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Konzept-Diskussion: Lothlorien II

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wasauchimmer:
Ich möchte nur mal einen Gedanken in den Raum werfen:
In Die Gefährten wird beschrieben, dass Haldir und seine Brüder die Orks in das Reich Lothloriens führen, und diese nie wieder Lothlorien verlassen werden. Kann man so etwas nicht auch im Spiel umsetzen? Mir kommt da spontan eine Idee, die jedoch nicht so überragend ist und durchaus Verbesserungen benötigt.

In Lothloriens Gebäuden auf Siedlungsplätzen kann man das Upgrade Grenzen Lothloriens erforschen:

Grenzen Lothloriens (aktiv):
Ruft für kurze Zeit mehrere Bataillons in mittlerem Abstand um das Gebäude

Es werden also einige Einheiten für sehr, sehr kurze Zeit um das Gebäude beschworen. Die Einheiten werden kreisförmig um das Gebäude beschworen, sodass Einheiten, die unmittelbar neben dem Gebäude sich befinden, umzingelt sind. (Ich hoffe man versteht was gemeint ist [ugly]). Diese sollen nicht sehr stark sein und dienen lediglich um vereinzelte gegnerische Einheiten an einer Zerstörung/Übernahme des Siedlungsplatz zu hindern. Gegen eine große Armee  sollen die beschworenen Einheiten jedoch so gut wie machtlos sein. Und die kurze Dauer dieses Spells soll verhindern, dass dieser nicht zu offensiven Aktionen benutzt wird, sondern nur zur Verteidigung zu gebrauchen ist.

Irgendwelche Ideen oder Gedanken dazu?

Whale Sharku:
Tja, wenn man bloß wüsste welche Tücken das Zitat genau meint ;) Ich schätze Tolkien hat das bewusst offen gelassen... klar könnte man auch eine hübsche magische Interpretation finden und einen ähnlichen Kontrollverlust-Spell daraus schustern wie die Sonnenfackel, oder?

Aber ist schon bekannt welcher Spell im Gegenzug raus sollte?

wasauchimmer:
Ich meine nicht einen Spell des Spellbaumes (ich hoffe, das heißt so?), sondern einfach ein erforschbares Upgrade im Gebäude. Wenn man das erforscht hat, kann das Gebäude diese Fähigkeit wirken. (Wie Galdriels Spiegel z.B.)

Im Buch ist aber schon von einem Hinterhalt die Rede, was - denke ich - nicht so viel Raum für Interpretationen lässt.

Rumil89:
@Estel

Hier ist noch einmal von meiner Seite der letzte Stand des Konzepts. Du hast die Vorletzte Version genommen. ;)
Das die Fähigkeiten auf Massenvernichtung ausgelegt sind, hat auch seinen Grund. Denn das ist, was Lothlorien an Held noch fehlt.

Dieses Konzept, für tauriel habe ich aus meinem, Minewalds und Admirs zusammen gestellt. Für beide an dieser meinen Dank.



Tauriel


http://heirsofdurin.files.wordpress.com/2013/11/thehobbit2-sneakpeek_h1080p-mov-mp4_000133341.jpg
 
Kosten:  1300
 
Primärwaffe: zwei Kampfmesser

Aus Minewalds Konzeptvorschlag(von mir etwas verändert)
Lev. 1 Tochter des Waldes (passiv)
-   Solange sich Tauriel nicht bewegt oder angreift ist sie für ihre Feinde in der Nähe von Bäumen nicht sichtbar. Hinzu bekommt sie in dieser Zeit eine leicht erhöhte Selbstheilung.
(Die leicht erhöhte Selbstheilung habe ich deshalb eingebaut, weil es bei ihr als Nahkämpferin durchaus Sinn macht.)

In allen drei Grundkonzepten enthalten
Lev. 3 Elbenbogen (aktiv)
-   Temporärer Switch zum Bogen.

FAENORs Vorschlag
Lev. 5 "Rückendeckung" (aktiv)    
-   Auf ausgewählte gegnerische Einheiten in ihrer nächsten Umgebung werden einige Pfeile schnell hintereinander abgefeuert.
-   Getroffen wird 1 Bataillon oder 1 Heldeneinheit
-   Bataillon/Einheit wird mittels Cursor ausgewählt
-   Unterschied zum bekannten "Pfeilhagel": dieser schmettert auf einer ausgewählten Fläche nieder und trifft eventuell niemanden. Die hier abgefeuerten Pfeile sind an die ausgewählten Einheiten gebunden, Flucht ist nicht möglich.
-   Schaden: Vernichtet ein Nahkampfbataillon ohne Rüstungsupgrade. Das Rüstungsupgrade reduziert den Schaden um 33%. Heldeneinheiten auf Level 1 befinden sich nach der Attacke im roten Bereich (je nach höherem Level weniger Schaden).

Aus Minewalds Konzeptvorschlag, FEANORS Vorschlag eingefügt
Lev.7 „Es ist unser Kampf“ (aktiv)
-   Tauriels eifer für den Kampf gegen das Dunkle stachelt einen ausgewählten verbündeten Helden an. Dieser erhält kurze Zeit erhöhte Geschwindigkeit und verursacht mehr Schaden.
-   Die Angriffe beider verursachen zusammen einen Flächenschaden auf dem Schlachtfeld

Aus Admirs Konzeptvorschlag(Option B von mir etwas verändert)
Lev.10 Mut des Waldes: Auswahlmöglichkeiten:
-   A) Schattenkämpferin (passiv): Tauriel kämpft mit einer solchen Geschwindigkeit, dass ihre Bewegungen verschwimmen. Ab sofort treffen feindliche Angreifer in ihrer Nähe auch ihre Verbündeten.

-   B) Anführerin der Wachen (aktiv): Tauriel ernennt ein Bataillon Avari zu Klingenwachen. (Max. 3 Bataillon, gleichzeitig) Ihre Rüstungswert steigt stark und sie erhalten, eine Rückstoßresistenz. Zudem verändert sich das Aussehen ihrer Panzerung.



Dafür:

Lord Schnee
Erkenbrand

Die Fähigkeit: Kind des Waldes, Hauptfrau der Wache finde ich beide interessant. Die Lev. 1  Fähigkeit denke ich kann man so einbauen. Bei der Zweiten fände ich es gut wenn du ins detail gehen würdest. ;)

Amandil der Wachsame:
Also ich weis echt net ob das hier richtig ist aba ok... ;)

Ich habe mir gedanken wegen der Festung llolos gemacht... .
mMn bieten sich diese 2 möglichkeiten hervorragend an.

- um die bauplätze herum stehen bei den guten völkern ja mauern ,bei lolo bietet sich das aba net wirklich an deswegen könnte mann diese durch diese "Baüme" erstzen (sry mir fällt der name grad net ein [uglybunti])also die, bei denen man sachen erforschen kann (nebel, einheitenschwäceungung) .gg gebühren (balance muss gefunden werden) kann man dann immer mehr aufwerten. im lg hat man dann einen trutzigen lolowald :D :D :D.

-um den runden bereich der festung ,also da wo die mauern stehn sind feindliche einheiten wegen de vielen bäumen um 85 % langsamer. In der zeitkönnen sie schön von den bogis abgeschossen werden :D. mit feuerpfeilen kann man diesen wald zerstören. aba mit ein paar ressourcen kann der wieder nachgeplfanzt werden  :P :P

ich denke das würde sehr viel feeling in das lolo GP bringen .

lg Amandil  :)

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