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Konzept-Diskussion: Lothlorien II

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Minewald:
Freut mich, dass es dir gefällt Ea und ich dachte mir schon, dass Verhör so eher nicht umsetzbar ist. Alternativ könnte man nach Vernichtung der als Gefangene markierten Truppen auch einfach einen kurzzeitigen Schaden Bonus für die Truppen und Tauriel liefern. Als weitere Alternative habe ich mir überlegt, dass man vielleicht kurzzeitig die Truppen-Bewegungen sehen kann. Aber das wäre ja dann eher wieder eine Doppelung in Richtung Galadriel.

Dark Slayer:
Das neue Tauriel-Konzept gefällt mir auch besser, allerdings stören mich 2 Sachen
1.) Die Lvl 1 Fähigkeit hat so ziemlich jeder Elb von Anfang an (wobei ich mir grade nicht sicher bin ob das bei Helden auch der Fall ist ich denke aber schon)
2.) Kommt mir ein Held ohne Lvl 10 Fähigkeit immer unvollständig vor :D Aber das ist nur meine persönliche Meinung

Lord Schnee:
@ Dark Slayer: Ich denke die einer muss sein, weil ein erfolgreicher Hinterhalt mit Tauriel sonst unmöglich wäre und zur Level 10 Fähigkeit stimme ich dir zu ohne sieht es unvollstädig aus. Deshalb habe ich schon einen Vorschlag dazu gemacht.

-Mandos-:
Zu den Spells im Loriengesamtkonzept nochmal:
Das schöne an diesem Konzept ist, dass Düsterwald auf zwei Weisen eingebunden ist und damit für die Fraktion eine stärkere Position einnehmen kann als in anderen Völkern Subfraktionen, die rein auf den Außenposten basieren.
Die Spells würden ja quasi den gesamten linken Spellpfad einnehmen:
5er Spell: Hörner (Buff)
10er Spell: Fluss (Debuff)
15er Spell: Reiter (Summon, würde von der Stärke auf jeden Fall passen, dafür könnten z.B. die Adler raus... Zu den Waldelben passen die nicht wirklich (sie leben in den Bergen und haben den Waldelben meineserachtens nie geholfen (den Hochelben dafür umso mehr) und sie sind ja auch nochmal anders eingebunden)

Jeder dieser Spells schaltet gleichzeitig eine Funktion für Düsterwald frei und hat einen klaren Düsterwaldbezug. Um den Pfad zu vervollständigen, könnte noch ein 25er passen. Der dürfte allerdings kein Summon sein, das ist schon vertreten, könnte also ein Damagespell oder irgendwas anderes sein (vielleicht auch nur eine stilistische Anpassung der jetztigen Spells, das sind ja beides Damagespells, wenn man denen einen Düsterwaldbezug gibt... Andererseits sind die verbuggt und falls sich der Bug nicht beheben lassen sollte, hat man immer noch eine Möglichkeit, einen passenden Spell einzubinden.)

Edit:
Zu Tauriel: Wie auch Ealendril gefällt mir der umgekehrte Waffenswitch, das ist echt das Gegenstück zu Legolas :D
Auch die "Getarnt"- Fähigkeit stört mich nicht, ebensowenig der fehlende 10er. Ich finde es sogar ganz passend, dass Tauriel als einfache Anführerin der Wache keinen 10er bekommt. Beregond hat zwar auch einen, aber der wird auch am Ende befördert, weswegen es passt. Durch den fehlenden 10er entsteht aber auch einfach das Gefühl eines "soliden" Heldens, der keine Overkill- Fähigkeit braucht und trotzdem nützlich ist - eben einfach nicht überladen.

Minewald:
@Lord Schnee
Von mir aus können wir einen solchen 10er einbauen, aber ich würde zur Werte-Änderung, diese Avari einfach auf das höchste Level bringen. Das spricht dann für die Erfahrensten Avari. Dazu noch geschmiedete Klingen. Die Fähigkeit würde dann Balins Fähigkeit ähneln und bei Avari durchaus vertretbar ohne sie zu OP werden zu lassen. Sollte also der Bedarf nach einem 10er so stark sein, dann gerne. Ich hatte eigentlich wie Mandos sagt einen ähnlichen Gedankengang beim Konzept.

Mandos wenn dem so ist spricht natürlich nichts dagegen, aber kann man einem Spell eine aktive und zugleich passive Funktion zuordnen? Ich bin mir nicht sicher, aber ich dachte man kann nur eine der Beiden wählen.

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