...
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Heiler

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #568 am: 28. Feb 2013, 20:45 »
Dieses Problem mit dem direkt vor eine anlaufende Armee stellen ist mir jetzt auch klar geworden.
Deshalb werden die Palisaden jetzt mit einer Verzögerung erbaut. Beispielsweise von 10-20s.Also man drückt auf den Spell und erst nach 10-20s sind die Palisaden fertig und schutzbereit. Und es müssen ja nicht mal viele Sekunden sein. Und man könnte ja auch einen kleinen Bauvorschritt einbauen, sodass der Gegner weiß, das dort solche Palisaden aufgestellt werden.
« Letzte Änderung: 28. Feb 2013, 20:58 von Heiler »
« Letzte Änderung: Heute um 23:59 von Heiler »                                                                         Heiler  informieren

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #569 am: 28. Feb 2013, 21:13 »
Ich finde die Grundkonzeption recht interessant und hat auch durchaus potential, ich sehe hier aber eher den spielerischen Makel. Ein direktes Setzen in eine feindliche Armee würde einem 15-25er Spell gleich kommen, das würde ja bereits im Konzept jetzt editiert. Das Problem hierbei ist aber ein anderes: Dieses "Gebäude" ist auf den Nahkampf getrimmt, erst durch Upgrades hat es die Möglichkeit auch im Fernkampf zu aggieren und somit einen gewissen Radius des Gebietes zu bewachen. Der Gegenspieler kann das ganz einfach kontern, indem er außen herum reitet/läuft und überhaupt nicht damit kollidiert. Einen größeren Radius als 50, also einer Orkgrube entsprechend, dürften diese Pallisaden nicht haben, im Grunde wäre der Spell damit also wirkungslos. Warum sollte ich mit meinen Truppen in die Pallisaden reinlaufen? ich kann doch einfach ganz gemütlich drum herum laufen. Wenn ein Engpass besetzt ist, greife ich einfach mit Bogenschützen oder Katapulten an.
Im Gegenzug wird die KI immer dort reinrennen, es wird nicht einstellbar sein, dass sie außen herum laufen. Die Pfade sind gesetzt, das erkennt man an den derzeitigen Mauern, durch die die KI einfach hhindurchlaufen kann. Ich sehe jetzt schon die Meldungen im KI-Thread.  :D

Die normale Barracke hat eben den Vorteil, dass sie weitläufig ist und somit passiv und einfach ein Gebiet bedecken/überwachen kann, das könnte diese Pallisade nicht. erst durch aktiven Einsatz und Kosten des Spielers vermag die Pallisade wirklich gefährlich zu werden. Wenn die Pallisade hingegen von Anfang an einen Fernangriff besitzt, dann ist nicht nur der Sinn von dieser verfehlt, sondern auch noch der Balance kein gefallen getan.

Den Spell könnte ich auf ein Gebäude anwendbar machen, allerdings würde das ziemlich große Kollisionsprobleme mit dem Zentral-Gebäude geben, da sollte man also lieber die Finger von lassen.
Ich persönlich könnte mir diese Pallisaden als "Vertärkung" eines Gebäudes vorstellen, also ein passives Upgrade, dass durch Einsatz auf ein Gebäude automatisch freigeschaltet wird. Das Gebäude wird dann mit Pallisaden umgeben, die Nahkampfeinheiten schädigen.
Ob das jetzt aber ein passender und vorallem gerechter Ersatz der derzeitigen Pallisaden ist, wage ich zu bezweifeln.

Wie gesagt: Ich finde die Idee hat echt potential, in der derzeitigen Form wäre der Spell aber ziemlich verschossenes Material.