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Konzept-Diskussion: Lothlorien II

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FEANOR Lord Of Silmarils:
Danke Kael für die Aufklärung. Schade für den Namen, aber wenn es mehr Verwirrung stiftet, dann muss eine simplere Bezeichnung her. Eines würde ich trotzdem vermeiden - und bremse damit Rumil89 ein wenig aus - das Gebäude unter Einbindung des Namens des Volkes zu bezeichnen. Das wirkt für mich recht einfallslos, daher ziehe ich vor "Beorninger" nicht in der Bezeichnung zu führen. Da sagt mir schon eher der zweite Alternativvorschlag Kaels mit "Gehöft der Bärenkrieger" zu. Als weitere Alternative gibt es noch in der Hinterhand: Gehöft der Pelzwechsler und denke, damit ist der Nagel eindeutig auf den Kopf getroffen.

Damit die Konzeptvorschläge nicht wieder durch Diskussionen auf Nebenschauplätzen untergehen, führe ich sie mit und arbeite konstruktive Vorschläge ein.

Basislager

Vorab: Die folgenden Gebäude wurden nicht betrachtet:

* Galadhrim Stützpunkt / Galadhrim Lager / Lorienkaserne - siehe Konzept S. 90
* Heiligtum - siehe Konzept S. 90
Grundaufbau
Innerhalb des Basislagers von Lothlórien gibt es 8 feste Bauplätze um ein Hauptgebäude.

* 5 große BP

* Galadhrim Stützpunkt / Galadhrim Lager / Lorienkaserne (Einheiten Rekrutierung)
* Heiligtum(Rüstkammer / Supporteinheiten)
* Heiliger Baum (Ressourcen)
* 3 kleine BP

* Flett (Verteidigungsanlage)
* Statue (Vergünstigung von Helden)Zusätzlich können noch per Saat des Goldenen Waldes (muss im Hauptgebäude erforscht werden) max. 3 weitere Bauplätze innerhalb des Basislagers frei generiert werden. Hier hat man die Wahl zwischen Verteidigungsanlage oder Ressourcengebäude.

Heiliger Baum (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
Aussehen: aktueller Mallornbaum

* generiert dauerhaft Ressourcen (genauso wie aktueller Mallornbaum, 3 Stufen)
* "Melian": wie bisher erscheinen hier die 3 Optionen für einen Melian-Zauber, wovon nur einer erforscht werden kann

Flett (Gebäudetyp: Verteidigung)
Aussehen:
Mallornbaum mit Plattform in der Baumkrone, den Stamm spiralförmig folgende Leiter
Beschreibung:
Die Plattform ist zu Beginn mit 2 Lorien Bogenschützen bemannt. Durch Vernichtung von Feinden werden Erfahrungswerte generiert, die Weiteres freischalten:

* Upgrade 1: 2 weitere Bogenschützen
* Upgrade 2: 4 Lorienkrieger am Fuß des Baumes zur  Nahkampfverteidigung
* Upgrade 3: Aufrüstung der 4 Lorien Krieger und 4 Bogenschützen mit ihren jeweiligen Upgrades (sofern erforscht).
Statue (Gebäudetyp: Vergünstigung von Einheiten)

* Verbündete erhalten in ihrer Nähe mehr Rüstungswert
* Vergünstigung der Kosten von Helden
Auf Siedlungen gibt es folgende Auswahlmöglichkeiten:

* Entthing (Belagerungseinheiten) {wird hier nicht betrachtet, keine Änderungen}
* Gehöft der Pelzwechsler (Vergünstigung von Nahkampfeinheiten, rekrutiert Beorninger)
* Kornkammer Yavannas {oder Felder Yavannas, falls das Wort "Korn" stört} (Ressourcen)
* Spähposten (Verteidigung, rekrutiert Avari + Tauriel)
Gehöft der Pelzwechsler (Gebäudetyp: Rekrutiert (aktiv) und vergünstigt (passiv) Nahkampfeinheiten)

* Kosten: 350
* Rekrutiert Grimbeorn
* Rekrutiert Beorninger
* Vergünstigung von Lothlóriens Nahkampfeinheiten um 10%
* Vergünstigungsfeature summiert sich mit Anzahl derselben Gebäude auf
* Upgrade:
* Im Gebäude Palantír erscheint ähnlich dem Lembas ein "Honigkuchen" Symbol.
* Verbündete in einem definierten Umkreis des Gebäudes erhalten von nun an 10% mehr Angriffsstärke
1 - Warum "Gehöft der Pelzwechsler":
Da nicht nur Beorn, sondern die Beorninger generell in Gehöften gewohnt haben, wäre eine Bezeichnung "XXX Gehöft" schon treffend. Allerdings kann ich mich mit "Beorninger YYY" nicht so recht anfreunden. Die Führung des Volknamens in der Gebäudebenennung finde ich nicht sehr originell. Die Ursprüngliche Idee "Hofstatt Rhovanions", mit der Begründung der Verbindung zwischen Waldelben (Lothlórien, Düsterwald, Avari), Fangorn und den Beorningern aufgrund der gemeinsamen Besiedlung des Gebietes Rhovanion, schien nach 'Einspruch' von Kael sehr verwirrend, da kein auf den ersten Anhieb kein Bezug zu den Beorningern abgeleitet werden könnte. Stattgegeben.
Mit "Pelzwechsler" ist jedoch eines der Kernmerkmale der Beorninger direkt anvisiert, und sollte dem Spieler ein Indikator auf das Volk der Beorninger sein.

2 - Gebäudeeigenschaften:
Ich hatte bisher bereits vorgeschlagen ein Vergünstigungs Feature für Nahkampfeinheiten einzubauen und finde es nach wie vor passend.
Alldings würde ich für jedes Gebäude den Effekt auf 10% vorschlagen, wobei sich mehrere Gebäude rentieren sollen, indem aufsummiert wird. Damit soll der Anreiz bzw. die Entscheidung für den Bau eines "Gehöft der Pelzwechsler" geschaffen werden.
Nach Anmerkung von Kael wäre die generelle Vergünstigung von Nahkampfeinheiten unpassend, da das Gebäude so eigenständig die bei ihm rekrutierten Einheiten vergünstigen könnte. Kleiner Logikfehler.
Daher habe ich dieses Feature effektiv angepasst: die Vergünstigung zielt nur noch auf die Nahkampfeinheiten Lothlóriens ab. Ich denke, dass ist nach wie vor sinnvoll und treffend.

3 - Aufwertung:
Weiterhin schlage ich ein Upgrade für das Gebäude vor, welches den schon mehrfach hier erwähnten Honigkuchen (wofür die Beorninger bekannt waren), meines Erachtens sinnvoll integriert. Ein passiver Effekt, welcher Einheiten in einem definierten Umkreis um das Gebäude +10% Angriffsschaden verleiht. Dies leite ich aus der bekannten Angriffsstärke der Beorninger ab. Zudem kann es in Relation mit einer stärkenden Wirkung durch erhaltenen Honigkuchen verbunden werden. Darüber hinaus stellt dies eine alternative Möglichkeit für die Verteidigung eines Gebäudes dar. Da es sich nur um ein Außenpostengebäude handelt, wird dies passiv und durch Einbezug der nahen Einheiten bewirkt.

Beorninger

* Kosten: 300
* Typ: Nahkampf
* Waffe: Axt
* 3 Einheiten pro Trupp
* Können Bärengestalt annehmen, temporär begrenzt, Wechsel hat mittlere Nachladezeit
* Menschengestalt
* Stärke: Monster und Low-Level-Helden
* Schwäche: Bogenschützen
* Aufwertung ab Einheiten Level 3: "Wut" (passiv) {Ein wütender Beorninger hat furchteinflößende Wirkung auf den Gegner. Dieser verliert -10% Angriffskraft.
* Bärengestalt
* Stärke: Bogenschützen, Spam {leichter Flächenschaden}
* Schwäche: Speere
* Aufwertung ab Einheiten Level 3: "Gebrüll" (aktiv) {Der Warnschrei eines Bären schüchtert gegnerische Einheiten in seinem näheren Umfeld ein, sodass sie vor Angst kurzzeitig fliehen. Das Gebrüll dauert 4 Sekunden an und hat noch weitere 4 Sekunden Nachwirkung auf die geflüchteten Einheiten. Der Effekt erhält daher eine lange Nachladezeit.}

1 - Truppzusammensetzung:

* Ich denke 3 Einheiten pro Trupp wären eine gute Wahl, da die Beorninger nicht in so großer Zahl vorkommen und zudem in kleineren Clans lebten.
* Weiterhin würde es doch recht komisch erscheinen, wenn plötzlich 6 oder 10 Bärengestalten in einem Trupp auftauchen.
* Sie sind zudem bekannt für ihre Angriffskraft, wenn sie einmal in Rage sind.
* Der einzelne Beorninger ist recht stark, dadurch der Trupp auf 3 begrenzt, rechtfertigt die Kosten von 300, da auch nur eine Aufwertung (je Gestalt) bereitsteht.
2 - Aufwertung:
Menschen-/Bärengestalt: Level 3 ist das Höchstlevel für diese Einheit. Die Aufwertung erst ab Level 3, damit es sich zu späterer Stunde im Gefecht lohnt, sie rekrutiert zu haben. Aufgrund der Fähigkeit als Shapeshifter lohnt es sich dann aber gleich mit zwei doch recht nützlichen Features.

3 - Stärken / Schwächen:

* Menschengestalt: die Beorninger sind bekannt dafür gewesen ohne Rücksicht auf Verluste ins Gefecht zu ziehen. Daher bietet sich die Einheit an auch gegen größere Gegner einen großen Effekt zu verursachen.
Man sollte so einem Gegner doch eher erst einmal aus der Ferne Schaden zufügen. Seine doch eher leichte, wilde Bekleidung konnte Pfeilen wohl keinen Widerstand bieten.
* Bärengestalt: Ein wild um sich schlagender Bär verursacht einen gewissen Flächenschaden, was sich gegen Spam-Einheiten und Bogenschützenverbände gut einbringen würde.
So einen Bär bekämpft man am besten mit mehreren Speeren - daher sind Lanzenträger wohl die sinnvollste Kontereinheit.
Spähposten
Funktion: Verteidigung; Rekrutierung von Einheiten; hohe Sichtweite
Modell: aktuell eingebundenes Flett (Edain 3.8.1), wenn möglich im DW Style etwas modifiziert
Kosten: 450
Baumöglichkeiten:
Das Gebäude levelt in Anlehnung an erlegte Gegner.
Level 1: zur Verteidigung mit 2 Bogenschützen bemannt

* Tauriel (s. Konzeptvorschlag S. 74)
* AvariLevel 2: zur Verteidigung mit 3 Bogenschützen bemannt

* Lederharnisch erforschen {Schützt den Oberkörper und erhöht die Rüstung der Avari.}Level 3: zur Verteidigung mit 4 Bogenschützen bemannt

Kornkammer Yavannas (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
Aussehen: Flache Hütte inmitten von 3 bestellten Feldern Yavannas, auf denen die Yavannildi arbeiten
Upgrade: "Lembas"

* Erforscht die Verfügbarkeit von Lembasbrot für Lorien Einheiten
* Je mehr Kornkammern Yavannas vorhanden sind, umso schneller läd das Feature wieder nach
@Lord Schnee und Haldirbruchtal:
Ich wiederhole kurz die Argumente - welche in der heißen und langen Diskussion um ein Einheitenkonzept ausgetauscht wurden - für die Platzierung des Spähpostens, dessen Bezeichnung und der Rekrutierung von Avaris und Tauriel:

* der Spähposten stellt ein Gebäude außerhalb des direkten Bereiches Düsterwalds dar, wird jedoch diesem zugeordnet.
* damit soll die Wichtigkeit der Düsterwald Fraktion im Waldelbenbündnis für Lothlórien dargestellt werden
* die Ausbildung von Tauriel an dieser Stelle wird durch ihren im Hobbit 2 Film gezeigten großen Handlungsradius, oftmals weit entfernt von Thranduils Hallen, gerechtfertigt.
* die Avari passen sehr wohl an dieser Stelle hin, da in Rhovanion ein Volk der Avari mit dem Namen "Penni" lebte, welches zu den Waldelben gezählt werden kann. Sie gehören weder zu den Galadhrim noch zu Thranduils Waldelben, haben im Waldelbenverbund, welcher in Rhovanion lebte, trotzdem ihren Platz. Also ist der Außenposten IDEAL für sie. Und dazu muss man sie weder umbenennen noch in irgendeiner Form direkt mit Tauriel in Verbindung bringen.Ihr beiden durchdenkt das bitte noch einmal.

Frage an Lord Schnee:
Hast du meine Bewertung zu deinem Konzept-Post gelesen? Darin habe ich u.a. bereits darauf verwiesen, was von einer Umbenennung der Avari zu halten ist.


--- Zitat von: Lord Schnee am 15. Jan 2014, 17:09 ---...und dieses Logikproblem gelöst wäre.
--- Ende Zitat ---

Ich sehe demnach kein Logikproblem und hoffe ich konnte es dir ausreichend aufklären.


--- Zitat von: Haldirbruchtal am 15. Jan 2014, 16:30 ---Ich finde nur es gibt auch so schon sehr viele Möglichkeiten was auf einen Außenposten zu bauen. Grundsatzlich hab ich aber nichts gegen Beoringer. Es gibt ja keine 20 Außenpostenplätzr. Und Tauriel bei den Avari, die nicht aus Düsterwald kommen und Tauriel, Die aus Düsterwald kommt? Versteh ich nicht ganz. Ohne Tauriel wäre ein Spähposten aber einiges weniger von Nutzen für den Spieler.

--- Ende Zitat ---

In diesem Konzept sind 4 Optionen vorgesehen, zwischen denen der Spieler wählen kann, aufgeführt. Allesamt sind mit einer ordentlichen Erläuterung untermauert. Dabei handelt es sich um 4 Optionen inklusive der Beorninger. Und ich finde, dass ist eine gute Anzahl. Der Spieler sollte meines Erachtens auch in Anbetracht eines wie auch immer limitierten Vorkommens von Siedlungsplätzen zu Entscheidungen gezwungen werden, wobei jedoch das Nichtvorhandensein keines der Gebäude ihm einen nicht kompensierbaren Nachteil verschaffen würde.

Beste Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils

Erkenbrand:
Ich bin noch nicht ganz zufrieden damit. Zum einen, dass das Gebäude seine eigenen Einheiten verbilligt , es passt zwar ziemlich gut zu den Beorningern, aber der Bau eines Gebäudes sollte nicht den Preis seiner eigenen Einheiten reduzieren.
Zum Anderen gefällt mir nicht, dass Beorninger nun in Dreiertrupps vertreten sind. Wenn Bären Rudeltiere wären, wäre es ja passend, aber zu einem Bären..?
Sie sollten weiter einzeln rekrutierbar sein. Mein letzter Makel ist, dass sie nur eine temporär begrenzte Verwandlung haben sollen, Grimbeorn kann sich doch auch verwandeln, wann er möchte. Das wirkt so, als hätten sie keine Kontrolle darüber.

Lord Schnee:
Also mir gefällt das Konzept von Feanor gut, aber mir persönlich fehlt eine Möglichkeit die Verteidigung des Lorienlagers nach aussen auszubauen (Melain-Saat aus meinem Post von der Vorseite), weil man damit erstens gut den Wald, welcher auch Lorien schützt nachempfinden kann und zweitens im LG einen, denke ich, guten ersatz für die fehlenden Mauern hat. Was mir auch nicht so gut gefällt ist, das man im Hauptlager zwischen Verteidigung und Rohstoffen entscheiden muss, weil andere Völker das auch nicht müssen.
Das Konzept zu den Beorningern gefällt mir hingegen sehr gut (vorrausgesetzt aus drei Männern werden auch drei Bären, alles andere wirkt absurd). Was mir, im gegensatz zu Erkenbrand, sogar sehr gut gefällt, ist der temporäre Gestaltenwechsel, weil es im Hobbitfilm auch keineswegs gesteuert wirkte, als Beorn sich verwandelte.
Das mit den Avari habe ich jetzt auch verstanden und stimme Feanor zu.

Edit: @ Feanor: ich denke schon das man auf den beschworenen Bauplätzen zwischen einer normalen Wirtschaft (also wie bei allen anderen Völkern auch, da die meisten 7-9 Bauplätze plus Verteidigungsbauplätze (ich schätze mal 6) zur verfügung haben werden) oder einer normalen Verteidigung entscheiden muss. Durch die beschworenen Bauplätze hätte Lorien also einen großen Nachteil. deshalb schlage ich vor die anzal der vorhandenen kleinen Bauplätze in deinem Konzept auf 6 zu erhöhen. Dann hätte der Spieler eine Wahl, ob er eine bessere Verteidigung als die meisten anderen Völker hat, dafür aber auf Geld verzichtet, oder eine normale Verteidigung und mehr Rohstoffe hat.

Edit2: geht es momentan nur um die Grundgebäude oder sind auch Konzepte erlabt, die ausschließlich die Verteidigung des Hauptlagers thematisieren?

FEANOR Lord Of Silmarils:

--- Zitat von: Erkenbrand am 16. Jan 2014, 16:45 ---

--- Zitat ---Ich bin noch nicht ganz zufrieden damit. Zum einen, dass das Gebäude seine eigenen Einheiten verbilligt , es passt zwar ziemlich gut zu den Beorningern, aber der Bau eines Gebäudes sollte nicht den Preis seiner eigenen Einheiten reduzieren.
--- Ende Zitat ---

Ist nicht der Fall. Wie in dem aktuellen Post zu lesen ist, habe ich das angepasst, nachdem Kael mich schon drauf aufmerksam gemacht hat. War ein kleiner Logikfehler. Die Vergünstigung bezieht sich nun nur noch auf Lorien Einheiten.


--- Zitat ---Zum Anderen gefällt mir nicht, dass Beorninger nun in Dreiertrupps vertreten sind. Wenn Bären Rudeltiere wären, wäre es ja passend, aber zu einem Bären..?
Sie sollten weiter einzeln rekrutierbar sein.
--- Ende Zitat ---

Ich finde es durchaus passend gewählt. Drei ist ein guter Kompromiss. Nur weil sie sich in einen Bären verwandeln können, heißt es ja nicht, dass sie Einzelgänger waren. Sie sind Shapeshifter - daher sollte man immer beide Charaktere betrachten. Und darüber, dass Beorninger Einzelgänger waren, ist nichts zu lesen. Ich meine mich an Beschreibungen wie "in kleinen Clans am Westrand des Düsterwalds" zur Beschreibung ihrer Lebensweise erinnern zu können. Zehn ist damit deutlich zuviel, ebenso wie sechs. Drei finde ich eine gute Wahl - diese Einzeleinheiten sind hier auch schon einmal angesprochen wurden, hinsichtlich ihrer Reduzierung. Demnach wäre auch dieser Aspekt berücksichtigt.


--- Zitat ---Mein letzter Makel ist, dass sie nur eine temporär begrenzte Verwandlung haben sollen, Grimbeorn kann sich doch auch verwandeln, wann er möchte. Das wirkt so, als hätten sie keine Kontrolle darüber.
--- Ende Zitat ---

Hierüber lässt sich durchaus diskutieren. Kann mir auch vorstellen lediglich einen großen Trigger zwischen jedem Switch einzubauen, da ja Mensch und Bär unterschiedliche Kontereinheiten haben.
Sind letztendlich zwei Methoden, womit verhindert werden kann, dass man permanent die jeweils andere Gestalt annimmt um des Gegners Konter zu entkommen.
Hier würde ich mir jedoch vorerst noch ein paar andere Meinungen anhören, welche Methode für besser empfunden wird.
--- Ende Zitat ---



--- Zitat von: Lord Schnee am 16. Jan 2014, 17:50 ---

--- Zitat ---Also mir gefällt das Konzept von Feanor gut,
--- Ende Zitat ---

Danke.


--- Zitat ---...aber mir persönlich fehlt eine Möglichkeit die Verteidigung des Lorienlagers nach aussen auszubauen (Melain-Saat aus meinem Post von der Vorseite), weil man damit erstens gut den Wald, welcher auch Lorien schützt nachempfinden kann und zweitens im LG einen, denke ich, guten ersatz für die fehlenden Mauern hat. Was mir auch nicht so gut gefällt ist, das man im Hauptlager zwischen Verteidigung und Rohstoffen entscheiden muss, weil andere Völker das auch nicht müssen.
--- Ende Zitat ---

Eine Verteidigung nach Außen aufbauen ... ? Mein Konzept sieht 8 feste und 3 variable Bauplätze vor. Von den 8 festen Bauplätzen stehen mindestens 3 für die Platzierung Heiliger Bäume zur Verfügung. An der Stelle der Hinweis, dass es bei mir keinen Mallornbaum und Heiligen Baum gibt - habe beides zusammengefasst zu Heiliger Baum, mit Aussehen des aktuellen Mallornbaums, welcher Ressourcen generiert und die Wahl der Erforschung eines aus drei Melianzaubern zulässt. Ich denke, dass klingt schlüssig.
Weiterhin gibt es mindestens 2 feste Bauplätze um einen Flett zu platzieren - wobei das Flett in meinem Konzept über ein Levelsystem und eine Nahkampfabwehr verfügt. Beides kann daraus eine starke Verteidigungseinrichtung machen - gerechtfertigt aber dadurch, dass es keine schützenden Mauern um das Basislager gibt.
Darüber hinaus können per Saat des Goldenen Waldes variabel - wenn auch durch Einhaltung eines Mindestabstands - noch 3 weitere Bauplätze generiert werden. Auf diesen Bauplätzen kann der Spieler wählen, ob Ressourcen- oder Verteidigungsgebäude.
Nimmt man alles zusammen, hat der Spieler bis zu 8 Bäume innerhalb seines Basislagers gebaut. Und das spiegelt sehr wohl den Wald Lorhlóriens wider.
Auch wenn das Vorhandensein einer Melian- und Mallornsaat auf den ersten Blick interessant aussieht, liegt darin jedoch nicht wirklich Neues. Die von dir vorgeschlagene Mallornsaat würde die festen Bauplätze für Rohstoffgebäude im Lager ersetzen und die Meliansaat das 1:1 Abbild der "Saat des Goldenen Waldes" darstellen. Darüber hinaus birgt dein Vorschlag ein Problem, nämlich eine sehr hohe Flexibilität in der Positionierung der Gebäude. Das kann sich auch hinderlich auswirken, wenn gewisse Abstände zwischen den Gebäuden einzuhalten sind. Möglicherweise kann man so am Ende sogar weniger bauen und hätte tatsächlich einen Nachteil. Schränkt man diese Flexibilität durch Vorgabe fester Bauplätze auch für die Ressourcengebäude ein, kann das Basislager daraufhin optimiert werden, dass auf jeden Fall 3 Zusatzbauplätze per Saat platziert werden können.

Zusammengefasst:

* prinzipiell muss nicht zwischen Verteidigungs- und Rohstoffgebäuden entschieden werden, lediglich auf den zu den festen Bauplätzen zusätzlich generierten Bauplätzen.
* das Basislager besteht aus bis zu 8 Bäumen: Heiliger Baum und Flett, wodurch der Wald Lothlóriens durchaus repräsentiert wird.
* weiter nach außen als innerhalb des Basislagers, sollen keine weiteren Gebäude platziert werden können (korrigiert mich bitte)


--- Zitat ---Das Konzept zu den Beorningern gefällt mir hingegen sehr gut (vorrausgesetzt aus drei Männern werden auch drei Bären, alles andere wirkt absurd). Was mir, im gegensatz zu Erkenbrand, sogar sehr gut gefällt, ist der temporäre Gestaltenwechsel, weil es im Hobbitfilm auch keineswegs gesteuert wirkte, als Beorn sich verwandelte.
Das mit den Avari habe ich jetzt auch verstanden und stimme Feanor zu.

--- Ende Zitat ---

Ja aus 3 Beorningern werden natürlich 3 Bären.


--- Ende Zitat ---

Beste Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils

Isildurs Fluch:
Ich bin ehrlich gesagt dagegen, den Mallornbäumen eine Ressourcenfunktion zu geben, da dies mMn ihrer Rolle in Lothlorien nicht gerecht würde. In einem veralteten Konzept sprach ich einmal eine Interaktion mit Galadriel an, welche ich gerne Aufgreifen würde. Die Zusammenlegung von Heilligen Bäumen und Mallornbäumen stütze ich dagegen voll und ganz  :)

Außerdem finde ich nicht, dass ein Beorningergebäude Lorieneinheiten verbilligen sollte, hier erschließt sich mir der Zusammenhang nicht.
Helden- und Einheitenrekrutierung sind mMn mehr als außreichend.

@Faenor
Würdest du es mir übel nehmen, wenn ich in die laufende Diskussion ein von mir erarbeitetes Konzept poste? Ich hatte mir da schon längere Zeit Gedanken drüber gemacht, aber aus Rücksicht auf die Diskussionsordnung nichts gepostet...

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