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Konzept-Diskussion: Lothlorien II

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Fingolfin,Hoher König der Noldor:

--- Zitat ---Außerdem würde ich weiterhin den Grenzwächtern das kaufbare Upgrade Tierflüsterer geben, wodurch eine weitere einzelne Einheit entfernt wird (Ziel Reduktion einzelner mirkointensiver Einheiten)
--- Ende Zitat ---

Ich persönlich würde es besser finden einfach den Tierflüsterer mit Battalionen kombinierbar zu machen. So spart mann sich das Mikromanagement und kann so Bogis und Schwertkämpfer gegen Kavallerie besser schützen. Dann muss nur der Preis der Tierflüsterer etwas angehoben werden damit nicht einfach jedes Battalion damit ausstattet wird.

Lord Schnee:
Als 25ziger Zauber könnte ich mir etwas in richtung, des, schon von Feanor vorgeschlagenen, Wuchergehöltz des Düsterwaldes vorstellen.
Wuchernder Wald: Ruft in mittelgroßem Umkreis einen Wald (Radius wie Tränen der Valar), der bei der Erscheinung mittleren bis großen Gebäudeschaden verursacht und das Gebiet während seiner Verweihldauer (ca. wie Rohirrim rufen bei Gondor) unpassietbar macht, ausser für Düsterwaldeinheiten.
Ausserdem würde ich die Elchreiter auf 15 Spellpunkte erhöhen, und dafür Tom Bombadiel rauswerfen, weil er nichts mit Lorien zu tun hat und auch schon bei Imlandris zu finden ist.

FEANOR Lord Of Silmarils:

--- Zitat von: Kael_Silvers am 20. Dez 2013, 19:39 ---Bevor ich etwas zu den Konzepten sage: FEANOR Lord Of Silmarils: es gibt eine Editieren-Funktion. Doppelpost sind in diesem Forum nicht erwünscht. Danke.

--- Ende Zitat ---

Geht in Ordnung. War eigentlich auch als Edit und nicht als Zitat gedacht. In der Eile falsch navigiert  [uglybunti]



--- Zitat von: Kael_Silvers am 20. Dez 2013, 19:39 ---...
Beorn wird schon einmal keine 3000 kosten, ... Ich denke daher, dass Beorn mit 1500-1800 ganz gut ausgestattet sein sollte. Dann finde ich es etwas schade, dass der Palantir nicht mit 5 Fähigkeiten voll gesteckt wurde. ... Die Menschenseite würde ich etwas abändern, zumindest finde ich den Bienenschwarm als "Furchteffekt" recht gut statt des Honigs. Der Flächenschaden passt zu Beorn und der 10er wäre auch in Ordnung. Würde dann halt noch versuchen eine weitere Fähigkeit zu finden auf der Menschenseite. Zur Bärenseite: Der "Bärenbiss" würde ich nur so gestalten, dass die betroffene Einheit Schaden nimmt und kurzzeitig anfälliger gegen Schaden ist. Eine Heilung braucht man hier nicht. "Letzte Rettung" kann man so lassen und Rache würde ich zu einer passiven Fähigkeit umgestalten mit folgenden Auswirkungen: Wenn ein verbündeter Held fällt, erhält Beorn großen Flächenschaden und zusätzlich massiv Schaden und eine hohe Lebensregeration. Vielleicht ist diese Fähigkeit sowohl für Beorn als Mensch als auch als Bär geeignet.

--- Ende Zitat ---

Wir (Erkenbrand/Cirdan und meiner einer) hatten uns auch bereits abgesprochen und eine Konzeptanpassung vorgenommen. Siehe anbei:


--- Zitat von: FEANOR Lord Of Silmarils am 20. Dez 2013, 18:02 ---Edit zu Beorn in Anlehnung an die Arbeit von Cirdan und Erkenbrand.

Beorn (Typ: Held, Volk: Lorien, Kosten: 3.0001.800, rekrutierbar in Beorns Gehöft) {Editiert mit Vorschlägen von Cirdan und Erkenbrand}
Fähigkeiten in Menschengestalt:

* Level 1: "Pelzwechsler"
- Beorn ist ein Nachfahre der großen Bären aus dem Gebirge. Er verwandelt sich in einen großen schwarzen Bären
- Erhält in Bärengestalt je Level andere Fähigkeiten.
- Rückverwandlung wird manuell ausgelöst.
- Nach jedem Switch benötigt diese Funktion eine gewisse Aufladezeit
* Level 3:"Bienenwind"
- lässt einen Schwarm Bienen auf dem Schlachtfeld los: 'leichte Infanterie' flüchtet
- läd lange nach
* Level 5: "Größter seines Volkes"
- Beorn ist eine beeindruckende und angsteinflößende Person, nicht nur als Bär, sondern auch als Mensch.
- Verursacht "leichten" Flächenschaden. (passiv) (Als Bär tut er das ohne hin schon ab Level 1)

* Level 7: "Häuptling der Beorninger"
- Nachdem die Zwerge den Erebor zurückerobert hatten und das Heer der Orks vernichtet wurde, kehrten die Nordmenschen wieder zum Carrock zurück und erklärten Beorn als ihren Anführer.
- Beorn ruft permanent einen Beorninger als Unterstützung an seine Seite und gibt allen Beorningern in seiner Nähe verbesserte Werte. (passiv)Fähigkeiten in Bärengestalt:

* Level 1: "Pelzwechsler"
- Beorn nimmt wieder Menschengestalt an
- Rückverwandlung wird manuell ausgelöst.
- Nach jedem Switch benötigt diese Funktion eine gewisse Aufladezeit
* Level 2: "Bärenbiss"
- Beorn beißt eine ausgewählte Einheit/Held, wodurch dieser größeren Schaden nimmt
* Level 6: Die letzte Rettung
- Beorn ist den Zwergen in letzter Sekunde zur Hilfe gekommen. Die Menschen, Zwerge und Elben schöpfen neue Hoffnung.
- Umliegende Verbündete erhalten kurzzeitig 25% mehr Schaden und 15% mehr Rüstung
* Level 10: "Beschützer Wilderlands" oder "Rache"
- Beorn in Bärengestalt hat nur ein Ziel, die Schlacht zu beenden damit wieder Ruhe einkehrt
- Schlägt wild um sich und erhält +50% Schaden und Rüstung, sowie +50% Flächenschaden
- Ist kurz vorher ein verbündeter Held gefallen, wird die Wut Beorns gestärkt: +100% Schaden
--- Ende Zitat ---

Abgeglichen mit deinen Anmerkungen liegt eine recht gute Übereinstimmung vor. Die Heilwirkung ist raus, der 10er in Bärengestalt angepasst, den Preis habe ich auf 1.800 'manipuliert'. Das Palantir ist bisher mit 4 Leveln pro Gestalt ausgestattet, ich hatte hier noch eine kleine Verschiebung hinsichtlich der Level vorgenommen. Ich persönlich finde, dass Beorn in der Form recht gut rüberkommt und ein abgerundetes Konzept darstellt. Seht es euch noch einmal an, ob euch das mit den Leveln zusagt, und ob es noch einer 5. Fähigkeit bedarf.

Wer kann sich alles mit dem Konzept für Beorn in dieser Form anfreunden? Dann könnten wir diesen Part abschließen, ich glaube es schon recht weit vorangeschritten.

Danke und Grüße
FEANOR



--- Zitat von: Kael_Silvers am 20. Dez 2013, 19:39 ---Die Staue sollte die Kosten für Helden senken, da dies bei anderen Völkern so üblich ist, sollte diese Konsistenz erhalten bleiben.

--- Ende Zitat ---
Nur noch einmal um sicher zu gehen: Ist das für 4.0 beschlossen wurden? Bisher waren es die Bogenschützen, die vergünstigt wurden.

// und noch einmal: Editierenfunktion benutzen ;)

Kael_Silvers:

--- Zitat von: FEANOR Lord Of Silmarils am 21. Dez 2013, 07:05 ---
--- Zitat von: Kael_Silvers am 20. Dez 2013, 19:39 ---Die Staue sollte die Kosten für Helden senken, da dies bei anderen Völkern so üblich ist, sollte diese Konsistenz erhalten bleiben.

--- Ende Zitat ---
Nur noch einmal um sicher zu gehen: Ist das für 4.0 beschlossen wurden? Bisher waren es die Bogenschützen, die vergünstigt wurden.

--- Ende Zitat ---
Beschlossen ist nichts, aber es war in SuM1 so, und ich fand das eine recht schöne Mechanik.

Und noch einmal Doppelposts unerwünscht. Ich füge diesen Post zum letzten Mal zusammen. Wenn du eine weitere Ergänzung hast und nach dir hat noch keiner gepostet, dann editiere bitte deinen Beitrag und ergänze dort. Weitere Doppelposts von dir werden kommentarlos gelöscht.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

FEANOR Lord Of Silmarils:

--- Zitat von: Kael_Silvers am 20. Dez 2013, 19:39 ---
Beorns Gehöft gehört auch mit dazu, wobei ich die Fähigkeiten des Gehöftes entfernen würde und nur Beorn und die Beorninger rekrutiertbar machen würde. Als Feature wäre vielleicht folgendes sinnvoll: vergünstigt Nahkampfinfanterie abhängig vom Level des Gehöftes (Stufe 1 = 10%, Stufe 2 =20%, Stufe 3 = 30%). Damit wäre das Gehöft recht wertvoll für den Spieler und ein sinnvolles Ziel für den Gegner, da dieser mit Ausschalten eines Gebäudes den Bonus nehmen kann, der sonst auf mehrere Gebäude verteilt liegt.

--- Ende Zitat ---

Eigentlich steht es bisher genauso im Konzept - das Gehöft hat keine Fähigkeiten. Vielleicht ist es etwas verwirrend, da ich zu jeder Upgrade Stufe eine kurze Beschreibung optischer Veränderungen am Gebäude dazu geschrieben hatte.
Ich habe pro Gebäude 2 Level vorgesehen mit 2% und 4% Vergünstigung auf Nahkampfeinheiten, allerdings an ein Aufsummieren bei mehreren Gehöften gedacht. Damit würde man nicht bei einem Gehöft gleich das ganze Ausmaß Vergünstigung bekommen, sondern muss mehr davon auf der Karte platzieren. Das kann man ja durch Definition einer Maximalzahl an Gehöften eindämmen. Fände ich strategisch noch etwas besser für das Spiel. Oder was denkst du?

Gruß
FEANOR

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