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Konzept-Diskussion: Zwerge II
Lord-Alex:
Gier
Hier ein kleines Konzept zur Änderung der 11-er Fähigkeit der Zwerge "Gier"
Warum Ändern?
Nun, bislang gibt es beim Einsatz der Fähigkeit 2 Ausgänge:
Es werden 4x250 Ressourcen-Kisten gespawnt. (also 1000 Ressourcen- in der Beschreibung steht zwar 2000, ist aber anscheinend ein Tippfehler)
Oder: Es wird ein Balrog gerufen, der einem die Mine zusammenhaut und alles was rundherum steht.
Die Wahrscheinlichkeiten sind nicht angegeben, aber ich schätze die Negative Auswirkung ist um einiges kleiner als die postive, ich hab aber aufgegeben das wirklich herauszufinden nach dem ich bei 5 mal einsetzten immer nur Kisten bekommen habe, und die Fähigkeit einen lächerlich hohen Cooldown hat, dass mir das testen schlichtweg zu ermüdend wurde)
Was ist jetzt schlimm daran?
1. Die Fähigkeit ist ein reines Glücksspiel, und damit für ein Startegiespiel ziemlich ungeeignet. Es gibt nämlcih einfach keine wirkliche Möglichkeit die Fähigkeit gut oder schlecht einzusetzten. (außer auf eine Mine irgendwo möglichst weit entfernt, dessen Verlust nicht so schmerzt, aber wer ist so dämlich und macht die Fähigkeit schon Mitten in der Basis...) Es ist in keinster Weise steuerbar und damit gibt's keine Taktik.
2. Man kann die Fähigkeit auch nicht einsetzten um gewollt einen Balrog zu rufen, wenn zum Beispiel der gegner gerade seine ganze Armee bei deiner Mine hat, um ihn mit dem Balrog mehr zu schaden als dir, weil die 2. Möglichkeit so selten passiert und er einfach nur 1000 Ressourcen geschenkt bekommt (oder er verliert die ganze Armee weil du abartiges Glück hast, was dich zum Sieger macht, obwohl du vielleicht schlechter warst). Es ist in keinster Weise steuerbar und damit gibt's keine Taktik.
3. Die Fähigkeit ist furchtbar schwach. Sie hat einen abartigen Cooldown. (ca. 4x vom Heilspell (Zwergenbier) und der hat schon einen langen Cooldown), bringt im günstigen Fall 1000 Ressourcen und zerstört im schlechtesten Fall deine Mine.
im Vergleich "Verwüstung" von Isengard (kostet 1 Spellpoint weniger)-bringt ca. 500 mehr an Ressourcen, ist sicher, und hat einen höchstens gleichlangen Cooldown.
4. Feeling&Storytechnisch: Die Zwerge schürften immer tiefer und tiefer, egal welche Gefahren drohten, im Falle Morias zu tief, denn sie haben einen Dämonen aus alter Zeit geweckt, den Balrog von Moria der die Minen heimsucht zusätzlich haben Orks nach und nach die ganze Mine gestürmt, so wurde die Gier zu ihrem Untergang.
Nicht: Die Zwerge schürften und plötzlich tauchte ein Balrog auf zertrümmerte den Eingang der Mine und verschwand dann auch gleich wieder.
Kurz: Die Fähigkeit ist zu schwach, birgt kein taktisches Potenzial und feelingtechnisch ist sie auch sehr fraglich.
Was nun?
1. Konzept (mein Favorit-wahrscheinlich aber nicht umsetztbar):
Die ausgewählte Mine produziert 300% mehr, in ihrer Umgebung spawnen häufig Ork-Horden, seltener ein Höhlentroll. Je länger die Mine steht umso mehr neutrale Creeps spawnen und umso höher wird der Ressourcenbonus. (max. 700% - aber dieser Zustand ruft so viele neutrale Gegner, dass es praktisch unmöglich ist ihn zu halten). Ist die Mine zerstört werden natürlich keine Creeps mehr gespawnt, aber die bereits vorhandenen Creeps bleiben am Ort der ehemaligen Mine vorhanden.
Die Creeps sollten keine Erfahrung oder Spellpoints geben, weil man sonst EP-Farmen bauen könnte.
2. Konzept:
Die ausgewählte Mine produziert 300% mehr für eine gewisse Zeit zwischen 1-4 Minuten (der Zeitraum ist zufällig), danach wird die Mine automatisch abgerissen, es wird nach dem Abriss kein Bauplatz mehr für dieses Gebäude gespawnt. Wird die Mine durch Feinde zerstört bleibt der Bauplatz natürlich vorhanden.
So wäre ein wenig mehr der Aspekt von "wir schürfen tiefer und tiefer egal was passiert"- dabei, zusätzlich ist es nicht so ein Glücksspiel wie früher und trotzdem bleibt die Unsicherheit: Man kann man nie genau sagen was wann passiert.
Wenn man die Fähigkeit zu rücksichtlos einsetzt bleiben einem bald keine Bauplätze mehr, oder der aufwand die Mine zu halten wird irgendwann zu groß, man muss sie aufgeben und zurück bleibt ein Haufen an Feinden, die erstmal wieder beseitigt werden müssen.
Die Gier der Zwerge wäre somit wirklich etwas was einem zu großem Reichtum verschaffen kann, jedoch muss man auch die Konsequenzen davon tragen...
Hoffe euch gefällts und viel Spaß beim Zerreißen.
(gerne nach allen Mobbing-Künsten aus eurer Volksschulzeit ^^)
Melkor Bauglir:
Erst einmal: Ich bin mit deiner Argumentation zu den Problemen von "Gier" völlig einverstanden, speziell aber auch, weil mit dem Wegfallen der Mithrilmienen Moria ja nicht mehr überall zu erreichen ist. Davor war ja quasi auf jeder Karte ein Stückchen Moria, da das jetzt geändert wurde und diese Niederlassung vollständig extern eingebunden ist, wäre es nur logisch, wenn sich auch nicht mehr ständig unter der Map ein Balrog aufhält, der gerne Zwergenmienen einreißt.
Was jedoch deine Ideen zu den Mienen betrifft, bin ich noch nicht wirklich zufrieden:
Möglichkeit 1 passt mir vom Feeling nicht so richtig. Wenn ich mich richtig erinnere, war Khazad-Dum doch zweimal besiedelt: Einmal nach dem Umzug der Zwerge von Nogrod und Belegost, also den Ered Luin, nach Moria, wo sie in dieser ersten Phase extrem lange blieben. An diese Stelle ist die "Gier" mWn angelehnt, weil sie hier versehentlich einen Balrog ausgruben. Orks waren hier aber noch gar nicht im Spiel, die kamen erst ziemlich genau 500 Jahre später als die Zwerge Moria aber schon lange verlassen hatten. Das zweite Mal (dann unter Balin) wurde die Zwergenkolonie dagegen von Orks überfallen, allerdings kann ich mich nicht daran erinnern, dass in diesem Zusammenhang das "zu tief schürfen" auftrat. Gut in dem Buch steht was von "Trommeln in der Tiefe" (da im Buch ja die Orks bereits da waren, muss es sich nicht zwingend um wirkliche Trommeln gehandelt haben).
Das heißt, deine Fähigkeit ist im Prinzip eine Zusammenstellung zweier geschichtlicher Ereignisse, die aber nur begrenzt zueinander passen.
Eine Sache noch mal am Rande: Die Werte sind weit mehr als OP! Mit der 1000% Produktion und dem Herbeirufen von an sich völlig wehrlosen Creeps (werden ja von der KI gelenkt) stelle ich in einer Kampfpause doch einfach meine Armee neben die Miene, level alle meine überstarken Helden auf 10 und bekomme obendrein die Produktion von 10 (!) Mienen, mal ganz abgesehen davon, dass der 5er Bonus bei Zwergentruppen extrem stark ist. Ich kann mich damit völlig einbunkern, die Map völlig aufgeben und hab trotzdem (mit meiner Festung) noch das Einkommen meines Gegners.
Wobei ich diese Möglichkeit von der Grundidee eigentlich ganz nett finde: Man hat immer mehr Aufwand, profitiert aber auch immer stärker, wodurch man praktisch die "Goldene Mitte" finden muss. Wenn man es einstellen könnte, dass diese Creeps keine EP geben, Thorins Plündererbonus nicht auf sie wirkt und die Werte der Miene auf ca. 150% bis auf 300% geändert werden, fände ich die Fähigkeit wirklich sehr, sehr überlegenswert.
Möglichkeit 2: Ich bin (speziell mit den begrenzten Bauplätzen) kein Freund von permanenten Blockademöglichkeiten. Wenn man überall bauen kann, ist das ja noch nicht so schlimm, aber wenn nur wenige Plätze vorhanden sind...
Dadurch wird die Fähigkeit zu einem totalen All-in, der mir persönlich auch nicht gefällt: Entweder kill ich den Gegner sofort, weil ich zu viel Geld bekommen hab, oder ich versage kläglich, weil meine Wirtschaft komplett für die Katz ist.
Gruß
Melkor Bauglir
Lord-Alex:
Im Falle Morias hast du Recht, dass der Balrog einige Zeit zuvor war, ich hab aber nach etwas gesucht was in Höhlen lauern kann und nicht ganz so episch ist wie ein Balrog (in SuM ist der Balrog ja schon eine immer wieder gesehene Gestalt weil sie durch 25er gerufen werden können (was storytechnisch eigentlich total absurd ist, aber das ist ein anderes Thema ^^)-da muss er nicht schon durch eine 10er-Fähigkeit auch gerufen werden können.
Und so bin ich auf wilde Orks und Trolle gekommen, die schließlich auch Untergrundbewohner waren, und ganz bestimmt nicht so erfreut wären wenn ein unvorsichtiger Zwerg ihre Höhlen aufgräbt ^^
Zu den EP, stimmt das müsste man einstellen, dass sie keine EP bringen, da man sonst Ressourcen und EP farmen könnte, aber wehrlos sind sie sicher nicht ^^
Ich meine nicht dass ab und zu mal was gespawnt wird, das man dann schön abschießen kann, sondern dass es am Schluss wirklich VIELE werden, und wenn man keinen Großteil seiner Armee stehen lassen will, wird die Mine auch sicher fallen. Und wenn man das tut wird man vom echten Gegner überrannt, irgendwann wird man die Mine aufgeben müssen.
Man kann die Creeps auch nicht wirklich als Waffe verwenden: Am Anfang kommen ja wenige, also auf eine Mine an der Front umzingelt von Feinden eingesetzt entstehen ein paar Orkkrieger bevor der Feind die Mine zerstört hat, und wenn man die Orks am Anfang nicht töten wird die Mine zerstört bevor sie auch einer so hohen "Spawn-stufe" ist, dass die Creeps richtig wehtun.
1000% sind wirklich etwas übertrieben (ich bin nie so wirklich talentiert werte anzunehmen, deshalb sind prinzipiell alle Zahlen nicht fix)
Zu dem All-In: Am Anfang vom Spiel, wo ein All-in wehtut sind die minen lv. 1.
Das heißt 10 Ressourcen pro Tick, mit der Fähigkeit 30 Ressourcen pro Tick.
Der CD wird nicht so niedrig sein, dass man viele Minen mit dem Effekt gleichzeitig hat, also ist der sofort-Ressourcen Effekt nicht so groß um wirklich eine Armee aufzustellen.
Die Fähigkeit sollte man eher auf Minen in einem unsicheren Bereich einsetzten. (also die Bauplätze außerhalb der Festung) Damit ist man nicht "unfähig", trägt aber trotzdem einen Nachteil davon, wenn amn sie unklug einsetzt.
Ich editier jetzt mal alle ergänzungen ^^
Kael_Silvers:
Ich hatte ebenfalls schon einmal eine leichte Variation des Spells vorgeschlagen, damals in der Kombination mit den erweiterten Spellbooks für die Zwergenreiche:
--- Zitat von: Prinz_Kael am 17. Sep 2011, 14:05 ---6) Schätze der Zwerge(9): Die Zwerge mehren ihre Schätze. Mehr Rohstoffe werden auf verschiedenste Weise gewährt.
* Erebor: Durch den Reichtum des Erebors erhält eine ausgewählte Mine erhält dauerhaft +250% Rohstoffproduktion, wird aber durch diese hohe Produktion stark beschädigt, bis sie kurz vor dem Einsturz steht.
* Ered Luin: Die Gier kann den Zwergen zum Verhängnis werden. Sie graben in den Minenschächten nach unerschöpflichem Reichtum und erweckten ein uraltes Wesen. Entweder es erscheinen 2000 Rohstoffe oder ein wütender Balrog.
* Eisenberge: Levelt eine Mine sofort um eine Stufe und lässt eine Kiste Gold neben der Mine erscheinen im Wert von 800 Rohstoffen, die aus den Erzen der Ered Mithrin gewonnen wurde.
--- Ende Zitat ---
Insgesamt könnte ich mir auch eher vorstellen, dass man die Variante von Erebor nimmt. Die Mine produziert einfach mehr, nimmt aber kontinuierlich Schaden bis diese fast kaputt ist bzw. kaputt geht. Zwar ist dies nicht so feelingreich, wie der Balrogaufschrei, aber eine sicherere Möglichkeit für diesen Spell.
Deine Idee mit der erhöhten Produktionsmenge gekoppelt mit spawnenden Creeps ist eigentlich auch keine schlechte Idee, nur irgendwas stört mich noch dran bzw. ist nicht ganz ausgereift... alternativ könnte man auch den oben genannten Vorschlag damit verbinden -> Mine produziert X% mehr Rohstoffe und nach Beendigung des Spells erscheinen eben Orks und Höhlentrolle und zerstören die Mine (einfach nur als Effektanimation, die man an und für sich nicht aufhalten kann).
Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Lord-Alex:
Ausgereift ist es wirklich noch nicht ganz...
Die "es produziert mehr Rohstoffe und wird dann zerstört"-Variante ist praktisch mein 2. Konzept, was mich am ersten Konzept aber reizt ist nicht, dass es irgendwann mal kaputt geht, sondern dass die Mine ab sofort dauernd Aufmerksamkeit im Sinne von Truppen erfordert, bis man einsieht dass man sie aufgeben muss, weil der Truppenaufwand zu groß wäre. Das wachsende Ausmaß hab ich eingefügt, damit es nicht gleich am Anfang unhaltbar ist bzw. später viel zu leicht, sondern dass es eine Zeit gibt in der man gut abbauen kann, bis es irgendwann dann doch zu viel wird.
Außerdem will ich verhindern, dass man die Fähigkeit dann IN einer Festung einsetzten kann, weil einige Verteidigungstürme reichen.
Ich will diesen zusätzlichen Stress-und Aufwandsfaktor erzeugen, als Belohnung gibt's mehr Ressurcen.
"Vereinfacht" gesagt:
Mine produziert um X% mehr, X wächst bis Wert Y, um die Mine spawnen Z Gegner, der Wert Z steigt genauso wie der Wert X bis zu einem Maximum an.
Resultat: Man braucht Truppen um die Mine zu erhalten, die aber jetzt mehr Ressourcen bringt. Irgendwann übersteigt der Aufwand den Nutzen und man gibt die Mine auf.
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