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Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Rumil89:
Da der Waffenswitsh, den ich bei aktueller Konseption sinnlos finde, draußen bleibt habe ich keine einwände.
Mein Dafür hast du. :)
FEANOR Lord Of Silmarils:
So, habe mir die letzten Tage ein wenig Abstand genehmigt um die Gedanken freier kreisen lassen zu können. Da ich der Meinung war, dass wir bei vielen Sachen schon ganz nah an einer wirklich guten Lösung sind, aber zu viele kleine Schlupflöcher für Unschlüssigkeiten noch existieren. Los geht's.
Folgende Anhaltspunkte habe ich einfließen lassen, da sie Schwerpunkt der Kritiken an meinem bisherigen Konzept bzw. im Konsens der Massendiskussion waren:
* Lorien ist ein Volk mit Fokus auf die Benutzung des Bogens
* Lorien sollte als Hauptvolk den Großteil der Einheiten stellen
* Düsterwald hat die Funktion eines Unterstützungsvolkes, jedoch mit hoher Wichtung
* Lorien muss in der Lage sein ohne Düsterwald auszukommen
* Berücksichtigung der entsprechenden Einheitenkonter
* Verfügbarkeit eines einfachen aber reizvollen Upgrade-Systems
* Schaffen einer gewissen Einzigartigkeit
* Einbindung der Beobachtungen aus den Hobbit Filmen für Düsterwald
Folgendes - hoffentlich interessantes Konzept - ist dabei herausgekommen:
Liste der Einheiten (exkl. Helden)
* Galadhrim (Lothlórien, Basislager, Fernkampf)
* Haldirs Garde (Lothlórien, Basislager, Nah-/Fernkampf)
* Hüter des Silberlaufs (Lothlórien, Basislager, Fernkampf)
* Krieger Egladils (Lothlórien, Basislager, Nah-/Fernkampf Elite)
* Sängerin (Lothlórien, Basislager, Support)
* Naturmagier (Lothlórien, Basislager, Support / Belagerung)
* Avari (Düsterwald, Siedlung, Nahkampf)
* Wächter der Pfade (Düsterwald, Vorposten, Fernkampf)
* Elchreiter* (Düsterwald, Vorposten, Kavallerie / Fernkampf)
* Speere Düsterwalds* (Düsterwald, Vorposten, Nahkampf / Anti-Kavallerie)
* Beorninger (Siedlung, Nahkampf)
* Ents (Siedlung, Belagerung)(*entweder oder, im Spiel zu entscheiden)
Lorien Kaserne
* Stufe 1
Galadhrim
* Standardeinheit Loriens
* Waffe: Kurzbogen
* Reichweite: mittel
* Sichtweite: mittel
* Feuerrate: mittel
* Trefferquote: mittel
* Schaden auf Einheiten: zwischen leicht und mittel, geringer Schaden gegen Kavallerie
* Schaden auf Gebäude: leicht
* Rüstung: zwischen leicht und mittel
* Geschwindigkeit: zwischen mittel und schnell
* Upgrade 1: Lembas (passiv)
* Upgrade 2: Bannerträger
* Upgrade 3: Silberdornpfeile; +25% Fernkampfschaden
* Freischalten der Spezialisierung 1 nach Kasernen-Upgrade auf Stufe 2
* Freischalten der Spezialisierungen 2 und 3 nach Kasernen-Upgrade auf Stufe 3
* Die Upgrades der Kaserne müssen wie bisher auch gekauft werden. Für die Spezialisierung der Einheiten muss die Differenz des Einheitenwertes der Standard Einheit und der spezialisierten Einheit, in Anlehnung an die Stärke deren Fähigkeiten, gezahlt werden. Vorteilhaft dabei ist zudem, dass man bei geringem Kontostand nicht die schlechteren, aber günstigeren Einheiten rekrutieren muss, sondern in die Rumpfeinheit investiert. In einer 2-Raten-Zahlung kommt man somit zur jeweiligen Einheit mit Spezialisierung.
* für die Aktivierung der Spezialisierung muss sich die Einheit in definiertem Umkreis der Kaserne (alternativ: innerhalb des Basislagers) befinden. Aufgegriffen habe ich den Gedanken, dass die Bewohner Lothlóriens die Galadhrim waren. Das Konzept sieht daher vor lediglich Galadhrim in der Kaserne auszubilden, diese allerdings über 3 Kasernen-Upgrades zu anderen Einheitentypen zu spezialisieren. Diese resultieren aus der Betrachtung der geografischen Lage Lothlóriens. Dazu mehr in einzelnen Upgrades der Kaserne. Für die Funktionsweise stelle ich mir das so vor: der Palantír erhält eine neue Anordnung (partiell neues Design), 12-Stunden-Einteilung. Auf 12Uhr (oder 6Uhr) befindet sich die passive Fähigkeit. Auf den 'Zeigerpositionen' 10, 9 und 8 werden gegen den Uhrzeigersinn die Spezialisierungen der Reihe nach angezeigt. Auf 1 und 2, sowie 4 und 5 Uhr gibt es die Upgrades. Am Beispiel der Standard Galadhrim Einheit: 12Uhr - Lembas, 1Uhr - Bannerträger, 2Uhr - Silberdornpfeile, 10Uhr - Spezialisierung zu Haldirs Garde, 9Uhr - Spezialisierung zum Hüter des Silberlaufs, 8Uhr - Spezilisierung zum Krieger Egladils, 3-7-11Uhr - Feld nicht vorhanden, 4 und 5Uhr - Feld frei. Je Upgrade Stufe der Kaserne werden die entsprechenden Spezialisierungen im Palantír der Einheit freigeschalten. Nachdem einmal eine Spezialisierung für den Galadhrim gewählt wurde, werden die jeweils anderen beiden Felder grau überdeckt, sodass keine Änderung mehr möglich ist.
* Stufe 2
Grenzwächter
* Nahkampfeinheit mit Kavalleriespezialisierun g
*
* Galadhrim erhält Waffenswitch sowie Fähigkeiten des Tierflüsterers (Anmerkung, da wohl missverstanden: die Tierflüstererfähigkeit wird mit der Einheit Galadhrim verknüpft, es gibt keine zusätzliche Einheit Tierflüsterer, welche dem Bataillon beigestellt wird.)
* 2. Waffe: Langschwert, Nahkampfmodus wird aktiviert
* Reichweite: wie Galadhrim
* Sichtweite: wie Galadhrim
* Die Tierflüstererfähigkeit wird mit jedem Einheitenlevel verbessert
* Schaden auf Einheiten: Bogenmodus wie Galadhrim, Schwertmodus: zwischen leicht und mittel; Tierflüstererfähigkeit verlangsamt berittene Einheiten um 30% (kann bis auf 50% steigen mit jedem Level der Einheit, und verhindert damit komplett ein Umwerfen der Grenzwächter durch Überreiten)
* Schaden auf Gebäude: Bogenmodus wie Galadhrim, Schwertmodus: zwischen leicht und mittel
* Rüstung: zwischen leicht und mittel
* Geschwindigkeit: zwischen mittel und schnell
* Upgrade 1: Lembas (passiv) (Palantír 12Uhr)
* Upgrade 2: Bannerträger (Palantír 1Uhr)
* Upgrade 3: Geschmiede Klingen (Palantír 2Uhr); +25% Nahkampfschaden Haldir bewachte mit seinen beiden Brüdern Orophin und Rúmil die Nordgrenzen Lothlóriens. Der Grenzübergang war hier Waldrand zu offener Landschaft, und somit durchaus denkbar, dass der Feind über das Nebelgebirge kommend mit Kavallerie vorrückt (z.B. berittene Warge/Wölfe). Die Galadhrim haben eine verringerte Fernkampfstärke gegen Kavallerie Einheit, dass die gegnerische Kavallerie hauptsächlich im Nahkampf bekämpft werde muss. Die Überreiten-Funktion der Kavallerie kann dabei hilfreich durch die erworbenen Tierflüsterereigenschaft en ausgebremst werden. Gegnerischer Konter durch Nahkampfeinheiten wird dadurch gewährleistet, dass der Garde Haldirs kein Rüstungsupgrade zur Verfügung steht. Gerüstete Nahkampfeinheiten können somit Oberwasser gewinnen. Zur Balance kann man eine Verbesserung der Tierflüstererfähigkeit mit jedem Einheitenlevel einbauen.
* Stufe 3
Hüter des Silberlaufs
* Scharfschützen Loriens
* Waffe: Langbogen
* Reichweite: hoch (wie bei aktuell einbebundenem Langbogen Upgrade)
* Sichtweite: hoch
* Feuerrate: zwischen leicht und mittel
* Trefferquote: zwischen mittel und hoch
* Schaden auf Einheiten: mittel
* Schaden auf Gebäude: leicht
* Rüstung: zwischen leicht und mittel
* Geschwindigkeit: zwischen mittel und schnell
* Upgrade 1: Lembas (passiv) (Palantír 12Uhr)
* Upgrade 2: Bannerträger (Palantír 1Uhr)
* Upgrade 3: Silberdornpfeile (Palantír 2Uhr); +25% Schaden
* Upgrade 4: ab Einheitenlevel 3 steht temporär der Modus "Scharfschütze" zur Verfügung (Palantír 4Uhr): muss manuell aktiviert werden, Trefferquote + Schaden werden für t=x sec. um 15% erhöht. Mittlere Nachladezeit. Der Celebrant (Silberlauf) entspringt im Nebelgebirge und begrenzt Lothlórien im Süden. Wer diese Grenze passierte, galt des Todes oder wurde Galadriel / Celeborn vorgeführt (oder so ähnlich kann man es in diversen Quellen lesen). Daher stelle ich mir zur Bewachung dieser Grenze eine Bogeneinheit vor, welche über eine hohe Sicht- und Reichweite, sowie exzellente Trefferquote verfügt, damit Gegner schon auf der anderen Seite des Celebrant, bzw. beim Überqueren der Brücke gestellt werden können. Gut passt hierzu meines Erachtens das Feature "Scharfschütze".
* Stufe 4
Krieger Egladils
* Elite Einheit Loriens (max. 3 Bataillone à 5 Einheiten)
* Waffe: Kurzbogen, Kurzschwert (Waffenswitch von Beginn an, Palantír 12Uhr)
* Reichweite: mittel
* Sichtweite: hoch
* Feuerrate: hoch
* Trefferquote: hoch
* Schaden Bogen: zwischen mittel und hoch
* Schaden Schwert: mittel
* Rüstung: mittel (Optik s. Schlacht von Helms Klamm im Film)
* Upgrade 1: Bannerträger (Palantír 1Uhr)
* Upgrade 2: Silberdornpfeile (Palantír 2Uhr); +25% Fernkampfschaden
* Upgrade 3: Geschmiedete Klingen (Palantír 4Uhr); +25% Nahkampfschaden
* Upgrade 4: ab Einheitenlevel 3 kann temporär in einen Weitsichtmodus (Palantír 5Uhr) gewechselt werden. Die Reichweite wird dabei für t=x sec. um 50% erhöht, die Feuerrate wird um 30% gesenkt.
* Upgrade 5: ab Einheitenlevel 4 führt der Krieger ein Schild mit (passiv) (Palantír 6Uhr). Die Rüstungswerte steigen um +15% Mit Egladil wird die Region im aufgespannten Winkel zwischen Anduin und Celebrant benannt. Da hier die Hauptbesiedelung Lothlóriens stattfand (u.a. Caras Galadhon, auch Cerin Amroth) wäre das eine durchaus passende Bezeichnung für diese Einheit. Hiermit präsentiere ich die meines Erachtens fehlende Nahkampfeinheit im Repertoir Loriens - das Profil der bisherigen Grenzwächter habe ich abgeschwächt und zu Haldirs Garde gemacht. Auch sehe die Schadenwerte durch Pfeile auf Gebäude deutlich geringer als aktuell (reeller), ebenso die Rüstungswerte der Grenzwächter bzw. nun Haldirs Garde. Damit gibt es Bedarf und Funktion für die ja auch schon gewünschte Eliteeinheit bei Lorien. Wobei auch hier das Grundkonzept des Bogenfokus nicht durchbrochen wird. Ähnlich dem Waffenswitch vom Kurzbogen zum Langbogen {Ich meine Kael hatte den Vorschlag auch schon einmal gemacht} kann die Elite Einheit temporär begrenzt weiter schießen, aufgrund ihrer hohen Weitsicht. Dabei wird jedoch die Feuerrate gesenkt. Weiterhin erhält diese Eliteeinheit anstelle des Lembasbrots eine andere passive Fähigkeit durch Tragen eines Schildes, wodurch die Rüstunsgwerte noch einmal leicht verbesser werden.
Zu den folgenden Einheiten habe ich vorerst nichts weiter zu ergänzen:
* Sängerin (Heiliger Baum, Fähigkeiten wie bisher)
* Naturmagier (Heiligtum, Fähigkeiten wie bisher)
* Beorninger (Beorns Gehöft, vlt. wieder Axt statt Schwert)
* Ent (Entthing, Fähigkeiten wie bisher)
* Avari (Düsterwald Späh / Wachposten, Siedlung, wie Konzept in Sammlung)
Damit komme ich zu den Einheiten des Düsterwalds.
Jagdstand
* Stufe 1
Wächter der Pfade
* Waffe: Kurzbogen
* Reichweite: mittel
* Sichtweite: hoch
* Feuerrate: hoch
* Trefferquote: leicht bis mittel
* Schaden auf Einheiten: mittel
* Schaden auf Gebäude: leicht
* Rüstung: zwischen leicht und mittel
* Geschwindigkeit: zwischen mittel und schnell
* Upgrade 1: Elbenmantel (passiv)
* Upgrade 2: Bannerträger
* Upgrade 3: Rüstung; -15% Geschwindigkeit Die Fernkampfunterstützung aus dem Düsterwald. Einheit erhält jedoch im Vergleich zu den Bogenschützen Loriens kein Upgrade zur Verbesserung des Schadens, sondern zu besserer Rüstung. Dies wirkt sich zudem negativ auf die Geschwindigkeit aus. Im Vergleich zu den Galadhrim verfügen sie über höhere Sichtweite bei gleicher Reichweite, sowie über eine höhere Feuerrate bei jedoch geringerer Trefferquote. Damit ist gewährleistet, dass man mit Freischaltung der Düsterwaldeinheiten nicht nur noch diese baut, sondern beide gebrauchen kann. Zumal die anderen Lorien Einheiten sich auch komplett zu dieser unterscheiden. -> Wahrung der Unterstützungsfunktion Düsterwalds.
Der Jagdstand kann nur einmal aufgewertet werden. Es stehen jedoch zwei Optionen zur Verfügung, und man muss zwischen Kavallerie und Anti-Kavallerie wählen.
Aussehen im Menü des Jagdstandes ähnlich wie im Palantír für Lorien Einheiten. Auf 12Uhr befindet sich der Button für die Ausbildung der Wächter der Pfade. Auf 11Uhr erforscht man Kavallerie, oder auf 1Uhr Anti-Kavallerie. Je nach Entscheidung wird auf 10Uhr bzw. 2Uhr die entsprechende Einheit abgebildet. Der nicht gewählte Pfad wird grau verschleiert und ist nicht mehr auswählbar. Damit biete ich sowohl Elchreiter als auch Speerträger, kitzle dem Spieler aber eine Entscheidung heraus. Das Einheitenkontingent Düsterwalds wird somit auf 3 verschiedene begrenzt und liegt unter dem von Lorien. Die Avari tauchen schon auf den Siedlungen auf und unterstreichen die Wichtung Düsterwalds unter den Waldelben (wie bereits besprochen).
* Stufe 2 - Kavallerie
Elchreiter
* Waffe: Kurzbogen
* Reichweite: leicht bis mittel
* Sichtweite: mittel
* Feuerrate: mittel
* Trefferquote: leicht bis mittel
* Schaden auf Einheiten: zwischen mittel und hoch; Überreiten von Bogenschützen und Spam mit hoher Wirkung, sowie Umwerfen von Nahkämpfern mit mittlerer Wirkung
* Schaden auf Gebäude: leicht
* Rüstung: zwischen leicht und mittel
* Geschwindigkeit: schnell
* Upgrade 1: Keilformation (Switch); bei großen Ansammlungen gegnerischer Einheiten von Vorteil, Linieformation eher für einzelne Bataillone
* Upgrade 2: Bannerträger
* Upgrade 3: +15% Rüstung; -10% Geschwindigkeit Die fehlende Kavallerie der Waldelben kommt aus dem Düsterwald. Ich habe mich für Bogenschützen entschieden, da es besser in das Gesamtkonzept mit Fokus "Fernkampf" passt. Die Elchreiter erhalten jedoch schlechtere Werte für den Fernkampf, um hierbei die Kavallerie Funktion in den Vordergrund zu stellen. Der Elchreiter Spell sollte aus dem Spellbaum herausgenommen und ersetzt werden. Wir hatten schon einmal ein paar gute Vorschläge für Alternativen zusammengetragen.
* Stufe 2 - Anti-Kavallerie
Speere Düsterwalds
* Waffe: Speer
* Schaden auf Einheiten: mittel
* Schaden auf Gebäude: mittel
* Rüstung: mit Helm und Schild, mittel (Optik s. Hobbitfilm)
* Geschwindigkeit: mittel
* Upgrade 1: Stachelschwein Formation (Switch)
* Upgrade 2: Bannerträger
* Upgrade 3: +20% Rüstung, - 15% Geschwindigkeit Damit kommen auch die Speerträger ins Spiel. {Thranduil sollte auch keine per Spell mehr rufen können}. Sie sind das Pendent zu Haldirs Garde, jedoch deutlich verschieden. Da sie Speere nutzen, ist der direkte Schaden gegen berittene Einheiten höher. Auch haben sie deutlich bessere Rüstungen. Damit verringert sich jedoch auch die Geschwindigkeit der Einheit. Man wird also nicht ausschließlich nur eine der beiden Anti-Kavallerie Einheiten bauen, da beide Vor- und Nachteile haben.
Über ein Upgrade der Hallen Thranduils können zudem temporär Palastwachen aufs Feld gerufen werdem (Konzept S.74)
--- Zitat von: FEANOR Lord Of Silmarils am 20. Dez 2013, 18:02 ---[/color]
Thranduils Hallen
...
* Upgrade 1: Erforschung von >>Wächter der Hallen<<
- kann aktiviert werden, wenn Tauriel rekrutiert wurde
- Ruft 4 Palastwachen zur Verteidigung der Hallen aufs Feld {Stark gepanzerte Nahkampfeinheit, Langschwert+Schild+Helm; Optik analog der Hobbit Verfilmung}
- Bewegt sich nur innerhalb definiertem Radius vom Vorposten
- Erscheinung ist temporär begrenzt
- Mittlere Aufladezeit...
--- Ende Zitat ---
So, ich hoffe damit etwas neues und interessantes präsentiert zu haben. Manege frei für eure Bewertungen...
//Edit 1: gem. Feedback durch Kael Silvers, Dr. Lecter, Isildurs Fluch
Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils[/list][/list][/list][/list][/list][/list][/list]
Joragon:
Ich finde die Idee zu den Lorien Einheiten genial, da das Feeling eindeutig verbessert wird Und Lorien endlich auch Anti Kavallerie haben sollte, hab mir auch schon überlegt so etwas vorzuschlagen, mir Aber bisher zu wenig Gedanken dazu gemacht ;) Nur mit den Düsterwaldeinheiten bin ich mir nicht so sicher Aber an sich finde ich es gut, dass man die Reiter auch in der Kaserne machen kann.
Dr. Lecter:
Mir gefällt diese Optimierung der bisherigen Konzepte gut. Vor allem finde ich die Untermauerung der Einheitentypen durch die regionalen Eigenschaften Lothlorien sehr gelungen und gibt den entsprechenden Figuren durch interessante Namen noch einen atmosphärischen Anstrich. Grundsätzlich entsprechen die Kaserneneinheiten nach wie vor dem bisherigen Konzept, lediglich durch ein neues Upgradesystem verstärkt. Dieses klingt für mich ebenfalls sehr gut, da mir allgemein solcherlei "Rohlingssysteme" sehr gefallen und dieses gerade bei den Galadhrim durchaus Hand und Fuß hat. Jedoch habe ich diesbezüglich noch eine Frage den Preis des Systems betreffen, da dies beim Durchlesen für mich doch recht verwirrend war: Kosten die Einheitenspezialisierung en selbst etwas, oder werden diese schon durch die Verbesserung der Kaserne verfügbar? Ebenfalls schreibst du, dass die Auswahl der Spezialisierungen und Upgrades im Urzeigersinn angeordnet wäre. Gilt dies schlicht für den Aufbau der Kaserne oder für die Einheiten selbst? Denn bei der weißen Beschreibung des Galadhrim Systems zeigst du dieses ja am Bsp. der Standartgaladhrim. Wie jedoch sollte das im Spiel aussehen, denn der Palantir einer Einheit verfügt doch lediglich über das Bild der Einheit und fünf Slots?
Die Verteilung der Kavalleriespezialisierun g und Eliteeinheiten leuchtet mir ein, obwohl ich nur ungern Einheitennamen sehe, die an Helden geknüpft sind. So will mir der Name "Haldirs Garde" nicht wirklich gefallen. Sehr schön jedoch erscheint mir die durch das Roglingssystem legitimierte Integration der Waffenwechsel von Einzeleinheiten, welcher in den letzten Konzepten berechtigterweise keinen Platz hatte. In Kombination mit diesem System jedoch ergibt er weitaus mehr Sinn. Über die Frage, ob man für Lothlorien tatsächlich noch zusätzlich eine Nahkampfelite einführen muss, bin ich mir gameplaytechnisch nicht sicher, jedoch würde sie im Kontext der Spezialisierungen auf jeden Fall Sinn machen. Ich würde im Umkehrschluss dazu jedoch nur ungern die Beschwörung von Palastwächtern durch Thranduil verlieren (Wenn diese erhalten bleibt, stimme ich dem zu). Der Düsterwaldverteilung kann ich ebenfalls zustimmen wie auch unter der Prämisse der Wahlnotwendigkeit einer Integration regulärer Reiter. Jedoch sollte dann der Spellbook Spell ersetzt werden.
Er-Mûrazôr, Herr der Neun:
Ich kann ich den Vorgängern nur anschließen besonders finde ich die idee, die Galahdrim als Standarteinheit einzubauen.
Dafür
MFG Andaros
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