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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor II  (Gelesen 442627 mal)

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #630 am: 20. Mär 2013, 10:30 »
Hallo Po0gles, erstmal Willkommen in der Community und vielen Dank das du dich sofort eingebracht hast und mein Konzept befürwortet hast. Nun zu deinen Anmerkungen:
Zitat
Bei dem zweiten spell gefällt mir nur eine Sache nicht: Das es nur für die beiden gilt, meiner meinung nach sollte es für alle Orks in einem bestimmten bereich gelten, das würde meiner meinung nach mehr Sinn machen.
Eigentlich eine gute Idee jedoch must du im Hinterkopf behalten das die beiden nur 800 kosten und einfache Orks sind. Deswegen sollte man sie nicht zu stark machen.
Zitat
Bei dem dritten spell bevorzuge auch ich das Totem auch wenn ich einen spezielleren effekt als Führerschaft einsetzen würde.
Die Standarte werde ich jetzt auch glaube ich heraus nehmen und nurnoch den Totenschädel anbieten. Zu der Führerschaft könnte man überlegen ob der Totenschädel die Gegner verängstigt. Dann wäre er auch so im Kampf recht nützlich und nicht nur zum Spähen.
Zitat
Der fünfte spell ist eine sehr gute Idee auch wenn ich hier einen kleinen Vorschlag einbringen möchte und zwar das in den Kasernen spezielle Orks z.B. "Ork-Spähtrupps" oder so ausgebildet werden. Meine frage hier: kann man mit dem dritten spell die herbeigerufene Kaserne höher leveln? Würde nämlich gut zueinander passen auch wenn du ja die Alternative bevorzugst.
Das ist ziemlich lustig das du auf die Idee gekommen bist, denn genau diese hatte ich Ursprünglich auch. Dann wurde mir jedoch davon abgeraten dort neue Truppen einzubauen. Mal sehen was der rest der Community dazu sagt ;)
Wenn man in der Kaserne von Anfang an nicht alle Truppen machen kann, kann man natürlich auch die hoch levlen :)
« Letzte Änderung: 20. Mär 2013, 10:37 von Caron »

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #631 am: 20. Mär 2013, 11:41 »
Zitat
Der fünfte spell ist eine sehr gute Idee auch wenn ich hier einen kleinen Vorschlag einbringen möchte und zwar das in den Kasernen spezielle Orks z.B. "Ork-Spähtrupps" oder so ausgebildet werden. Meine frage hier: kann man mit dem dritten spell die herbeigerufene Kaserne höher leveln? Würde nämlich gut zueinander passen auch wenn du ja die Alternative bevorzugst.
Das ist ziemlich lustig das du auf die Idee gekommen bist, denn genau diese hatte ich Ursprünglich auch. Dann wurde mir jedoch davon abgeraten dort neue Truppen einzubauen. Mal sehen was der rest der Community dazu sagt ;)
Wenn man in der Kaserne von Anfang an nicht alle Truppen machen kann, kann man natürlich auch die hoch levlen :)
Mein Sinn hinter dem Spell zum Aufleveln der Gebäude war, dass die vorallem die Orkgruben schnell an Level gewinnen ohne ihren Spam unterbinden zu müssen. Dies sollte vorallem mit dem neuen Bausystem an Wichtigkeit gewinnen, da man wahrscheinlich nicht mehr unbegrenzt Orkgruben zum Spamen bauen kann. Daher auch der ergänzende Spell für die beiden Orkhelden, dass diese ebenfalls eine Außenkaserne errichten können. Da in dieser Außenkaserne aber nur Truppen zu rekrutieren sind, welche in den anderen Gebäuden (Belagerungswerkstatt, Orkgrube, Trollkäfig) schon auf Stufe 1 verfügbar sind, würde ich davon abraten das beschworene Zwischenlager/Außenlager aufleveln zu können. Der Vorteil des Außenlagers liegt darin, dass es auch fern vom Bauplatz erstellt werden kann und die grundlegenden Truppen fürs frühe Spiel für Mordor bereit hält. Nachteil ist dann aber auch, dass diese Truppen teurer sind und eine längere Ausbildungszeit besitzen als in ihren ursprünglichen Gebäuden innerhalb der Festung.

Ich habe mich auch schwer damit eine Entscheidung zu treffen, ob lieber Unerschöpflichkeit oder Beanspruchung als 5er gelten sollte. Unerschöpflichkeit sehe ich als wichtige Fähigkeit für Mordor, passt aber (wie einige schon angemerkt hatten) nicht so ganz zu den beiden Orkhelden. Da passt Beanspruchung wesentlich besser, wobei die Auswirkungen noch eher mäßig sind (Furchtresistenz und Führerschaft erhalten die Orks durch Gothmog, demnach wäre eine Schwächung der Feinde sinnvoll. Furcht halte ich dann aber nicht unbedingt für geeignet, wenn die Feinde vor den eh schon schwachen Orks fliehen und diese hinterherbotten müssen :D. Weiterhin wird Furcht auch von den Nazgul verbreitet zu denen es hervorrangend passt). Fazit, für die Auswirkung des Totenschädels sollte man vielleicht noch etwas besseres finden, vielleicht Erstarrung der Feinde oder was ganz absurdes eine passive Heilung (Da man ja ein Orktrupp opfern musste, liegt da Fleisch rum [ugly])

Fazit des Fazits ( [uglybunti]): Ich würde wahrscheinlich die Gebäude-leveln-Fähigkeit einem anderen Helden geben (beim Nekroment ist übrigends noch ein Palantirslot frei :D) und den Totenschädel integrieren.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #632 am: 20. Mär 2013, 11:51 »
Ok ich stimme dir Vollkommen zu ;) Mir wurde gerade der Vorschlag gemacht in dem Lager die Morannon Orks als "neue Einheit" wieder rein zu stecken, mit der Begründung das sie sich dort gut machen würden, da sie einerseits dort teuer sein würden, schon "für den Angriff gerüstet" wären und dann auch die Verbindung von den beiden zu Morannon hergestellt würde. Ich kann mich mit der Idee anfreunden, was sagt ihr? Hier nochmal das Konzept mit dem Veränderten Stufe 5 Spell
« Letzte Änderung: 20. Mär 2013, 12:16 von Caron »

Der alte Graubart

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #633 am: 20. Mär 2013, 12:49 »
Das ist ne gute Sache  ;)
Ich bin komplett dafür, Da diese Orks auch mehr gepanzert sind und somit auch für Belagerungen gut geeignet (und echt cool sind) passen die auch in dieses Gebäude.

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #634 am: 20. Mär 2013, 16:14 »
Mir wurde gerade der Vorschlag gemacht in dem Lager die Morannon Orks als "neue Einheit" wieder rein zu stecken, mit der Begründung das sie sich dort gut machen würden, da sie einerseits dort teuer sein würden, schon "für den Angriff gerüstet" wären und dann auch die Verbindung von den beiden zu Morannon hergestellt würde. Ich kann mich mit der Idee anfreunden, was sagt ihr?
An und für sich eine schöne Idee die Orkkrieger aus dem Zwischenlager durch Morannenorks zu ersetzen. Damit wäre der Außenposten ein Belagerungsaußenposten, was auch ganz gut zu den beiden Orkhelden passt, welche Minas Tirith belagerten. Einziges Risiko, welches ich sehe ist, dass die Morannenorks zu stark fürs EG sind!? Oder sie müssten dann im Gegenzug eine lange Ausbildungsdauer besitzen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #635 am: 20. Mär 2013, 16:22 »
Na ja, aber Dafür müssten sie ja eh erstmal auf Stufe 10 kommen, und dann is wohl eher schon MG. Grundsätzlich stellt sich hier die Frage, wie das dann mit der Wiederbelebung funktioniert. Zählen die beiden als helden wie Shagrat und Gorbag-. Deren System ist nuneinmal sehr verbuggt und es zu kopieren wäre auch wenig einzigartig. Grundsätzlich sollte man die Rolle der beiden auch nicht überschätzen, ich stehe der Idee die beiden einzubauen jedoch auch nicht ablehnend gegenüber.
Was ich interessanter fände, wäre die beiden als eine Art verbesserte Aufseher einzubauen...
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ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #636 am: 20. Mär 2013, 16:33 »
Guritz und Murgash einzubauen finde ich eine gute Idee.
Euer Konzept gefällt mir zwar auch, aber ich bin aus zwei Gründen dagegen:

1. Als Charaktere sind die beiden zu unbedeutend um ihnen eine so verhältnismäßig wichtige Rolle zu geben, immerhin sind Spähhelden in der Regel die ersten Helden die der Spieler einsetzt.

2. Sie als Spähhelden zu konzipieren ist mMn der falsche Ansatz, weil sie im Film als Gothmogs Unterführer auftreten und daher eher einer Rolle als Supporter bedürfen.


Mein Gegenvorschlag ist sie direkt bei Gothmog einzubauen.
Konkret sollte das so ausschauen, dass der Spieler Guritz und Murgash in der Festung/Orkgrube kaufen kann und zwar einzeln, aber nur wenn Gothmog auf dem Feld ist und auch nur wenn dieser bereits ein gewisses Level erreicht hat.

Guritz kann gekauft werden, sobald Gothmog auf Level 6 ist, Murgash ab dem 8. Level. Kosten sollte sie ca. 500-600.
Sie agieren dabei nicht als selbstständige Einheiten, sondern gehören zu Gothmog, wenn sie getötet werden, werden sie nach einer Weile regeneriert, müssen aber, falls Gothmog selbst getötet wird, erneut gekauft werden.

Im Kampf unterstützen sie Gothmog und erhöhen so seine Kampfkraft.
Ihr eigentlicher Effekt aber ist, dass sie Gothmogs Führerschaft verstärken.
Guritz erhöht den Defensiv Wert der Orks um 20%, Murgash ihre Angriffskraft um den selben Faktor.
Werte und Kosten wären natürlich noch anzupassen.


Die Idee hinter dem ganzen ist, die Zahl an bekannten Orks in der Mod zu erhöhen aber gleichzeitig die Menge an Helden bei Mordor gleich zu lassen.
Darüber hinaus besitzt der Spieler dadurch die Möglichkeit seine Orks auch im späteren Spielverlauf zu stärken.

Als Spähheld wäre ich für einen der Nazgul, weil die Ringgeister einfach die Kundschafter/Aufklärer Saurons schlechthin sind.
« Letzte Änderung: 20. Mär 2013, 16:41 von ferguson »

Der Leviathan

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #637 am: 20. Mär 2013, 16:42 »
Zitat
Als Spähheld wäre ich für einen der Nazgul, weil die Ringgeister einfach die Kundschafter/Aufklärer Saurons schlechthin sind.
Aber ziemlich kostspielig .
Zitat
Konkret sollte das so ausschauen, dass der Spieler Guritz und Murgash in der Festung/Orkgrube kaufen kann und zwar einzeln, aber nur wenn Gothmog auf dem Feld ist und auch nur wenn dieser bereits ein gewisses Level erreicht hat.

Guritz kann gekauft werden, sobald Gothmog auf Level 6 ist, Murgash ab dem 8. Level. Kosten sollte sie ca. 700.
Sie agieren dabei nicht als selbstständige Einheiten, sondern gehören zu Gothmog, wenn sie getötet werden, werden sie nach einer Weile regeneriert, müssen aber, falls Gothmog selbst getötet wird, erneut gekauft werden.

Im Kampf unterstützen sie Gothmog und erhöhen so seine Kampfkraft.
Ihr eigentlicher Effekt aber ist, dass sie Gothmogs Führerschaft verstärken.
Guritz erhöht den Defensiv Wert der Orks um 20%, Murgash ihre Angriffskraft um den selben Faktor.
Das halte ich für nicht sonderlich sinnvoll. Gothmog ist schon ein angemessener Orksupporter. Und 2 Helden für um wie 500 Rohstoffe zu rekrutieren damit sie einen Helden und  einigen Einheiten einen Bonus geben ist da doch etwas zu überzogen.

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #638 am: 20. Mär 2013, 18:10 »
Überzogen fände ich wie gesagt eher zwei unbedeutende Orks neben Charakteren wie Sauronsmund, dem Nekromanten und dem Hexenkönig zu vollwertigen Helden "aufzublähen". An sich braucht Mordor keine weiteren Helden, ich hätte jedoch nichts dagegen ihnen eine Minirolle zu geben. Solche Feinheiten mag ich nämlich und es wäre der Rolle der beiden auch angemessener...
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #639 am: 20. Mär 2013, 18:19 »
Also ich bin da für alles offen. Ich finde sowohl die Gothmog Idee, die Orkauseher Idee und meine Idee super. Das wäre mir alles egal. ICh würde die beiden einfach liebend geren drin haben weil im Film mMn auf fallen und auch meine lieblings Orks sind. Und Saurons Mund ist ja auch als Held drin und wird im Film ohne Zusatz gar nicht gezeigt. Auf irgend eine Weise haben die beiden mMn also eine Platz in der Mod vedient

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #640 am: 20. Mär 2013, 18:33 »
Zitat
Und Saurons Mund ist ja auch als Held drin und wird im Film ohne Zusatz gar nicht gezeigt.

ja, aber er is im Buch drinne

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #641 am: 20. Mär 2013, 18:35 »
Also mir gefällt die Idee sehr gut, die beiden als verbesserte Aufseher einzubauen. Ich denke das spiegelt die Rolle, welche sie gespielt haben sehr gut wieder: Orks supporten. Gleichzeitig würde Mordor nicht mit noch mehr Helden vollgestopft, und die Rolle der beiden wird auch nicht zu übertrieben dargestellt. Und trotzdem wären sie nützlich.
« Letzte Änderung: 20. Mär 2013, 18:44 von Rohirrim »
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #642 am: 20. Mär 2013, 18:36 »
Zitat
ja, aber er is im Buch drinne
Aber so vertieft wird er dort auch nicht und viel wird auch nicht über ihn gesagt.

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #643 am: 20. Mär 2013, 18:44 »
Zitat
Im Kampf unterstützen sie Gothmog und erhöhen so seine Kampfkraft.
Ihr eigentlicher Effekt aber ist, dass sie Gothmogs Führerschaft verstärken.
Guritz erhöht den Defensiv Wert der Orks um 20%, Murgash ihre Angriffskraft um den selben Faktor.
Werte und Kosten wären natürlich noch anzupassen.

Finde ich ist eine super Idee die beiden einzubauen, auf diese Weise werden Sie ihrer Rolle gerecht, auch wenn sie im Film nur kurz zu sehen waren. Als direkte Supporter Gothmogs. Vielleicht könnte man eine Art Minipalantir daraus basteln.

Gruß Harun

-Danke an The Dark Ruler-

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #644 am: 20. Mär 2013, 20:02 »
So hier sind noch ein mal 2 Möglichkeiten Guritz und Murgash ein zu bringen. Ich hoffe wenigstens eine gefällt euch ;)
 
Und hier nochmal mein altes Konzept falls das auch noch zur Debatte steht:)
« Letzte Änderung: 20. Mär 2013, 21:04 von Caron »