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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor II  (Gelesen 442763 mal)

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #645 am: 20. Mär 2013, 20:16 »
Nein... bitte nicht...

Gothmog ist ein EG Held, kein Midgame Held... er is tbesonders Im EG nützlich und auch benötigt für die Orks, so käme er mMn viel zu Spät.

Zitat
2. Katapulte können für kurze Zeit Leichen verschießen ( da er auch im Film den Befehl dazu gibt)
den Befehl gab eigentlich Gothmog

Dazu ist ein last -stand für Gothmog mMn unpassend, er kämpfte verwundet weiter und wollte eigentlich nur die fast hilflose Eowyn töten, womöglich aus reinem Zorn, das seine große Stunde, die Vernichtung Gondors, wohl doch nicht käme. Und zu dem Zeitpunkt war er nicht so schlimm verwundet wie z.B. Boromir mit mehreren Pfeilen im Leib und massiv in der Unterzahl.

Außerdem soll der Palantir-Switch nur besonderen Helden vorenthalten sien, Heldne wie dem Hexenkönig, Gorthaur, Saruman... etc


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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #646 am: 20. Mär 2013, 20:17 »
Ich finde die Idee eigentlich gut und würde auch mein dafür geben nur einige Punkte stören mich:
Zitat
Guritz und Muragh haben ihre Fähigkeiten von Anfang an. Den Preis von Gothmog würde ich dann auf 2000 anheben
Das ist etwas zu  radikal ein Nazgul kostet schließlich  nur 1200!

Zitat
Entweder man kann sich die beiden dann für 500 Gold in der Orkgrube machen oder Gothmog beschwört sie. man kann dann immer noch entscheiden ob sie frei rumlaufen können oder an Gothmog gebunden sind.
1.Würde ich den Preis so auf 650 setzen . 2 Warum sollte man sie dann für Rohstoffe kaufen wenn man sie umsonst beschwören kann?^^ Und das mit dem frei rumlaufen oder nicht leuchtet mir noch nicht ganz ein.
« Letzte Änderung: 20. Mär 2013, 20:25 von morgulratte »

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #647 am: 20. Mär 2013, 20:25 »
@The Joker
Zitat
2. Katapulte können für kurze Zeit Leichen verschießen ( da er auch im Film den Befehl dazu gibt)
den Befehl gab eigentlich Gothmog
Den ersten Befehl, den endgültigen gibt Guritz ;)
Hm blöd was wäre denn so deine Möglichkeit die beiden einzubauen?
@ Morgulratte der Preis kann natürlich geändert werden.
Entweder wären sie eigene Helden für sich oder so wie Ori und Nori oder Dori ne Nori und Dori bei Ori XD also dass sie mit Gothmog mit laufen. ;)

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #648 am: 20. Mär 2013, 20:26 »
Zitat
Den ersten Befehl, den endgültigen gibt Guritz

Gothmog ist allerdings der Oberkommandierende, Guritz hat den Befehl also nur weitergegeben

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #649 am: 20. Mär 2013, 20:26 »
Zitat
@ Morgulratte der Preis kann natürlich geändert werden.
Entweder wären sie eigene Helden für sich oder so wie Ori und Nori oder Dori ne Nori und Dori bei Ori XD also dass sie mit Gothmog mit laufen.
Dieses System hat sich allerdings als sehr verbuggt und kaputt erwiesen.  ;)

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #650 am: 20. Mär 2013, 21:15 »
Zitat
Mein Gegenvorschlag ist sie direkt bei Gothmog einzubauen.
Konkret sollte das so ausschauen, dass der Spieler Guritz und Murgash in der Festung/Orkgrube kaufen kann und zwar einzeln, aber nur wenn Gothmog auf dem Feld ist und auch nur wenn dieser bereits ein gewisses Level erreicht hat.

Im Kampf unterstützen sie Gothmog und erhöhen so seine Kampfkraft.
Erachte ich auch als eine gute Idee und darauf folgend kurz Carons Vorschlag etwas angepasst (Danke für die Inspiration). Da ich ebenfalls der Meinung bin, dass doppelte Palantire besonderen Helden vorbehalten sein sollten, kommt hier ein Vorschlag zu Gothmog mit nur einem Palantir und trotzdem sollen alle wichtigen Fähigkeiten untergebracht werden.

Gothmog mit seinen beiden Orklieutenants Guritz und Murgash

  • Stufe 1: Gothmog's Warg: Warg auf/ab steigen
  • Stufe 1: Ork-Hauptmann: Gothmog treibt seine Orks ohne Rücksicht auf Verluste in die Schlacht und gewährt ihnen +50% Schaden und Furchtresistenz (passiv). Ab Stufe 6 sind die beiden Orklieutenants Guritz und Murgash als Unterstützunghelden für Gothmog in der Orkgrube kaufbar. (Sobald diese gekauft wurden, werden laufen diese um Gothmog herum und greifen Feinde in der Nähe an. Beide sind nicht selbst anwählbar und erhalten auch kein eigenes Heldenportät in der Heldenleiste, ähnlich wie Drauglins Wolf. Sollten sie getötet werden, werden sie nach einer Weile regeneriert, müssen aber, falls Gothmog selbst stirbt, erneut gekauft werden)
    • Guritz (Kosten 600): Gothmog kann sich mehr auf den Kampf und seinen Menschenhass konzentrieren, wodurch seine eigene Werte sich verbessern. Gothmog erhält +50% Schaden, +25% Rüstung und er kämpft nach seinem Tod noch für kurze Zeit weiter.
    • Murgash (Kosten 600): Gothmog's Führerschaft bringt nun seinen Orks +75% Schaden (statt 50%), gewährt seinen Orks +25% Geschwindigkeit.
  • Stufe 3: Eilzüchtung: Auf Gothmog's Befehl hin arbeiten alle Orkgruben kurzzeitig mit erhöhter Geschwindigkeit.
  • Stufe 7: Belagerungslager: Voraussetzung Guritz und Murgash wurden in der Orkgrube gekauft. Gothmog errichtet ein Belagerungslager auf dem Schlachtfeld. In diesem sind Morannen-Orks, Rammen und Trolle rekrutierbar, welche teurer sind und eine längere Rekrutierungsdauer haben (Durch die Voraussetzung zu Guritz und Murgash ist diese Lager nicht zu zeitig verfügbar und die Belagerung findet, wie im Film, mit Guritz und Murgash statt. Ebenfalls sollte das Lager maximal 2 mal im Spiel existieren dürfen). Weiterhin beinhaltet dieses Truppenzelt noch die Fähigkeit:
    • Schickt die Gefangenen zurück: Gothmog befiehlt seinen Katapulten die Gefangenen zurückzuschicken. Ausgewählte Katapulte haben für kurze Zeit die Möglichkeit den Feind mit Leichenköpfen zu bombardieren. (Bestenfalls ein Auswahlkreis, um mehrere Katapulte auswählen zu können. Ebenfalls wäre es sinnvoll die Fähigkeit auf einen bestimmten Radius um das Lager herum nur wirken zu lassen, sodass die Fähigkeit und das Lager hauptsächlich zur Belagerung genutzt werden und nicht in der Festung rumsteht)
  • Stufe 10: Angriffsbefehl: Gothmog gibt seinen Männern den Befehl zum letzten Vorstoß. Verbündete Orks und Belagerungseinheiten in seiner Nähe verursachen kurzzeitig doppelten Schaden und erhalten nur noch 25% des Normalwertes an Pfeilen und Belagerungsangriffen.

Dafür:
1) Caron
2) Graasgring
3) Po0gles
4) Der schwarze Heermeister
5) morgulratte


Spähhelden Nazgulbataillon

Zitat
Als Spähheld wäre ich für einen der Nazgul, weil die Ringgeister einfach die Kundschafter/Aufklärer Saurons schlechthin sind.
Hier wäre dann der Ansatz, dass man sich dem Nazgul-Batallion nimmt und dieses als VEG-Held konzipiert. Man startet statt mit dem 5er Bataillon nur mit einem Nazgul. Von der Stärke her könnte dieser fast sobleiben. Ein einzelner der 5 Nazguls war von der Stärke noch nicht so extrem, eventuell müsste dieser leicht geschwächt werden. Weiterhin erhält der Nazgul die typischen abgewandelten Nazgul-Fähigkeiten und die Möglichkeit im späteren Spiel die restlichen 4 Nazguls zur Jagd zusammen zu rufen. Der Preis des Nazguls sollte sich bei ca. 650 ansiedeln und entsprechend auch die Werte rings herum. Der Nazgul-Reiter ist in der Festung verfügbar mit folgenden Fähigkeiten (Dank an Lilitu):
  • Kreischen: Verursacht Furcht bei den Feinden und lässt diese fliehen. (Voraussetzung Nekromant Stufe 1)
  • Auf der Spur: Der Nazgul ist in die Jagd nach seinen Opfern vertieft und besitzt für kurze Zeit +%Sichtweite, +%Geschwindigkeit und wird beim Überreiten nicht abgebremst. Während dieser Fähigkeit verursacht Überreiten keinen Schaden bei feindlichen Einheiten, sondern wirft diese nur um. (Voraussetzung Nekromant Stufe 2)
  • Einschüchterung: Das ausgewählte Ressourcengebäude produziert kurzzeitg 50% weniger Rohstoffe und ist 25% anfälliger gegen Schaden. (Voraussetzung Nekromant Stufe 3)
  • Morgulklinge: Vergiftet einen feindlichen Helden. (Voraussetzung Nekromant Stufe 4)
  • Ringjäger: Kosten 2000, ruft 4 weitere Nazgul herbei um den Ringträger zu jagen (Voraussetzung Nekromant Stufe 5)
Sobald Ringjäger gekauft wurde, kommen die restlichen 4 Nazguls dazu und sie erhalten ihr jetziges Fähigkeitenset. Nebenbei sollte dieses Heldenbataillon auch ein eigenes Bild in der Heldenleiste bekommen, falls möglich, da dies die Steuerung der Helden leichter macht ;)

Dafür:
1) Rohirrim
2) Lilitu
3) Slayer
4) Caron
5)Graasgring
6) Der schwarze Heermeister
7) morgulratte


Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
« Letzte Änderung: 21. Mär 2013, 20:35 von Prinz_Kael »

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #651 am: 20. Mär 2013, 21:20 »
Zitat
Sobald Ringjäger gekauft wurde, erhält das Nazgulbataillion sein jetziges Fähigkeitenset. Nebenbei sollte dieses Heldenbataillon auch ein eigenes Bild in der Heldenleiste bekommen ;)

hieß es nich mal, das das nich möglich sei, weil dann jeder einzelne der 5 Nazgul ein eigenes Bild bräuchte? Siehe Gorbag und Shagrat?

Dazu:

Zitat
Morannon-Ork-Hauptmann

Kael... Gothmog war der Statthalter Minas Morguls und die Orks aus Minas Morgul standen sich nicht unbedingt freundlich mit denen aus Mordor, Shagrat und Gorbag waren ja auch nciht unbedingt die dicksten Kumpel und das Morannon ist die Grenze des Landes Mordor

des weiteren:
Zitat
Sobald diese gekauft wurden, werden laufen diese um Gothmog herum und greifen Feinde in der Nähe an.
also wie z.B. Castamirs Korsaren, die dann gern einfach mal in  der Pampa Rumlaufen, weiter angreifen obwohl sich castamir zurückzieht oder allgemein iwen angreifen, der nicht angegriffen werden muss und Castamir nicht mal böse ansieht, wärend Castamir von anderen schlimm attackiert wird oder moonwalken?
aber das Nazgul-Späher Konzept finde ich eigentlich ganz gut

« Letzte Änderung: 20. Mär 2013, 21:23 von The Joker »

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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #652 am: 20. Mär 2013, 21:23 »
Zitat
Sobald Ringjäger gekauft wurde, erhält das Nazgulbataillion sein jetziges Fähigkeitenset. Nebenbei sollte dieses Heldenbataillon auch ein eigenes Bild in der Heldenleiste bekommen ;)

hieß es nich mal, das das nich möglich sei, weil dann jeder einzelne der 5 Nazgul ein eigenes Bild bräuchte? Siehe Gorbag und Shagrat?
Mh, bin ich mir nicht mehr sicher. Bei den Zwillingen klappt es ja auch irgendwie (aber wahrscheinlich weil diese als gemeinsames Modell existieren...)

Zitat
Zitat
Morannon-Ork-Hauptmann
Kael... Gothmog war der Statthalter Minas Morguls und die Orks aus Minas Morgul standen sich nicht unbedingt freundlich mit denen aus Mordor, Shagrat und Gorbag waren ja auch nciht unbedingt die dicksten Kumpel und das Morannon ist die Grenze des Landes Mordor
Ups, mein Fehler^^ War noch der letzte Rest vom Ursprungskonzept :D Danke für den Hinweis.

Zitat
Sobald diese gekauft wurden, werden laufen diese um Gothmog herum und greifen Feinde in der Nähe an.
also wie z.B. Castamirs Korsaren, die dann gern einfach mal in  der Pampa Rumlaufen, weiter angreifen obwohl sich castamir zurückzieht oder allgemein iwen angreifen, der nicht angegriffen werden muss und Castamir nicht mal böse ansieht, wärend Castamir von anderen schlimm attackiert wird oder moonwalken?
Ehm, ja nein^^ Ich hatte dies so verstanden, dass Drauglins Wolf nun besser funktioniert (nach der letzten Konzeptpräsentation von Drauglin). Eben, dass er nicht mehr ganz so wild durch die Gegend bottet :D Eventuell ist ja möglich allen dreien eine gemeinsame Lebensanzeige zu geben, sodass sich der einkassierte Schaden auf alle aufteilt bzw. dass der Schaden den Gothmog abbekommt auf die anderen beiden übertragen werden kann...

Mit besten Grüßen,
Kael
« Letzte Änderung: 20. Mär 2013, 21:26 von Prinz_Kael »

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #653 am: 20. Mär 2013, 22:01 »
Spähhelden Nazgulbataillon

Soetwas in der Art hatte ich mir auch gedacht, nur dass man vielleicht erst einen einzelnen Nazgul aus dem Battalion bekommt (der auch absteigen könnte) und dann mit dem Wechsel vom VEG-Helden zum Helden-Battalion ein neues Fähigkeitenset und die anderen vier Nazgul dazukommen.

Der einzelne Held/die ganze Gruppe könnten hierbei aber auch aufs neue Bausystem hin ein wenig umkonzipiert werden. Mal stichpunktartig, was ich in die Richtung gedünkt hatte:

- Kreischen, gut um Gegenspieler von Creeps zu vertreiben
- Morgulklinge, ggf. abgeschwächt gegen feindliche VEGH's
- Höllenfratze, find ich für nen VEGH nicht so wichtig.
- Überreiten, ist denke ich, zu stark. Der sollte kein Battalion metzeln und man sollte gegen Mordor auch nicht mit Speeren starten müssen.

- Passive Nazgulbeschreibung: Vlt. etwas mit Gollums Beutlin-Hinweis und der 'die neun haben Minas Tirith verlassen'-Szene. Das war ja der Anlass auszuschwärmen und nach Hinweisen zu suchen, sodass es den einen Nazgul hierhin getrieben hat. Als VEGH hat er ein anderes Fähigkeitenset, das ändert sich aber, wenn mit Heraufstufen dann die anderen Nazgul hinzukommen. (Alle zusammen oder Stückchenweise). Die könnten dann vom Kartenrand (dens ja jetzt gibt xD ) dazugeritten kommen, bis sie eben ankommen.

- 'Einschüchterung' o.ä. als temporäre Debuff-Fähigkeit für feindliche Ressourcengebäude.. (angelehnt an die Auenland-Beutlin-Szene). Schließlich müssen die ja irgendwie Angst und Schrecken verbreiten.

- Das Tor von Bree (?) - Zu fünft könnte man ihnen vielleicht erlauben ein Tor kurz einzurennen, um eben vor allem selbst einzudringen.. um vielleicht verwundete Helden darin zu töten oder so.



Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #654 am: 20. Mär 2013, 22:03 »
Zitat
- Das Tor von Bree (?) - Zu fünft könnte man ihnen vielleicht erlauben ein Tor kurz einzurennen, um eben vor allem selbst einzudringen.. um vielleicht verwundete Helden darin zu töten oder so.


das Tor in Bree war alles andere als ein Festungstor...

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #655 am: 20. Mär 2013, 22:09 »
Daher das Fragezeichen. Es geht aber weniger darum das Tor für irgendjemand anderen zu öffnen, als die Ringgeister als unaufhaltsam darzustellen, wenn sie eben glauben zu wissen, wo der Ring zu finden ist. Das ist jetzt ziemlich spekulativ, aber wenn sie ihn in Edoras oder Gondor gewusst hätten, hätten sies vielleicht auch selbst versucht.

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #656 am: 20. Mär 2013, 22:20 »
ja, weil sie einfach das Tor Minas Tiriths, das nur durch Gronkh... ich meine Grond... ich glaub ich schau zuvile LPs^^ aufgebrochen werden konnte, niedergeritten hätten

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #657 am: 20. Mär 2013, 22:41 »
Habe mal den Nazgul VEG-Held Späher angepasst bzgl. der Vorschläge von Lilitu.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #658 am: 20. Mär 2013, 22:41 »
Näh, ich dacht eher an ein Hineinschleichen und würde die Spielfestungen eigentlich eher mit Bree als mit Minas Tirith vergleichen. Ist aber nur ein beiläufiger sowie halbgarer Vorschlag und kein Konzept,.. da kann man sicher was besseres draus machen, wenn man diesen womöglichen Aspekt der Ringgeister irgendwie umsetzen will und ihnen dabei ggf. erlaubt durch feindliche Festungen zu schleichen. ('Unsichtbar'?) - Das muss dann auch kein dramatisches Tor-Niederreiten sein.

Ein bisschen OT, aber 'unsichtbare' Spione und (temporäre) Infiltration wären fürs neue Festungs/Bausystem auch irgendwie cool. Geht aber wohl eher in Richtung Grimar.


/Edit:
Zum angepassten Vorschlag: Da ist das ja auch schon anders umgesetzt mit dem unaufhaltsamen Überreiten. :)


Dafür!
« Letzte Änderung: 20. Mär 2013, 22:46 von Lilitu »

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #659 am: 20. Mär 2013, 23:14 »
Moment... Seh ich das grad richtig? Ein Nazgulbatallion für 650?
Euch ist schon klar, dass jeder einzelne Nazgul (da sie ja auch Fähigkeiten haben) maximal so stark wie ein normaler Bruchtalreiter sein darf? Und wäre sowas wirklich feelingreich, wenn die so schwach sind und so schnell drauf gehen?^^