Ich würde auch gern den Ringhelden Durin etwas attraktiver gestalten. Leider habe ich noch nicht die perfekte Kombination gefunden aus allem, was ich dort gern rein packen würde wollen, ohne, dass die zu viel wird^^
- Der Durins-Tag ist optimal eingebunden. Daran würde ich nichts mehr ändern.
- Der Durins-Stein ist von dir eingebaut worden und gefällt mir. Hört sich auch ganz interessant an bzw. wirkt gut in dem Sinne, dass Ringhelden nicht mehr zu stark sein sollen. Zwar sich noch abheben, aber nicht mehr das Non-plus-Ultra.
- Die Durins-Krone würde ich auch irgendwo gern unterbringen, nur leider beißt ich das immer mit der passiven Fähigkeit "Durin der Unsterbliche". Zwei passive Fähigkeiten bei einem Helden mit 5 Fähigkeiten sind nicht immer das Beste.
- Der vierte Punkt wäre noch die Legende mit Durin der Unsterbliche. Er wurde sehr alt, war aber nicht unsterblich. Das unsterblich bezieht sich auf die Legende, dass er 6 mal wiedergeboren werden sollte bzw. sein Geist im Laufe der Zeit 6 mal in Zwergenkörpern wiedergeboren wird. Könnte man so umsetzen, dass Durin 6 mal sterben kann und kostenlost wiedererweckt wird. Danach aber nicht mehr gerufen werden kann. Wäre aber aus Balancesicht nicht schön
- Dann gibt es noch Durins Fluch, welche ja eingebaut war/ist mit dem Spell
- Weiterhin könnte man ebenfalls noch irgendwo unterbringen, dass Durin Urvater der Zwerge war
- Die Durins Axt und Durins Brücke gibt es auch noch, wobei die aber nicht so wichtig sind
Gibt echt ein haufen Zeug, was mit Durin in Verbindung gebracht wird, aber nur so wenig Platz, um es irgendwie sinnvoll einzubauen.
Zu eurem Konzept:
"
Einigkeit der Zwergenreiche" finde ich eigentlich gut, bis mir aufgefallen ist, dass doch Dain ebenfalls die Zwergenkaserne rufen kann, wo alle Zwergeneinheiten baubar sind!? Nur ist es eben bei dem Spell so, dass man Dain nicht bräuchte. Man könnte überlegen Durin die Kaserne für alle Zwergenreiche zu geben und dafür Dain eine neue 10er Fähigkeit. Aber die große Kaserne passt auch zu Dain, eben weil er wieder ein Zwergenvolk kreiert hat.
"Wort der Stille" und "Durins Stein" finde ich sehr passend im Konzept und damit gehe ich gut und gern mit. "Urvater der Zwerge" und "Einigkeit der Zwergenreiche" hören sich gut an, decken sich aber noch nicht mit meinen Idealvorstellungen zu Durin (siehe obrige Auflistung, wo mein Problem steckt [Durins <-> Legende <-> Urvater, ]
). Gunst Aules finde ich in der aktuellen Version eigentlich gut. Mir wirkt es zu magisch, wenn Durin mit einem Flammenschild herum rennt und alle Leute in Brand steckt. Dann soll er lieber für kurze Zeit Feuerschaden austeilen, weil seine Axt durch Aules Gunst so sehr glüht
Daher gebe ich noch nicht meine Zustimmung und enthalte mich erstmal noch.
Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
edit: Hier noch einmal zwei ältere Konzepte zu Durin. Eins aus der Konzeptsammlung und ein anderes, was nicht soweit gekommen ist^^. Ich weiß nicht, wie die Vorstellungen des Teams zum Thema Durin, sind hier die beiden alten Konzept von mir zur Anregung, nicht zur Abstimmung, da die Konzepte schon durchgesprochen worden sind.
So, nun hier einmal ein überarbeitetes Durin-Konzept. Es sind einige Idee der anderen Vorschläge mit eingeflossen und hoffentlich kommen wir auf einen gemeinsamen Nenner. Und hoffentlich wird dadurch Durin und das Mausoleum interessanter^^
Konzept zu Durin
Allgemeines:
Durin startet auf Stufe 1 und hat schon alle seine Fähigkeiten zur Verfügung. Die Stärke der Fähigkeiten steigt mit Level 5 und Level 10. Durch diese Stärkung der Fähigkeit über die Zeit kann man die Parallele zur Zwergenlegende ziehen. Dies soll eine Anspielung sein, dass die Durin's ihre Erinnerungen und Erfahrungen über die Leben erhalten und weiterentwickelt haben. Bei den einzelnen Fähigkeiten sind die verschiedenen Stärken durch "/" aufgezeigt. Von der Reihenfolge her ist dies immer Level 1/5/10
Durin der Unsterbliche
- Durin entrinnt kurze/einige/sehr lange Zeit dem Tode, trotz verbrauchter Lebensanzeige. (passiv)
Meister des Gesteins
- In einem mittelgroßen Radius werden verbündete Gebäude kurzzeitig leicht/etwas/stark gestärkt und feindliche Gebäude kurzzeitig leicht/etwas/stark geschwächt.
Wort der Stille
- Ein Wort des Herrn der Zwerge genügt, um die Welt erstarren zu lassen. Wenige/Mehrere/Alle Einheiten und Gebäude in Durin’s Nähe werden betäubt bzw. außer Gefecht gesetzt. (Äquivalent zum Sonnenlicht)
Urvater der Zwerge
- Zwergenhelden in Durins Nähe erhalten +50%/+125%/+200% Rüstung. Zwergeneinheiten +0%/+25%/+50% auf Angriffsschaden und Rüstung.(passiv)
Aules Schmiedefeuer
- Der Erdboden um Durin geht in Flammen auf. In einem kleinen/mittleren/großen Radius entflammt die Erde und verursacht schwachen/mittleren/großen Schaden an Einheiten und Gebäuden.
Anmerkung: Durinstag wurde aus unten genannten Gründen ins Mausoleum verschoben und durch "Wort der Stille" ersetzt. Da es bemängelt wurde, dass die Zwerge kein Spell á Sonnenlicht oder Regen besitzen, wurde soetwas ähnliches bei Durin eingebaut. Man kommt zwar an den Spell nur mit Durin ran und er wirkt nicht global, dafür hat der Spell den Effekt bekommen Gebäude außer gefecht zu setzen, sprich Kasernen/Festungen in der Nähe produzieren nicht und Türme greifen nicht an.
Konzept zum Mausoleum:
Allgemeines:
Das Mausoleum besitzt nun 3 Fähigkeiten zum Aufrüsten. Dadurch soll die Attraktivität des Mausoleums im Spiel erhöht werden, obwohl man Durin vielleicht nicht bauen kann.
Durinstag (1000)
- Alle Feinde/Verbündete in der Nähe erhalten einen Malus/Bonus +30% auf Angriff und Verteidigung und Sonnenlicht/Regen werden deaktiviert. (aktiv) (Das Licht scheint auf das Mausoleum)
Durins Stein (1500)
- Alle Zwerge in der Nähe sammeln schneller Erfahrung und 4 Garde der Urväter erscheinen am Mausoleum und greifen automatisch feindliche Einheiten in der Nähe an (passiv)
Durins Fluch (2000)
- Aus Angst vor Durins Fluch in Moria laden sich die Spellbookfähigkeiten der Feinde -15% langsamer auf. (passiv)
Anmerkung: Da der Durinstag nur nicht zwingend an Durin gebunden ist, sondern nur den ersten Tag des neuen Jahres repräsentiert, ist der Spell besser im Mausoleum aufgehoben, anstatt bei Durin selbst. Das selbe gilt auch für Durins Stein, der zwar grundsätzlich auf Durin zurück geht, aber auch ohne Durin wirken kann. Auch ist es möglich mit dem Durinstag Sonnenlicht/Regen zu unterbrechen.
Durin, der Unsterbliche:
Vorbemerkung: Eigentlich finde ich Durin, so wie er ist, sehr gut gelungen. Darum muss man nichts an diesem ändern, da er sowohl seine Aufgabe erfüllt und auch feelingtechnisch sehr gut überzeugt. Trotzdem hier mal eine Idee in den Raum geworfen, um die Legende zu unterstreichen, dass er 6 mal wiedergeboren wird und die Zwerge führt bis zum Ende. Weiterhin bleibt Durin der Ringheld und wird in seinem Mausoleum gekauft nach Ringübergabe an dieses. Bei Ringübergabe startet man mit Durin I. Sobald dieser gestorben ist, kann man Durin II. im Mausoleum rufen und nach dessen Tod Durin III. Dies geht bis dahin, dass Durin VII. auf dem Schlachtfeld ist. Sobald Durin VII. stirbt, verliert der Zwergenspieler automatisch, da die Dynastie der Zwerge zu Ende ist.
Durin, der Unsterbliche
Ort: Durin's Mausoleum
alle Durin's besitzen folgende Fähigkeiten, die schon bekannt sind:
- Stufe 3: Meister des Gesteins: Durin kennt jeden Felsen auf Mittelerde und ebenso jede Art, Gestein zu bearbeiten. In einem mittelgroßen Radius werden verbündete Gebäude kurzzeitig gestärkt und feindliche Gebäude kurzzeitig geschwächt. (angelehnt an Durins Stein, der am Osttor Morias stand)
- Stufe 5: Durinstag: Wenn Sonne und Mond gleichzeitig am Himmel stehen, beginnt das neue Jahr der Zwerge. Die anderen Lebewesen sind allerdings nicht an diesen seltenen Anblick gewöhnt. Kurzzeitig fürchten sich alle Feinde und alle eigenen Einheiten erhalten +40% Angriff und Abwehr. (Jahrestag der Zwerge)
- Stufe 7: Urvater der Zwerge: Als erster der legendären sieben Zwergenväter ist Durin unter allen Zwergen bekannt und dient allen als Quell der Inspiration. Alle Zwergenhelden in Durins Nähe erhalten doppelte Rüstung. (passiv) (Verweis auf Legende des Durins als erster Zwerg)
Durin I. (LP: 13.000, Kosten: 4.000)
- Stufe 1: Durins Krone: Durin I. gewährt allen Zwergen +50% Schaden, 200% Erfahrung und Helden in der Nähe laden ihre Fähigkeiten 25% schneller auf. (passiv)
- Stufe 10: Aules Schmiedefeuer: Durin der Unsterbliche ruft seinen Schöpfer Mahal, den Valar Aule zur Hilfe. Dieser lässt den Erdboden Mittelerdes durch sein Schmiedefeuer in Flammen aufgehen.
Durin II. (LP: 9.000, Kosten: 3.500)
- Stufe 1: Durins Krone: Die Erinnerung an vergangene Könige lässt feindliche Einheiten und Helden keine Erfahrung mehr sammeln in Durin’s II. Nähe. (passiv)
- Stufe 10: Türen Durins: Durch die Freundschaft zu den Elben wird ein Gebäude mit Symbolen und Schriftzeichen in Ithildin versehen und sind außen so gearbeitet, dass sie sich vollkommen in den umgebenden Felsen einfügten. Tarnt ein Gebäuden
Durin III. (LP: 7.500, Kosten: 3.200)
- Stufe 1: Durins Krone: Durin III. erzählt viel von alten Schlachten und großen Herrschern. Einheiten in Durins III. Nähe sind 15% schneller, + 40% Rüstung und sammeln 50% schneller Erfahrung. (passiv)
- Stufe 10: Ring der Macht: Durin III. hat einen der sieben Ringe der Zwerge erhalten und kann nun dessen Macht zum Wohle der Zwerge einsetzen. Alle Zwergeneinheiten erhalten kurzzeitig nur noch 20% Schaden von Gegnern.
Durin IV. (LP: 6.500, Kosten: 3.000)
- Stufe 1: Durins Krone: Die Zwerge lernen viel von ihrer Herrschern und ihr Reichtum an Erfahrung wächst. Alle Zwergeneinheiten in Durins V. Nähe sammeln 100% schnellere Erfahrung. (passiv)
- Stufe 10: Tunnelgräber: Man wählt 2 Punkte auf der Karte aus. Durin IV. errichtet an beiden Punkten je einen Tunnel, die mit dem Tunnelsystem verbunden sind. Stirbt Durin IV. so stürzen alle Tunnel in sich zusammen.
Durin V. (LP: 5.750, Kosten: 2.750)
- Stufe 1: Durins Krone: Durin’s V. verbessert die Regeneration seiner Truppen und Helden in der Nähe während der Kampfpausen. (passiv)
- Stufe 10: Wort der Stille: Ein Wort des Herrn der Zwerge genügt, um die Welt erstarren zu lassen. Alle Einheiten und Gebäude in Durin’s V. Nähe werden betäubt bzw. außer Gefecht gesetzt.
Durin VI. (LP: 5.250, Kosten: 2.500)
- Stufe 1: Durins Krone: Durin‘s VI. Untertanen folgen ihm bereitwillig in die Schlacht ohne sich zu fürchten. Einheiten in Durins VII. Nähe sind furchtresistent. (passiv)
- Stufe 10: Durins Fluch: Als er vom Balrog überrannt wurde, sammelt Durin VI. noch einmal alle seine verbliebenen Truppen zu einem letzten Angriff. Alle Zwerge in der Nähe bewegen sich 25% schneller, greifen schneller an und +25% Angriff.
Durin VII. (LP: 5.000, Kosten: 2.200)
- Stufe 1: Durins Krone: Durin VII. ist der Nachfahre von Durin I. Durin VII. schenkt verbündeten Gebäuden in der Nähe eine schnellere Produktion an Rohstoffen und Einheiten. (passiv)
- Stufe 10: Blütezeit der Zwerge: Durin VII. führt sein Volk zu neuer Blüte. Dazu rüstet Durin VII. seine Einheiten mit geschmiedeten Klingen, Kettenhemden und Bannerträgern aus.
Durin's Tod: Der Tod Durin’s schockiert alle Zwerge auf der Karte. Alle Zwerge bekommen 20 Sekunden lang Mali auf ihre Werte. Einheiten erhalten -25% Rüstung und -25% Schaden und Helden laden ihre Fähigkeiten kurzzeitig nicht auf.
Nachwort: Zu jeder neuen Durin-Stufe ändern sich immer nur 2 Fähigkeiten, damit es nicht zu unübersichtlich wird. Dies ist immer die passive Führerschaft, die verschiedene Sachen unterstützt und der entsprechende 10er Spell. War etwas über den Durin bekannt, habe ich versucht diese mit einzubauen. Bei Durin sollte die Erfahrung, die für ein Level-Up benötigt werden sehr sehr hoch gesetzt werden, sodass es sehr lange dauert, eh Durin I. Stufe 10 erreicht. So ist die Chance höher, dass er vorher stirbt und Durin II. mit der selben Erfahrung von Durin I. beginnt und weiter leveln kann. Und dann schafft man es vieleicht bei Durin V. auf Stufe 10 zu kommen. Da Durin I. mit Stufe 10 doch sehr mächtig ist und wahrscheinlich nicht so schnell stirbt, muss eben die Erfahrung hoch gesetzt werden, die er für ein Level-Up benötigt. Trotzdem sollte man auf Durin VII. aufpassen, da man dann verlieren kann, egal, wie groß die Armee ist... und die Frage ist, wie oft Durin VII. überhaupt auf dem Feld sein wird. Die Werte beziehen sich auf ein Stufe 10 Held. Vielleicht wieder eine Idee für CMG und Submod, und eher unwahrscheinlich für die Mod.
Eine andere Variante wäre, komplett unabhängig vom Durin-Konzept: Vielleicht kann man auch im Mausoleum für 1000 ein "Leben" kaufen. Das heißt, sollte Durin im Kampf fallen, und man hat ein "Leben" gekauft, wird Durin sofort wieder beim Mausoleum ohne zusätzliche Kosten wiederbelebt. Dies geht aber auch nur 6 mal, wegen der Legende...
Oder euch fällt noch etwas besseres ein, was aber nicht zwingend sein muss, da ich Durin eigentlich voll in Ordnung finde