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Konzept-Diskussion: Lothlorien II

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Ealendril der Dunkle:
Zu dem Thema der Bäume und Sträucher bei Lothlorien haben wir schon sehr oft in den Konzept-Diskussionen betont, dass diese eine sehr hohe Belastung des Spielflusses darstellen und deshalb nur bedingt eingebaut werden. Man muss sich auch immer vor Augen führen, dass wir letztendlich ein Militärlager und nicht Lothlorien selbst vorliegen haben.
Was das grundlegende Design von Lorien-Gebäuden angeht, so haben wir noch keine konkreten Diskussionen geführt. Die Gebäude werden aber vermutlich grundlegend erneuert und sicherlich wird die eine oder andere Brücke vorhanden sein. Der Betatester weiß natürlich schon mehr.....so spezielle des Bausystems betreffend.  xD

-Mandos-:
Also gewinne ich das Turnier und kann danach eine bessere Einschätzung der Lage schreiben ^^

Zu den Vorschlägen für Düsterwald: Ich fand die Idee ganz nett, Teile der Düsterwaldfunktionen erst über das Spellbook möglich zu machen (Melkor und Slayer)

Dazu würde ich dann aber einen Düsterwaldaußenposten auf den Außenpostenbauplatz schieben, sonst ist das zu stark. Dieser ist erstmal nur ein Defensivgebäude (und rekrutiert z.B. Legolas und Thranduil als "königliche" Vertretung), besitzt aber Bauplätze. Auf diese können dann die freigeschalteten Gebäude gebaut werden bzw. einige schon von Anfang an.

Standardmäßig sollten die Kasernen Düsterwalds sein (Heldenrekrutierung: Tauriel), in denen man an die Düsterwaldschützen kommt. Außerdem wird durch das Horn der Waldelben die Rekrutierung der Avari freigeschaltet. Später kann man dann die Kaserne ausbauen und (kommt mir grad als relativ gute Idee vor, kann aber sein, dass ich mich irre) dabei zwischen den Palastwächtern (2. Hobbit) als Elite- Nahkämpfer oder Thranduils- Schützen als Elite- Bogis wählen. Will man beide, braucht man also mehrere Kasernen bzw. mehrere Außenposten.

Ansonsten würde ich einfach diese "Upgrades" als weiter Gebäude übernehmen:

--- Zitat von: Weihnachts Wichtel am  8. Dez 2013, 21:50 ---Upgrades der „Hallen Thranduils“:

* Weinkeller (Kosten: wie Ressengebäude): fügt den Hallen einen Weinkeller hinzu, dadurch produzieren diese Rohstoffe (20 pro Intervall, also ein normales Rohstoffgebäude), Upgrade kann 3-mal erforscht werden; senkt die Kosten für Düsterwald-Einheiten (10%/20%/30%)
zu der Gesamtproduktion: bedenkt, dass die Teile nicht leveln können, also hat man effektiv die Produktion von 2 Gehöften
* Jagdstall: dieses Upgrade kommt passiv durch den Kauf des Spells „Elchreiter Düsterwalds“ hinzu; ab jetzt können Elchreiter Düsterwalds rekrutiert werden
--- Ende Zitat ---
Die Weinkeller könnten vom Design sich jedoch mehr an das zentrale Gebäude anschließen als die anderen beiden.

Freigeschaltet werden die Reiter dabei weiterhin über den Spell, der Fluss kann ebenfalls sein Upgrade für Thranduils Schützen behalten. Dafür sollten jedoch die Palastwächter mit geschmiedeten Klingen (sofern erforscht) und mit schweren Rüstungen (immer, ohne Forschung) aufgerüstet werden können (die Rüstungen verlangsamen).

Für Lorien würde ich die Loriennahkämpfer einfach wegstreichen, die sind wirklich fast nutzlos (Lorienrush xD) und die Reichweite und Feuergeschwindigkeit der Lorienschützen im Vergleich zu den Düsterbogis senken. Diese sollten von Reichweite und Angriffstärke mit den Galadhrim gleichziehen, dafür aber nur minimal höhere Rüstung als die normalen Lorienschützen haben (also wie jetzt).

Grenzwächter dagegen sind perfekt als Antikav, Speere und Grenzis würden sich doch immer nur um das Einsatzgebiet streiten. Falls jedoch Speere gebraucht werden, würde ich die nach Lorien schieben.

Ansonsten kann man alle Einheiten Loriens mit Ausnahme der Sängerinnen entfernen. Diese sind wirklich schön umgesetzt und einer der Stimmungsträger des Volkes und können, wenn man sie einzeln auf Hotkeys legt auch wunderbar gespielt werden.

Damit hätte Lorien als Einheiten:
-Lorienschützen ("EG- Bogis", die stärker als die Standardbogis anderer Völker sind)
-Grenzwächter (Antikav, Nahkämpfer mit hohem Schaden und wenig Rüstung)
-Galadhrim (Elitebogis, hoher Schaden, hohe Reichweite, hohe Rüstung)
-Speerträger (?, wenn ja, sind Grenzer keine direkte Antikav mehr, nur die Fähigkeit bleibt, d.h. Grenzwächter werden zu normaler Infanterie)
-Elbensängerinnen (Support, Heilung)

Düsterwals als Subfraktion hätte:
-Wächter der Pfade (Elitebogis, hohe Reichweite, hoher Schaden, wenig Rüstung)
-Avari (Stealth, hoher Schaden, hohe Laufgeschwindigkeit, praktisch keine Rüstung, kurzzeitige Boostfähigkeiten)
-Elchreiter (berittene Bogis)
-Palastwachen (Elite- Infanterie, einzige Einheit mit schwerer Rüstung, stark gegen alle Arten von Nahkämpfern, auch Reiter, limitiert)
-Thranduils Schützen (Elite Bogis, höherere Stats als Galadhrim in allen Bereichen, mit Fluss passive Fähigkeit, limitiert)

Düsterwald hat außerdem keinen Zugriff auf Lembas, wodurch die Lorieneinheiten alle geboostet werden, Upgrades werden jedoch für beide Fraktionen gleichzeitig geforscht. Außerdem ist Lorien von der Einheitenzahl Düsterwald knapp überlegen, vor allem da zwei Einheiten Düsterwalds limitiert bzw. nicht gleichzeitig erreichbar sind. Trotzdem ist Düsterwald wichtig, um das MG zu überbrücken und um Zugriff auf Reiter zu bekommen.

Die Anzahl der Bogeneinheiten Loriens ist damit gleichauf mit der Anzahl Reitereinheiten bei Rohan, das sollte voll und ganz ausreichend sein :D

Beorninger (Heldenkonter, Flächenschaden (Mensch/Bär!)) rutschen damit natürlich auf die Siedlungsbauplätze, Ents genauso, alles andere fällt weg.

P.S.: Das ist natürlich mehr eine Zusammenfassung einiger Konzepte als ein eigenes Konzept, aber vielleicht hilft es nochmal, die Gedanken anzuregen.

Edit: Außerdem könnte man darüber nachdenken, die Spellbookreiter von den rekrutierbaren Reitern zu unterscheiden, z.B. die einen als berittene Bogis und die anderen als Nahkämpfer. Damit könnte man ebenfalls gut Bogis kontern und würde zugleich den Nahkampfschaden der berittenen Bogis senken können - momentan besiegen die im Nahkampf Rohirrim.

2. Edit: Die Spells, die zum Freischalten benötigt werden, besitzen einen zusätzlichen aktiven Effekt. Das Horn der Waldelben z.B. ist sowieso sehr wichtig, es boostet den Schaden ja um 50%. Dass dadurch außerdem noch die Avari freigeschaltet werden, ist nur ein "Nebeneffekt".

Minewald:
Na, dann ist die Idee also auch eher hinderlich als förderlich für das Spiel. Ich ging nochmal unsere bisherigen Festungen durch und da wurde mir klar, wieso es nicht simpel halten. Bei den bösen Parteien haben wir alle keine Mauern oder ähnliches, Angmar ist dabei die Ausnahme, unterscheidet sich aber Verteidigungstechnisch nicht von den guten Völkern. Wieso also auch nicht Lorien diesen Status verschaffen, keine Konstrukte die wie mauern wirken. Lorien soll einfach mehr Bauplätze für Türme bieten. Hier kann man ja wieder die Vielfalt von Lorien einbauen. Die Bäume für Nebel, Licht und natürlich das klassische Flet.

Da im Fragen Thread darauf eingegangen wurde, dass Lorien reguläre Einbindung von Speerträgern erhalten soll möchte ich auch folgendes kleines Truppenkonzept mit einbringen.

Wachen des Grünwald

Diese gerüsteten Krieger des Düsterwalds verstehen es gegen allerlei Kreaturen zu Kämpfen welche mehr als zwei Beine besitzen. Seien es Spinnen, welche ihre Wälder vergiften oder Warge die im Revier ihres Königs jagen.

Vom Design her könnten sie so Aussehen wie im Film die Wachen von Thranduils Hallen.

So würde Düsterwald eine wichtigere Rolle einnehmen, man kann auch auf sie verzichten, aber hat es, dann auch schwieriger gegen Kavallerie Einheiten.


Dann noch einmal ein Ansatz für ein Tauriel Fähigkeiten-Konzept.

Kosten 1200
Primäre Waffe Schwerter

Level 1: Kind des Waldes (Passiv)
Solange sich Tauriel nicht bewegt oder angreift ist sie für ihre Feinde in der nähe von Bäumen nicht sichtbar.

Level 3: Rettender Bogen
Taueriel nutzt für einen kurzen Zeitraum ihren Bogen um ihren verbündeten Hilfreich zur Seite zu stehen.

Level 5: Verhör
Wenn die ausgewählte Einheit besiegt ist, werden überlebende gefangen genommen und verhört. Die erhaltenen Informationen zeigen die Schwäche der Feinde. Kurzzeitig sind Tauriel und Verbündete in ihrer Nähe stärker gegen Einheiten vom selben Typ der Gefangenen. Nicht auf Monster und Helden anwendbar.

Level 7: „Es ist unser Kampf“
Tauriels eifer für den Kampf gegen das Dunkle stachelt einen ausgewählten verbündeten Helden an. Dieser erhält kurze Zeit erhöhte Geschwindigkeit und verursacht mehr Schaden.

Ich finde dies wäre ein sehr ausgewogenes Fähigkeiten Set, welches trotz der  großen Heldenriege der Fraktion einzigartig ist. Wir haben einen Nahkämpfer der zur Not auch andere im Fernkampf unterstützt, was vor allem nützlich sein kann um den Abstand zu einem anderen Helden in Not schnell zu überwinden. Die Auswirkungen von Verhör, wenn umsetzbar, kann gezielt gegen eine bestimmte Bedrohung verwendet werden, was wiederum hilfreich gegen Kavallerie sein könnte. Level 7 Fähigkeit, finde ich ist so wesentlich besser eingebaut, sie unterstützt gezielt einen Helden direkt, so wie sie auch Legolas beeinflusst hat, aber Thranduil auch weiterhin unbeeindruckt bleibt. Aktiv hat diese Fähigkeit glaube ich mehr Potential und kann vielfältiger eingesetzt werden.

@Mandos
Dieser Kompromiss gefällt mir schon besser, so wären nur spezielle Einheiten über Spells eingebaut und nicht das ganz Düsterwald. Aber da stellt sich wirklich die Frage, ob das freischalten von Einheiten einen Spell rechtfertigen. Vielleicht sollte man bei dem Vorposten über das Zentralgebäude diese freischalten oder eben durch spezialisieren der Gebäude, wie du es bei der Kaserne vorgeschlagen hast. Noch eine Anmerkung zum Design des Vorposten, die Hallen Thranduils zählen ja dann doch zu den Einzigartigen Gebäuden, vielleicht sollte man sich hier eher auf das Buch beziehen. Ich möchte hier auf die Lichtung anspielen, wo die Zwerge erstmals auf das Volk von Düsterwald stoßen. Vielleicht wäre so eine Lichtung besser mit einer Standarte Düsterwalds in der Mitte. Ansonsten finde ich das Konzept nicht schlecht.

Ealendril der Dunkle:
Das Konzept für Tauriel gefällt mir schon besser. Gerade der umgekehrte Bogenswitch als Synergie zu Legolas Switch ist in etwa das, was ich mir auch bei ihr vorgestellt habe.
Einzig das Verhöhr wird wahrscheinlich in dieser Form nicht möglich sein.

Lord Schnee:
Das Konzept von Minewald ist gut allerdings müsste doch, korrigiert mich wenn ich falsch liege, noch ein Palantierplatz frei sein. Dafür hätte ich noch einen Fähigkeitsvorschlag:
Stufe 10: Tauriels Jäger: Tauril befördert die Besten unter den Avari zu ihren persönlichen Monsterjägern um die Grenzen des Waldlandreiches zu schützen. Wertet ein Battalion Avari zu Taurils Jägern auf (oder wenn das nicht umsetzbar ist schaltet es diese zum Kauf frei)
Tauriels Jäger (Lategame Nahkämpfer) auf drei Limitiert
Aussehen: Ähnlich wie Avari Wertemäßig deutlich auch aber deutlich mehr Rüstung
Bewaffnung: 2 Messer so wie die von Legolas
Stufe 1: Messerwurf (erklärt sich denke ich selbst)
Stufe 3: Kampfeinheit: Für Tauriel und jedes Battalion Tauriels Wächter in der Nähe erhält das Battalion 5% Angriff und 5% Verteidigung (Also Maximal 15%)
Zum Verhör: hat Erstor so etwas nicht auch schon (also sollte es doch machbar sein) 

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