Edain Mod > Konzeptarchiv

Konzept-Diskussion: Lothlorien II

<< < (272/456) > >>

Schwanenreiter:
Also was ich toll finden würde, wenn man bei lothlorien einige Einheiten aus dem Film(Smaugs einöde) miteinbringen könnte, da die dort gezeigten einheiten Rüstungen besaßen, und somit vielleicht als eliteeinheit mit eingebracht werden könnten oder?

-Mandos-:
Haben wir schon :) Schau dir mal das Konzept von Prinz Kael auf der vorigen Seite an ^^

Schwanenreiter:
Ja stimmt das mit den Palastwächtern ist eine echt gute idee und das mit thranduil zu kombinieren macht auch sinn, da er ja der Herrscher vom Düsterwald ist  :D

FEANOR Lord Of Silmarils:
Ich hatte ja schon einmal ein komplettes Konzept für Lothlórien gepostet (S. 74) und immer mal durch konstruktive Vorschläge ergänzt. Ich würde vorschlagen dieses als Diskussionsgrundlage zu nutzen. Kael sollte als Moderator dieses Threads vielleicht hierzu die Einzelkonzepte anstoßen und dann auch mit der DAFÜR Liste schließen. Ansonsten wird das wieder eine unübersichtliche Diskussion.

Weiterhin bin ich dafür auf der Startseite dieses Threads sehr weit oben aufzuführen, was wir bereits FINAL ausdiskutiert haben. Wie jetzt z.B. das Einheitensystem, sobald die Liste mit 15 Leuten voll. Denn sonst fängt irgendwer erneut mittendrin an, und alles geht von vorn los, weil auch keiner mehr weiß, was warum und wie zustande gekommen ist.

Ich fange mal mit den Gebäuden an und übergebe dann erstmal an Kael_Silvers weiter zu moderieren.


--- Zitat von: FEANOR Lord Of Silmarils am 20. Dez 2013, 18:02 ---Für das Basislager (der Begriff erscheint mir angebrachter als "Festung") folgender Vorschlag: 8 feste Bauplätze (5 große, 3 kleine)

* Hauptgebäude[/color]
* Lorien Kaserne (großer Bauplatz)
* Heiligtum (großer Bauplatz)
* Heiliger Baum (großer Bauplatz)
* Flett (kleiner Bauplatz)
* Statue (kleiner Bauplatz)Zusätzlich können per "Saat des Goldenen Waldes" Heiliger Baum und Flett errichtet werden. Bedingung: nur innerhalb eines definierten Radius um Caras Galadhon, sowie mit definiertem Abstand zwischen zwei "Saatplätzen". Ich dachte das hätte ich schon einmal so in euren Diskussionen gelesen, daher habe ich das aufgegriffen und vorausgesetzt. Falls ich mich da irre, ist es eben jetzt als Bedingung aufgeführt um die Vermehrung von Ressourcengebäude zu limitieren. Mehr als 3 weitere Bauplätze sollten auf diese Weise rein aus Platzgründen gar nicht möglich sein. Man muss dann immer noch entscheiden, ob eher mehr in Verteidigung oder in Ressourcen investiert wird.
Hauptgebäude (Gebäudetyp: Festung)
Erforschung von Upgrades Laternen, Schutzbann, Spiegel, Saat des Goldenen Waldes

Aus sehr konstruktiver Diskussion ist folgendes Konzept für die Rekrutierung der Lorien Einheiten zustande gekommen (siehe Post von Kael_Silvers auf S. 90)

Galadhrimstützpunkt / Galadhrimlager / (Lorienkaserne):

* Grenzwächter /(Galadhrim-Grenzwächter) (Gebäude-Stufe 1)

* Beschreibung/Aufgabe: ein Trupp bestehend aus 10 Galadhrim-Kriegern, Grenzwächter-Design
* Design:
* Upgrade: Bannerträger (erhalten mehr Lebenspunkte), (Geschmiedete Klingen)
* Fähigkeit: Waffenwechsel Schwert/Bogen
* Fähigkeit: Tierflüsterer: Umliegende Einheiten in geringem Umfeld können kurzzeitig nicht überritten werden (aktiv)
* Schütze Amroths / (Galadhrim-Bogenschützen) (Gebäude-Stufe 1)

* Beschreibung/Aufgabe: EG-Bogenschützen; Stärke wie aktuelle Lorienbogenschützen auf mittlere Distanz, Distanzkämpfer zur Vernichtung von Feinden aus der Entfernung, Stärken Schwertkämpfer und Speere
* Design:
* Upgrade: Bannerträger, Silberdornpfeile, Langbögen (erhöht Reichweite)
* Fähigkeit: Lembas
* Auswirkung durch Gebäude auf Stufe 3: Galadhrim werden enthüllt rekrutiert, werden etwas teurer und erhalten zusätzliches Leben und Schaden
* Krieger Egladils / (Galadhrim-Schwertkrieger) (Gebäude-Stufe 1)

* Beschreibung/Aufgabe: EG-Schwertkämpfer; Stärke wie aktuelle Lorienschwertkämpfer, sollen Harassment übernehmen
* Design:
* Upgrade: Bannerträger, Geschmiedete Klingen
* Fähigkeit: Lembas
* Auswirkung durch Gebäude auf Stufe 3: Galadhrim werden enthüllt rekrutiert, werden etwas teurer und erhalten zusätzliches Leben und Schaden
* Hüter des Silberlaufs / (Galadhrim-Hüter (des Silberlaufs)) (Gebäude-Stufe 3)

* Beschreibung/Aufgabe: LG-Elite-Bogenschützen; Stärke wie aktuell Thranduils Bogenschützen, Design Modell der Bannerträger
* Design:
* Upgrade: Bannerträger, Silberdornpfeile
* Fähigkeit: Waffenwechsel Langbogen/Kurzbogen und Elbenmantel (Tarnung, solange sich Einheit nicht bewegt, aktiv)
* Auswirkung Langbogen: langsame Schussfrequenz, hoher Schaden, schwächen Feinde um 10% Verteidigung
* Auswirkung Kurzbogen: hohe Schussfrequenz, mittlerer Schaden, schwächen Feinde um 10% Angriff
* Erforschbare Upgrades

* Bannerträger (Kosten 750, Lorienkaserne Stufe 2): Bringt Einheiten auf Stufe 2 und schaltet Selbstregeneration frei
:
Die Lorien Krieger können nicht mehr in der Kaserne rekrutiert werden. Um sie im Spiel zu halten sieht mein Konzept vor sie als Inventar der Fletts zu machen um Nahkampfangriffe abzuwehren.
Flett (Gebäudetyp: Verteidigung)
Aussehen:
Mallornbaum mit Plattform in der Baumkrone, den Stamm spiralförmig folgende Leiter
Beschreibung:
Die Plattform ist zu Beginn mit 2 Lorien Bogenschützen bemannt. Durch Vernichtung von Feinden werden Erfahrungswerte generiert, die Weiteres freischalten:

* Upgrade 1: 2 weitere Bogenschützen
* Upgrade 2: 4 Lorienkrieger am Fuß des Baumes zur  Nahkampfverteidigung
* Upgrade 3: Aufrüstung der 4 Lorien Krieger und 4 Bogenschützen mit ihren jeweiligen Upgrades (sofern erforscht).
Heiliger Baum (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
Aussehen: aktueller Mallornbaum

* generiert dauerhaft Ressourcen (genauso wie aktueller Mallornbaum, 3 Stufen)
* "Melian": wie bisher erscheinen hier die 3 Optionen für einen Melian-Zauber, wovon nur einer erforscht werden kann

Heiligtum: (gem. Post Kael_Silvers S. 90)

* Sängerinnen

* Beschreibung/Aufgabe: Supporter, verfügt über Fähigkeiten, die ihre nähere Umgebung stark beeinflussen
* Design:
* Fähigkeit: Heilendes Lied, Wehklage, Hymne auf Galadriel
* Upgrade (Kosten 200): zwei weitere Sängerinnen gesellen sich hinzu und können zweites Lied anstimmen (Wehklage)
* Upgrade (Kosten 600): zwei weitere Sängerinnen gesellen sich hinzu und können drittes Lied anstimmen (Hymne auf Galadriel)
* Naturmagier

* Beschreibung/Aufgabe: MG-Belagerungseinheit, 3 Einheiten pro Trupp, deaktiviert bei Angriff feindliche Gebäude, senkt die Rüstung um 50%, richtet keinen Schaden an
* Design:
* Erforschbare Upgrades

* Geschmiedete Klingen (Kosten 1000): ermöglicht den Kauf von geschmiedeten Klingen, welche den Schaden erhöhen
* Silberdornpfeile (Kosten 1500): ermöglicht den Kauf von Silberdornpfeilen, welche magischen Schaden austeilen

Statue (Gebäudetyp: Vergünstigung von Einheiten)

* Verbündete erhalten in ihrer Nähe mehr Rüstungswert
* Vergünstigung der Kosten von Helden
Vorschlag für Gebäude auf Außenposten:

* Entthing (wie bisher)
* Beorns Gehöft
* Kornkammer Yavannas
* Spähposten
Beorns Gehöft (Gebäudetyp: Vergünstigt Nahkampfeinheiten)

* Rekrutiert Beorn
* Rekrutiert Beorninger
* Level 1: Vergünstigung von Nahkampfeinheiten um 10%
* Level 2: Vergünstigung von Nahkampfeinheiten um 20%
* Level 3: Vergünstigung von Nahkampfeinheiten um 30%
* Verbündete können das Gehöft betreten und werden darin geheilt. Maximal 2 Bataillone. Bogenschützen schießen nicht aus dem Gehöft. Vergünstigungen addieren sich nicht bei mehreren Gebäuden.

Beorninger (Typ: Nahkampf)

* Kurzschwert
* Können Bärengestalt annehmen, temporär begrenzt
* Als Schwertkämpfer gut gegen Bogenschützen Kavalerie
* In Bärengestalt gut gegen Kavalerie Bogenschützen
Beorn (Typ: Held, Volk: Lorien, Kosten: 1.800, rekrutierbar in Beorns Gehöft) {Editiert mit Vorschlägen von Cirdan und Erkenbrand; vielen Dank!}
Fähigkeiten in Menschengestalt:

* Level 1: "Pelzwechsler"
- Beorn ist ein Nachfahre der großen Bären aus dem Gebirge. Er verwandelt sich in einen großen schwarzen Bären
- Erhält in Bärengestalt je Level andere Fähigkeiten.
- Rückverwandlung wird manuell ausgelöst.
- Nach jedem Switch benötigt diese Funktion eine gewisse Aufladezeit
* Level 3:"Bienenwind"
- lässt einen Schwarm Bienen auf dem Schlachtfeld los: 'leichte Infanterie' flüchtet
- läd lange nach
* Level 5: "Größter seines Volkes"
- Beorn ist eine beeindruckende und angsteinflößende Person, nicht nur als Bär, sondern auch als Mensch.
- Verursacht "leichten" Flächenschaden. (passiv) (Als Bär tut er das ohne hin schon ab Level 1)

* Level 7: "Häuptling der Beorninger"
- Nachdem die Zwerge den Erebor zurückerobert hatten und das Heer der Orks vernichtet wurde, kehrten die Nordmenschen wieder zum Carrock zurück und erklärten Beorn als ihren Anführer.
- Beorn ruft permanent einen Beorninger als Unterstützung an seine Seite und gibt allen Beorningern in seiner Nähe verbesserte Werte. (passiv)Fähigkeiten in Bärengestalt:

* Level 1: "Pelzwechsler"
- Beorn nimmt wieder Menschengestalt an
- Rückverwandlung wird manuell ausgelöst.
- Nach jedem Switch benötigt diese Funktion eine gewisse Aufladezeit
* Level 2: "Bärenbiss"
- Beorn beißt eine ausgewählte Einheit/Held, wodurch dieser größeren Schaden nimmt
* Level 6: Die letzte Rettung
- Beorn ist den Zwergen in letzter Sekunde zur Hilfe gekommen. Die Menschen, Zwerge und Elben schöpfen neue Hoffnung.
- Umliegende Verbündete erhalten kurzzeitig 25% mehr Schaden und 15% mehr Rüstung
* Level 10: "Beschützer Wilderlands" oder "Rache"
- Beorn in Bärengestalt hat nur ein Ziel, die Schlacht zu beenden damit wieder Ruhe einkehrt
- Schlägt wild um sich und erhält +50% Schaden und Rüstung, sowie +50% Flächenschaden
- Ist kurz vorher ein verbündeter Held gefallen, wird die Wut Beorns gestärkt: +100% Schaden
Kornkammer Yavannas (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
Aussehen: Flache Hütte inmitten von 3 bestellten Feldern Yavannas, auf denen die Yavannildi arbeiten
Upgrade: "Lembas"

* Erforscht die Verfügbarkeit von Lembasbrot für Lorien Einheiten
* Je mehr Kornkammern Yavannas vorhanden sind, umso schneller läd das Feature wieder nach
Spähposten
In Zusammenarbeit mit Rumil89 {Konzept S. 75}

Funktion: Verteidigung; Rekrutierung von Einheiten; hohe Sichtweite
Voraussetzung:Bündnis der Waldelben, sofern das Upgrade bestehen bleibt
Bauplatz: Siedlung
Modell: aktuell eingebundenes Flett (Edain 3.8.1), wenn möglich im DW Style etwas modifiziert
Kosten: 450
Baumöglichkeiten:

* Das Gebäude levelt in Anlehnung an erlegte Gegner.Level 1: zur Verteidigung mit 2 Bogenschützen bemannt

* Tauriel (siehe Konzept auf Seite: 74)
* Wächter der PfadeLevel 2: zur Verteidigung mit 3 Bogenschützen bemannt

* Lederharnisch erforschen {Schützt den Oberkörper und erhöht die Rüstung der Avari.}
Level 3: zur Verteidigung mit 4 Bogenschützen bemannt
Avari (Typ: Infanterie)

* Nahkampfeinheit; Kurzschwert; keine Rüstung; sehr schnell und wendig
* Elbenmantel (passiv)
* Bannerträger ab Einheiten Level 2
* Stärken: Bogenschützen + Spam
* Level 2: Lederharnisch, Messerwurf {gemäß Konzept aus Sammlung S. 23, von Amdir und Caron}
* Level 3: Einsatz von >>Wuchergehölz<< bei Gebäuden oder Mauern in Sichtweite (muss erforscht sein)
--- Zitat von: Amdir am  4. Jul 2013, 12:34 ---So, dann hier ein neues kleines Konzept von Caron und mir (danke an Halbarad für die Idee). Und zwar haben wir uns überlegt, bei den Avari aus Düsterwald einen temporären Waffenswitch einzubauen.
Wurfmesser (Stufe 1, aktiv)
Die Avari benutzen für 10 Sekunden ihre Wurfmesser, die etwas erhöhten Schaden verursachen und getroffene Feinde für 3 Sekunden verlangsamen. Durch geschmiedete Klingen wird der Schaden zusätzlich noch einmal erhöht.

Während der 10 Sekunden sind die Wurfmesser der Standardangriff der Avari. Die Angriffsreichweite sollte bei der der Axtwerfer Erebors liegen. Der Cooldown sollte bei ca. 2 Minuten liegen.

Erklärungen:
Wir finden, dass sich durch den Waffenswitch eine ausgezeichnete Fluchtmöglichkeit für die Avari bietet. In Verbindung mit der Kreisformation können so auch Reiter ausgebremst und an der Verfolgung gehindert werden. Weiterhin ist der Switch jedoch auch für die Offensive gut und unterstreicht den Hinterhaltcharakter der Düsterwaldelben. Als ebenso wichtigen Punkt ist festzuhalten, dass sich so der Nutzen der Avari erhöhen würde und man diese nun deutlich öfter in MP-Spielen antreffen könnte.

Wir hoffen, dass euch dieses Konzept gefällt. Falls noch Änderungswünsche für die Zeiten gibt, so werden diese auch berücksichtigt. So kann die Fähigkeitsdauer auch auf 15 Sekunden angehoben werden.

Viele Grüße,

Amdir und Caron


dafür:
1.   Prinz_Kael
2.   Fíli
3.   --Cirdan--
4.   Dark Warrior
5.   SamonZwerg
6.   Rogash
7.   Melkor Bauglir
8.   Dark_Nûmenor
9.   Slayer
10. Thartom
11. sanoy
12. Telcontar
13. Halbarad
14. Bastagorn
15. Tar-Calion

--- Ende Zitat ---

Tauriel {gemäß dem Konzept auf S.74}

--- Zitat von: Rumil89 am 20. Dez 2013, 17:06 ---Dieses Konzept, für Tauriel habe ich aus meinem, Minewalds und Admirs zusammen gestellt. Für beide an dieser meinen Dank.

Tauriel

http://heirsofdurin.files.wordpress.com/2013/11/thehobbit2-sneakpeek_h1080p-mov-mp4_000133341.jpg
 
Kosten:  1300
 
Primärwaffe: zwei Kampfmesser

Aus Minewalds Konzeptvorschlag(von mir etwas verändert)
Lev. 1 Tochter des Waldes (passiv)
-   Solange sich Tauriel nicht bewegt oder angreift ist sie für ihre Feinde in der Nähe von Bäumen nicht sichtbar. Hinzu bekommt sie in dieser Zeit eine leicht erhöhte Selbstheilung.
(Die leicht erhöhte Selbstheilung habe ich deshalb eingebaut, weil es bei ihr als Nahkämpferin durchaus Sinn macht.)

In allen drei Grundkonzepten enthalten
Lev. 3 Elbenbogen (aktiv)
-   Temporärer Switch zum Bogen.

FAENORs Vorschlag
Lev. 5 "Rückendeckung" (aktiv)    
-   Auf ausgewählte gegnerische Einheiten in ihrer nächsten Umgebung werden einige Pfeile schnell hintereinander abgefeuert.
-   Getroffen wird 1 Bataillon oder 1 Heldeneinheit
-   Bataillon/Einheit wird mittels Cursor ausgewählt
-   Unterschied zum bekannten "Pfeilhagel": dieser schmettert auf einer ausgewählten Fläche nieder und trifft eventuell niemanden. Die hier abgefeuerten Pfeile sind an die ausgewählten Einheiten gebunden, Flucht ist nicht möglich.
-   Schaden: Vernichtet ein Nahkampfbataillon ohne Rüstungsupgrade. Das Rüstungsupgrade reduziert den Schaden um 33%. Heldeneinheiten auf Level 1 befinden sich nach der Attacke im roten Bereich (je nach höherem Level weniger Schaden).

Aus Minewalds Konzeptvorschlag, FEANORS Vorschlag eingefügt
Lev.7 „Es ist unser Kampf“ (aktiv)
-   Tauriels eifer für den Kampf gegen das Dunkle stachelt einen ausgewählten verbündeten Helden an. Dieser erhält kurze Zeit erhöhte Geschwindigkeit und verursacht mehr Schaden.
-   Die Angriffe beider verursachen zusammen einen Flächenschaden auf dem Schlachtfeld

Aus Admirs Konzeptvorschlag(Option B von mir etwas verändert)
Lev.10 Mut des Waldes: Auswahlmöglichkeiten:
-   A) Schattenkämpferin (passiv): Tauriel kämpft mit einer solchen Geschwindigkeit, dass ihre Bewegungen verschwimmen. Ab sofort treffen feindliche Angreifer in ihrer Nähe auch ihre Verbündeten.

-   B) Anführerin der Wachen (aktiv): Tauriel ernennt ein Bataillon Avari zu Klingenwachen. (Max. 3 Bataillon, gleichzeitig) Ihre Rüstungswert steigt stark und sie erhalten, eine Rückstoßresistenz. Zudem verändert sich das Aussehen ihrer Panzerung.

--- Ende Zitat ---

Vorschlag für Gebäude auf Vorposten:
Hier wird die Düsterwald Fraktion untergebracht. {keine zusätzliche Option für einen Lorien Vorposten}

Bauoptionen für Düsterwald Vorposten: (2 große Bauplätze, 2 kleine Bauplätze)

* Thranduils Hallen (Hauptgebäude)
* Jagdstand (großer Bauplatz)
* Weinkeller (kleiner Bauplatz)
* Schatzkammer (kleiner Bauplatz)
Thranduils Hallen

* Aussehen:
Ein aus einem Hang heraustretender, von Dornen umwucherter Höhlenausgang, der Hang ist mit Bäumen bewachsen, der Ausgang hat ein schweres Tor.
* Funktion:
- rekrutiert Thranduil
- rekrutiert Legolas
* Upgrade 1:
- ermöglicht die Erforschung von >>Wuchergehölz<<
Wuchergehölz

* kann gegen feindliche Gebäude/Mauern eingesetzt werden, die sich im Sichtfeld eines Bataillon Avari befinden
* Gebäude / Mauern werden von dem Gehölz durchbohrt und werden bei Angriff deutlich mehr beschädigt
Palastwächter (beschwörbar über Thranduil oder Spellbook) (gem. Post Kael_Silvers S.90)

* Beschreibung/Aufgabe: Elitenahkampfinfanterie mit Waffenswitch zwischen Schwert und Speer (ähnlich den Wächern der Feste), limitiert auf 3 Truppen
* Design:
* Upgrade: Bannerträger
* Fähigkeit: Waffenwechsel zwischen Schwert/Schild und Speer
* Fähigkeit: Baumwächter (+20% Rüstung für verbündete Gebäude, passiv)
Weinkeller (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
Upgrade: >>Flussrampe<<

* Gebäudeverteidigung durch Auswerfen von 2 Weinfässern: leichter Flächenschaden, getroffene Einheiten werden umgeworfen und leicht geschwächt.
* volle und leere Weinfässer können nun schneller transportiert werden
* produziert doppelt soviele Ressourcen wie ohne Upgrade
Schatzkammer

* Vergünstigung von Düsterwaldeinheiten
* Düsterwaldeinheiten innerhalb eines bestimmte Radius um die Schatzkammer erhalten +15% Angriffsschaden
* Thranduil regeneriert in unmittelbarer Nähe 15% schneller
Jagdstand / (Düsterwaldkaserne): (gem. Post Kael_Silvers S.90)

* Wächter der Pfade (Gebäude-Stufe 1)

* Beschreibung/Aufgabe: Bogenschützen mit hohem Schaden, geringer Reichweite
* Design:
* Upgrade: Bannerträger,  Langbögen (erhöht Reichweite), Kampfrüstung (-15% Geschwindigkeit und welchselt das Design zur Filmvorlage)
* Fähigkeit: Elbenmantel (Tarnung, solange sich Einheit nicht bewegt, aktiv)
* Elchreiter(Düsterwaldkaserne Stufe 2)

* Beschreibung/Aufgabe: Fernkampf-Kavallerie, die mit Thranduil Synergien aufbauen sollte, hoher Überreitschaden, leichter Bogenschaden
* Design:
* Fähigkeit: Elbenmantel (Tarnung, solange sich Einheit nicht bewegt, aktiv)
* Upgrade: Bannerträger,  Langbogen (erhöht Reichweite), Kampfrüstung (-15% Geschwindigkeit und welchselt das Design zur Filmvorlage)
* Erforschbare Upgrades

* Kampfrüstung (Kosten 750, Düsterwaldkaserne Stufe 3): ermöglicht den  Elchreitern und Wächter der Pfade das Upgrade Kampfrüstung zu erwerben, welche ihnen eine höhere Rüstung gibt, dafür aber ihre Geschwindigkeit um 15% reduziert.
* Langbögen (Kosten 1000): ermöglicht den Galadhrim-Bogenschützen das Erwerben des Langbogens, welche die Reichweite der Einheiten erhöht
//Letzter Edit: gem. Post von Kael_Silvers auf S. 90 - gemeinsam erarbeitetes Einheitensystem

Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils

--- Ende Zitat ---


Kael ich denke, es macht Sinn, wenn du die einzelnen Gebäude zur Diskussion freigibst. Ein paar sind schon recht weit, bzw. waren Inhalt der Diskussionen um das Einheitensystem.

Kael_Silvers:
Hier muss ich einfach mal sagen, dass ein Gesamtkonzept sehr sehr groß ausfällt und dadurch sehr unübersichtlich im Gesamten aussieht. Daher sind einzelne abschließende Diskussionen sinnvoller, als das Stück für Stück zusammenführen einzelner Konzept in immer ein großes Konzept. Die Einheitendiskussion ist quasi fast abgeschlossen. Einzig die Beorninger müssten noch als Einheit besprochen werden. An den Ents wird sich nicht viel ändern brauchen.

Sobald das Einheitenkonzept entsprechend den Regeln 15 Dafür-Stimmen erhalten hat, wird dieses in die Konzeptsammlung übertragen, sodass man immer darauf verweisen kann. Natürlich sind aber immer noch die Regel so gestaltet, dass jeder ein eigenes Konzept bringen darf, selbst, wenn schon ein Konzept komplett besprochen wurde und in der Konzeptsammlung gelandet ist. Daher müssen wir damit leben, dass es immer wieder Nachfragen und Änderungen geben kann. Auch kann es passieren, dass durch ein Gebäudekonzept eine Verschiebung der Einheiten fällig wird. Daher sind die Konzepte immer ständig im Wandel :D

Ich würde im Anschluss schlicht und ergreifend folgende Diskussionsreihenfolge vorschlagen:
0) Einheitendiskussion (fast abgeschlossen bis auf Beorninger)
1) Lorienbasis inkl. Siedlungsgebäude
2) Die Alternativen für den Vorposten (Düsterwald, oder ähnlich reizvolle Alternativen)
3) Helden
4) Spellbook

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln