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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Zwerge II  (Gelesen 133335 mal)

Kael_Silvers

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Konzept-Diskussion: Zwerge II
« am: 7. Okt 2011, 20:11 »
Konzept-Diskussion: Zwerge



Dies ist der  Konzept-Diskussions Thread für das Volk Zwerge. Um zu überprüfen, ob ein Vorschlag schon gemacht wurde, könnt ihr den alten Thread im Unterforum "Archiv" einsehen.

Den alten Thread findet ihr *hier*.

In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Zwerge mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier*.

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.







Abgelehnte Vorschläge:

  • Helden, die nicht im Buch oder Film vorkommen
  • Es wird keine Zwergenfrauen oder Zwergenkinder, sowie Kleinzwerge geben
  • Es wird keine Mithrilwaffen geben
  • Es wird keine unterschiedlichen Spellbooks für die einzelnen Zwergenvölker geben, auch keine jeweils leicht abgewandelten Wirkungen von Spells
  • Es wird kein "mehrfacher" Durin (der alle verschiedenen Durins wiederspiegelt/wo nacheinander die Durins kommen, wenn einer stirbt/wie auch immer) umgesetzt.
« Letzte Änderung: 9. Jan 2013, 21:15 von Kael_Silvers »

Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #1 am: 8. Okt 2011, 01:04 »
So ich rege die Diskussion mal wieder an xD


Zum Post von Aules Kinder

Wenn aber die Hammerschläge verstärkt werden (und so stark wie du es sagst), müsste das Upgrade deutlich teurer oder später kommen. Und dabei finde ich es im moment schon ziehmlich gut, da die Hüter damit Gebäude extrem schnell plätten und mit den Hammerschlägen aktiviert, auch noch gut gegen Spam sind. Sie können sich so doch gut durch Spam "durcharbeiten".

An den Hütern sehe ich kein Problem.

-DGS-

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #2 am: 8. Okt 2011, 01:34 »
Aus meiner Sicht bringt es garnichts eine Einheit aus Erebor zu überarbeiten im normalen 1vs1-3vs3 kommt Erebor nicht zum Einsatz da das Grundkonzept des Volkes nicht funktioniert.

Grundkonzept soll sein man kann im EG-MG soviele Gebäude kicken das darunter der Gegner zusammenbricht und seine Wirtschaft nichtmehr wirklich funktioniert.
Jedoch schafft es Erebor aufgrund seiner langsamen Geschwindigkeit nie einen Überraschungsangriff zu starten wenn der Gegner achtsam ist und viellicht sogar Druck aufbaut womit Erebor kein bisschen umgehen kann da die Einheiten für den Kampf gegen Gebäude gemacht sind hat Erebor keine Chance.

Da jedoch soweit ich weiß nicht an der Geschwindigkeit der Zwerge rumgespielt werden darf müsste man es warscheinlich irgendwie in die Minen einbinden das die Zwerge schneller den Gegner an verschiedenen Stellen angreifen können. Jedoch immer wenn man mit einem Baumeister losgeht um eine Mine zu bauen ist die Gefahr das dieser stirbt enorm groß und einfach 500 zum Fenster raus schmeisen ist im EG-MG viel zu teuer.

Mein Konzept hierzu:

Ereborbaumeister kosten 100 weniger, dazu  Erhalten sie einen Skill der ihnen Kurze Zeit (30 sec) eine immumität gegen Pfeile von Gebäuden und normalen Bogenschützen(Elementarschaden weiß ich noch nicht) gibt zusätzlich noch 20-40% Geschwindigkeit. Während dieser Zeit kann er nicht angreifen und nur ein Gebäude bauen nämlich eine Mine(200Gold kosten, Jedoch bringt sie keine Rohstoffe) . Sobald er die Mine gebaut hat kommt der Baumeister wieder normal raus und er Skill muss wieder laden 1.30 min.
Einen Geschichtlichen Zusammenhang wüsste ich nicht, jedoch entstehen ja einige Fertigkeiten die keinen Nachhang oder etwas in der Art haben.

Dies würde Erebor ermöglichen auf der Map ohne sofortigen Baumeisterverluste Minen zu errichten und somit wäre es offensiver Spielbar(wozu es auch gedacht ist) ich weiß nicht ob diese Konzept das Grundproblem behebt(das Gebäude normalerweise von Einheiten verteidigt werden). Jedoch wird es aus meiner Sicht die derzeitige Lage von Erebor verbessern.

Da Erebor derzeit das schlechteste Volk der Zwerge und warscheinlich allgemein ist dürfte diese kleine Änderung kein Op-Volk daraus machen. Viellicht würde es dann sogar mal in einem 1vs1 genommen werden.

Über die Axtschwinger kann natürlich weiter diskutiert werden aber sie lösen aus meiner Sicht nicht das Problem Erebors da sie viel zu spät kommen würden selbst wenn man ihnen die selbe deff wie den Hütern zuschreibt.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

Yottas'

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #3 am: 8. Okt 2011, 02:28 »
Ich fände es besser, wenn es einen Spell in der Festung gibt, mit dem man eine Mine beschwört, die zwar an den Gang angeschlossen ist, aber keine Rohstoffe bringt. Alternativ könnte auch ein neues Gebäude zu diesem Zweck entworfen werden.

-DGS-

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #4 am: 8. Okt 2011, 02:38 »
Solche Dinge würden auch gehen hätte ich auch nichts dagegen wie soll man sie jedoch beschwören? Meist sieht man nur seine eigene Base und im EG haste wohl kaum Streitwägen UND Truppen.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

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Yottas'

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #5 am: 8. Okt 2011, 02:45 »
Solche Dinge würden auch gehen hätte ich auch nichts dagegen wie soll man sie jedoch beschwören? Meist sieht man nur seine eigene Base und im EG haste wohl kaum Streitwägen UND Truppen.

mfg
Ich hätte da an Carc gedacht, den besten Späher des Edain-Mod.

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #6 am: 8. Okt 2011, 09:13 »
Interessante Idee mit den beschwörbaren Minen... Aber dann kommt die Frage, mit welchem Spell die Mine im Spellbook ersetzt wird? Ich finde es eh nicht ganz passend, dass alle Reiche auf die beschwörbare Mine zugreifen können.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

El Latifundista

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #7 am: 8. Okt 2011, 10:58 »
Ich hätte daran gedacht, die Defensive vom Erebor gegen Spamms zu stärken, da ein Ereborspiel so aussieht:
Entweder du gewinnst in den ersten 5-10 Minuten oder du hast so gut wie verloren.

Ich würde es besser finden, wenn ein Ereborkampf länger dauern dürfte, ohne das man gleich aufgeben kann.

Ehrlich gesagt fände ich eine Stärkung der Belagerungshämmer für den Kampf
gegen Einheiten am Sinnvollsten, dafür könnte man ihren Schaden gegen Gebäude verringern, welcher schon vollkommen ausreicht.
Auch fände ich eine Stärkung der Erdenhaemmer gut, da diese in MP so gut wie nie eingesetzt werden.
Die Idee mit dem Minenschacht beschwören find ich aber auch gut.
« Letzte Änderung: 8. Okt 2011, 11:04 von Aules Kinder »

The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #8 am: 8. Okt 2011, 11:00 »
Schwachsinn... Ereborkatapulte und Streitwägen sind bei Erebor extrem gute Spamvernichter!
Wenn man natürlich nur auf Hüter und Piken geht und denen nurn paar Axtwerfer mitgibt, so ist jede Armee zum Scheitern verurteilt!
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Wisser

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #9 am: 8. Okt 2011, 11:39 »
Dazu kommt das du mit Gloin sehr billig deine Katas ultra stärken kannst. Was man villeicht machen könnte, das Gloin in seiner Führerschaft den Katas zusätzlichen Flächenschaden gibt.

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

1. Gut sein
2. Gut werden
3. Aufgeben und Aussteigen

Ich bin für einen Adult-Bereich in der MU...mit Scotch und Zigarren xD

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #10 am: 8. Okt 2011, 13:43 »
Über die Axtschwinger kann natürlich weiter diskutiert werden aber sie lösen aus meiner Sicht nicht das Problem Erebors da sie viel zu spät kommen würden selbst wenn man ihnen die selbe deff wie den Hütern zuschreibt.
Nicht mehr, laut Balanceankündigung werden alle drei Zwergenstandardeinheiten bei allen drei Völkern schon in der Kaserne Stufe 1 verfügbar sein, für die spezifischen Updates geht man dann auf Stufe 2.

"Spell in der Festung" hatte ich übrigens als Festungsfähigkeit verstanden, und nichts für Zauberbuch..

~

Ich wäre insgesamt noch dafür ihnen den Weg zu schwererer Infanterie zu erleichtern.. ich würde auch vor allem beim defensiven Teil bleiben, sie aber eben noch Abstand zu den schnellen Vernichtern der Eisenberge und den schwer gepanzerten Ered Luins wahren lassen. Als Image kommt mir da weiterhin nur der robuste Rugby-Zwerg in den Sinn, der zielsicher voranprescht, bis er sein Zielgebäude erreicht hat. (Insofern finde ich eine schnelle Gimli-Elite der Zeloten noch immer unpassend.)

Dass Axtwerfer wohl auch zu den nahkampftauglichsten Fernkämpfern zählen könnten fände ich okay, würde da aber kein Umschalten auf Nahkampf verlangen, und das sollte auch nur kurze Not bleiben, die sie an Schwellensituationen doch überstehen, aber nicht möglicher Dauerzustand. Also in der Form höchstens als Wertänderung.

Die Belagerungshämmer erfüllen mit der Fähigkeit den Voranpreschteil ganz gut, ich weiß nicht ob's da noch mehr offensives braucht, die Standfestigkeit der Leute fände ich viel sinnvoller.. vielleicht kann man da per so erhältlichem Update nachhelfen, um ihnen im EG schon mehr Rüstung zusprechen zu können. Ich glaube hier komme ich wieder zu den Sturmschilden.. x.x ..also etwas in der Art, mit dem man schon den ersten frisch rekrutierten Hütertrupp aufwerten kann.

Interessant fände ich auch, wenn man bereits bei den Hütern eine Aufgabenteilung vornimmt. Also zu Beginn vielleicht entweder das schwere Schild, das man nicht erforschen muss (vielleicht auch mit abgeschwächter Vorstoß-/Umwerffähigkeit), oder die *glaub* beidhändigen Belagerungshämmer mit Angriffs- und Gebäudefokus.

Vexor

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #11 am: 8. Okt 2011, 14:22 »
Interessant fände ich auch, wenn man bereits bei den Hütern eine Aufgabenteilung vornimmt. Also zu Beginn vielleicht entweder das schwere Schild, das man nicht erforschen muss (vielleicht auch mit abgeschwächter Vorstoß-/Umwerffähigkeit), oder die *glaub* beidhändigen Belagerungshämmer mit Angriffs- und Gebäudefokus.

Die Idee finde ich sehr passend. Ein Upgrade (ähnlich der Zwergenveteranen aus dem Gasthaus), dass den Hütern ermöglicht sich stärker zu schützen. (Btw. Belagerungshämmer werden beidhändig benutzt.)

DGS Idee mit dem Baumeister finde ich auch interessant. (Dafür)

Man könnte auch überlegen (weiß natürlich nicht, ob dass das Problem verringern würde) das Spellbook der Zwerge zu Überarbeiten und Erebor bereits in der zweiten Spellbookreihe Zugriff auf die beschwörbare Mine zu geben.
So könnten sie bereits früh zu ihrem Gegner durchdringen. Man müsste halt überlegen, welchen Spell man als Ersatz einführt bzw. welchen man verschiebt.


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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #12 am: 9. Okt 2011, 20:57 »
Ich glaube, dass man die grundsätzliche Schwäche des Erebor auch balancen könnte. Wenn die Grundidee einfach zu unflexibel ist, hat man es damit übertrieben.

Wenn sämtliche Einheiten der Halle des Erebor weniger Gebäudeschaden (wer schickt Axtwerfer auf Gebäude, wenn er rasend schnell Rammen haben kann?) und dafür etwas mehr Rüstung und auch geringfügig mehr Schaden gegen Einheiten aller Art hätten, sähe die Lage schon ganz anders aus.

(Damit ist nicht gemeint, dass diese Zwerge ihre ganz eigene Stärke gegen Gebäude völlig verlieren sollten, ich würde sie nur mäßigen wollen)

gezeichnet
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El Latifundista

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #13 am: 9. Okt 2011, 21:03 »
Da stimme ich zu, alles was Erebor hat ist nur zum Gebäudekillen da (Nur die Axtschwinger halten sich da raus, die kommen aber höchstens erst im MG)
Was bringen mir Hüter mit Belagerungshämmern, wenn eine Ramme neben ihnen ist.

Dobby

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge II
« Antwort #14 am: 9. Okt 2011, 21:51 »
KONZEPTVORSCHLAG:

Die Phalanx der Zwerge bekommen eine Formation, in der sie sich um ein Gebäude positionieren. Unzwar ähnlich wie bei der Stachelschweinformation mit den Speeren nach außen. Dabei verlieren sie aber - 25% Verteidigun, da sie nicht mehr gruppiert stehen.
So könnte man seine Minen wesentlich besser schützen, da es meist etwas zu lange dauert sie aus den Minen zu holen und Zwerge an sich ja schon langsamer sind. Die Minen sind so gut gegen Reiter geschützt, aber auch nicht zu stark, da sie ja verteidung verlieren.
Und außerdem hätten die Zwerge dann auch etwas, was sie von allen  anderen Völkern unterscheidet (abgesehen von den 3 Völkern). ich vermisse bei den Zwergen nämlich ein bisschen die Abwechslung.