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Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Kael_Silvers:
Wenn es ebenfalls die Gebäudeebene behandelt, dann ist das Konzept zum aktuellen Zeitpunkt vollkommen richtig angesiedelt ;) Es können klar auch andere Ideen oder Vorstellungen zum Gebäudeplan vorgestellt werden, sodass man eben auch andere Sichtweisen sieht und vielleicht neue Ideen bekommt (und ggf. das beste aus allen Konzepten zusammenlegen kann).
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Lord Schnee:
Verteidigung Loriens
In diesem Konzept geht es ausschließlich um die Verteidigung Loriens deshalb wird nichts zu den anderen Funktionen der meisten Gebäude gesagt.
Grundaufbau der Basis:
6 Große Bauplätze, kreisförmig um ein Hauptgebäude (großer Baum, mit Brücken zwischen den Ästen, die Brüchen sind anfangs unbemannt, zum Hauptgebäude später mehr).
6 kleine Bauplätze, zwischen den Großen
Bauoptionen (große Bauplätze):
Kaserne:
Stufe 1 besetzt mit 4 Lorienschützen,
Stufe 2 zusätzlich patrouillieren 2 Grenzwächter und 2 Lorienschwertkämpfer in der Nähe der Kaserne,
Stufe 3 die Einheiten werden mit Silberdornpfeilen und geschmiedeten Klingen ausgerüstet (wenn erforscht)
Erklärung: Die Kaserne ist das Militärische Zentrum des Lagers, deshalb wird es von einer Garnison gegen jeden Angriff geschützt. Mit steigendem Level wird diese Garnison verstärkt und besser ausgerüstet, um stärkeren Angriffen standzuhalten.
Heiligtum:
Stufe 1: 2 Elche (mittlerer Überreitschaden, geringer Einzel und sehr geringer Flächenschaden) patrouillieren um das Gebäude
Stufe 2: zu den Elchen kommt ein Bär dazu und das Heiligtum erhält die Fähigkeit Bienenschwarm
Stufe 3: Das Heiligtum erhält die Fähigkeit kurzzeitig einen Adler zu beschwören
Erklärung: Für mich ist das Lorienheiligtum die ultimative Verbindung der Elben zur Natur. deshalb wird es von Tieren verteidigt.
Bognerei:
Rohstoffgebäude, Design: kleines Holzhaus, mit einigen Bogenständern davor und einem Flachen Dach, mit Balustrade, stellt Langbögen bereit und wird ab Stufe 3 von 2 Lorienbogenschützen verteidigt (stehen auf dem Dach)
Erklärung: Die Bognerei wird eigentlich wie ein normales Gebäude verteidigt, ich denke das muss nicht weiter erläutert werden
Elbenheim:
Rohstoffgebäude, verbilligt Sängerinnen und Nauturmagier
Stufe 2: Fähigkeit: Zu den Waffen, für einige Zeit wird das Gebäude von je 2 Lorienschwertkämpfern, Bogenschützen und Grenzwächtern verteidigt (mittlerer Cooldown)
Stufe 3: Das Gebäude wird dauerhaft von 2 enthüllten Gadrimschwertkämpfern verteidigt. außerdem wird die Anzahl der durch Zu den Waffen gerufenen Einheiten verdoppelt.
Erklärung: Das Elbenheim stellt, wie der Name schon sagt, die Wohnhäuser der Elben dar. Die Bewohner dieser Häuser greifen bei einer Bedrohumg für ihre Heimat zu den Waffen, um die Angreifer zurückzuschlagen.
Bauoptionen (kleine Bauplätze):
Heiliger Baum: verbilligt Helden, gibt Verbündeten in der Nähe Führerschaft
Erklärung: Der Heilige Baum übernimmt die Rolle der Statue, da es, meiner Meinung nach, besser zu den Waldelben passt, sich von einem als heilig verehrtem Baum inspirieren zu lassen, als von einer Säule mit einer Kerze drauf (also der aktuellen Statue bei Lorien)
Mallorenbaum (Modell des Aktuellen Mallorenbaums auf Stufe 2): Kann Melain-Effekte erforschen: schützender Nebel (wie jetzt), Bann Loriens (wie jetzt), Bann der dunklen Herrin (Vorrausetzung: Galdriel nimmt den Ring an, wie jetzt), Heilendes Wasser: Vorraussetzung: Galdriel lehnt den einen Ring ab, durch Galadriels Segnung fließt aus den Wurzeln der Mallorenbäume gesegnetes Wasser, welches die Elben, die davon trinken, ihre Wunden vergessen lässt. Heilt Verbündete in kleinem Umkreis (stellt keine gefallenen wieder her)
Flet: Modell der aktuellen Festungserweiterung, levelt durch das töten von Gegnern, Stufe 2 schaltet den Pfeilhagel des aktuellen Flets frei und fügt 2 Lorienschwertkämpfer als Nahkampfverteidigung hinzu. Stufe 3 schaltet automatisch das Silberdornupgrade frei.
Das Hauptgebäude
Zu erst keine Verteidigung, kann aber mehrere Upgrades erforschen. Um ein Upgrade zu erforschen muss das Vorherige erforscht sein:
Upgrade 1: Besetzt die Brücken: Kosten 400. Die Brücken des Hauptgebäudes werden mit Lorienbogenschützen besetzt
Upgrade 2: Wälder Loriens: Kosten 600. Gibt dem Hauptgebäude die Möglichkeit kleine Bauplätze in bestimmtem Umkreis um das Lager zu platzieren. Durch einen Mindestabstand sollten maximal 8 Bauplätze zu beschwören sein.
Upgrade 3: Unterholz des Goldenen Waldes: Kosten 1000. Feindliche Einheiten in der ganzen Festung bewegen sich 25% langsamer und nehmen Schaden, wenn sie das Hauptgebäude im Nahkampf angreifen.
So ich hoffe dieses Konzept ist auch wirklich eins 8-| und es gefällt euch zumindest ansatzweise. Es soll hauptsächlich eine Anregung sein, wie ich mir die Verteidigung der Basis Loriens vorstelle.
Mit freundlichen Grüßen
Lord Schnee
FEANOR Lord Of Silmarils:
--- Zitat von: Isildurs Fluch am 17. Jan 2014, 17:06 ---
--- Zitat ---Ich bin ehrlich gesagt dagegen, den Mallornbäumen eine Ressourcenfunktion zu geben, da dies mMn ihrer Rolle in Lothlorien nicht gerecht würde....
--- Ende Zitat ---
Es kommt darauf an, welche 'Ressource' man bei Lothlórien ansiedelt. Ich denke dieses Volk benötige keine Ressourcen in dem Sinn und der Gedanke dahinter ist wohl eigentlich, dass der Mallornbaum selbst die Ressource für Lothlórien darstellt. Unter dem Blickwinkel wird das Lothlórien deutlich gerecht als jedes andere "irgendetwas produzierende" Gebäude. Wie gesagt, das ist meine Interpretation.
--- Zitat ---Außerdem finde ich nicht, dass ein Beorningergebäude Lorieneinheiten verbilligen sollte, hier erschließt sich mir der Zusammenhang nicht.
Helden- und Einheitenrekrutierung sind mMn mehr als außreichend.
--- Ende Zitat ---
Der Hintergrund ist folgender. Ich denke, man muss hier etwas umdenken. Lothlórien expandiert nicht - das kann man in vergangener Diskussion hier herauslesen - benötigt aber trotzdem Optionen für Außenposten. Warum die Beorninger an dieser Stelle optimal integriert werden können, habe ich im Konzept erläutert. Die Tatsache, dass der Statue im Basislager wohl eine Vergünstigung von Helden zugesprochen wird, lässt damit eine Lücke für Gebäude mit einer Vergünstigung auf Einheiten. Wenn ich mir die Gebäudeliste ansehe, fällt die Wahl recht schnell auf das "Gehöft der Pelzwechsler". Die Beorninger unterstützen das Lorienvolk im Nahkampf. Durch das Vergünstigungsfeature geschieht das nicht nur auf dem Schlachtfedl, sondern auch passiv durch Vergünstigung der Nahkampfeinheiten Loriens. Klingt m. E. schlüssig.
--- Zitat ---@Faenor
Würdest du es mir übel nehmen, wenn ich in die laufende Diskussion ein von mir erarbeitetes Konzept poste? Ich hatte mir da schon längere Zeit Gedanken drüber gemacht, aber aus Rücksicht auf die Diskussionsordnung nichts gepostet...
--- Ende Zitat ---
Danke, dass du nachfragst. Aber nur zu, dazu sind wir ja hier. Ich würde es mir gern ansehen. Wenn es ein komplett anderer Ansatz ist, lässt sich evtl. etwas zusammenführen...
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Lord Schnee am 17. Jan 2014, 23:03 ---
--- Zitat ---Kaserne:
Stufe 1 besetzt mit 4 Lorienschützen,
Stufe 2 zusätzlich patrouillieren 2 Grenzwächter und 2 Lorienschwertkämpfer in der Nähe der Kaserne,
Stufe 3 die Einheiten werden mit Silberdornpfeilen und geschmiedeten Klingen ausgerüstet (wenn erforscht)
Erklärung: Die Kaserne ist das Militärische Zentrum des Lagers, deshalb wird es von einer Garnison gegen jeden Angriff geschützt. Mit steigendem Level wird diese Garnison verstärkt und besser ausgerüstet, um stärkeren Angriffen standzuhalten.
--- Ende Zitat ---
Ich meine, dass passt überhaupt nicht zu Lothlórien. Wie ich bereits erläutert habe, finde ich noch nicht einmal die Bezeichnung 'Kaserne' passend. Das Volk ist ein eher friedlebendes und Militärlager sind nicht unbedingt treffend um das auszudrücken. Genau aus dem Grund habe ich eine automatische Nahkampfverteidigung von Gebäuden auch bei meinem Flett Unterkonzept installiert. Das ist definitiv eine bekannte und benannte "Militär"Anlage bei Lothlórien. Ich denke hier passt das bisherige Modell für die Lorien Krieger ausgezeichnet.
--- Zitat ---Heiliger Baum: verbilligt Helden, gibt Verbündeten in der Nähe Führerschaft
Erklärung: Der Heilige Baum übernimmt die Rolle der Statue, da es, meiner Meinung nach, besser zu den Waldelben passt, sich von einem als heilig verehrtem Baum inspirieren zu lassen, als von einer Säule mit einer Kerze drauf (also der aktuellen Statue bei Lorien)
Mallorenbaum (Modell des Aktuellen Mallorenbaums auf Stufe 2): Kann Melain-Effekte erforschen: schützender Nebel (wie jetzt), Bann Loriens (wie jetzt), Bann der dunklen Herrin (Vorrausetzung: Galdriel nimmt den Ring an, wie jetzt), Heilendes Wasser: Vorraussetzung: Galdriel lehnt den einen Ring ab, durch Galadriels Segnung fließt aus den Wurzeln der Mallorenbäume gesegnetes Wasser, welches die Elben, die davon trinken, ihre Wunden vergessen lässt. Heilt Verbündete in kleinem Umkreis (stellt keine gefallenen wieder her)
Flet: Modell der aktuellen Festungserweiterung, levelt durch das töten von Gegnern, Stufe 2 schaltet den Pfeilhagel des aktuellen Flets frei und fügt 2 Lorienschwertkämpfer als Nahkampfverteidigung hinzu. Stufe 3 schaltet automatisch das Silberdornupgrade frei.
--- Ende Zitat ---
Wirkt für mich überhaupt nicht richtig durchdacht. Ich verstehe diese gezwungen Differenzierung zwischen Mallornbaum und Heiliger Baum ehrlich gesagt überhaupt nicht. Darin liegt meines Erachtens bereits aktuell eine Möglichkeit der Fehlinterpretation. Die Mallornsaat war etwas Heiliges was übergeben wurde. Galadriel hat diese in Lothlórien gepflanzt. Ein Zusammenlegen von Mallorn- und Heiliger Baum ist für mich der deutlich sinnvollere Ansatz. P.S.: Selbst Fletts sind Mallornbäume, lediglich mit einer Plattform in den Baumkronen, die Talan genannt wurde...
Noch kurz ein paar Worte zum Hauptgebäude Vorschlag. Darin sagst du, es sollen 8 kleine Bauplätze generiert werden können. Oben in der Einleitung zählst du 2 x 6 Bauplätze auf. Warum soll Lorien so viele Bauplätze erhalten? Das wären 20 nach deiner Rechnung.
Auch diese Sache mit der Einhaltung von Mindestabstand bei Generierung von so vielen Gebäuden wird dann gefährlich, wenn auch eine peripherische Begrenzung für das Basislager vorgesehen ist.
--- Ende Zitat ---
Fazit: Würde ich nicht unterstützen. Es wirkt alles zu sehr Stückwerk, hier und dort mal eine Idee entnommen und versucht diese zu modifizieren. Allerdings wurden in den Ursprungsquellen treffende Erläuterungen beigefügt, diese fehlen mir hier leider, so dass ich einige Punkte gar nicht nachvollziehen kann.
Grüße
FENAOR Lord Of Silmarils
Erkenbrand:
--- Zitat von: FEANOR Lord Of Silmarils am 16. Jan 2014, 19:14 ---
--- Zitat von: Erkenbrand am 16. Jan 2014, 16:45 ---
--- Zitat ---Zum Anderen gefällt mir nicht, dass Beorninger nun in Dreiertrupps vertreten sind. Wenn Bären Rudeltiere wären, wäre es ja passend, aber zu einem Bären..?
Sie sollten weiter einzeln rekrutierbar sein.
--- Ende Zitat ---
Ich finde es durchaus passend gewählt. Drei ist ein guter Kompromiss. Nur weil sie sich in einen Bären verwandeln können, heißt es ja nicht, dass sie Einzelgänger waren. Sie sind Shapeshifter - daher sollte man immer beide Charaktere betrachten. Und darüber, dass Beorninger Einzelgänger waren, ist nichts zu lesen. Ich meine mich an Beschreibungen wie "in kleinen Clans am Westrand des Düsterwalds" zur Beschreibung ihrer Lebensweise erinnern zu können. Zehn ist damit deutlich zuviel, ebenso wie sechs. Drei finde ich eine gute Wahl - diese Einzeleinheiten sind hier auch schon einmal angesprochen wurden, hinsichtlich ihrer Reduzierung. Demnach wäre auch dieser Aspekt berücksichtigt.
Ich meinte auch nicht, dass Beorninger Einzelgänger sind, sie lebten natürlich in kleineren Clans, aber das heißt nicht, dass sie in Trupps unterwegs waren. Es scheint mir auch etwas seltsam, wenn Bären eine geordnete Formation einnehmen, statt rücksichtslos in die gegnerischen Reihen zu springen. :P (ist vlt. etwas übertrieben^^) Was spricht den gegen ein paar Einzeleinheiten? Die sind ohnehin bei den lieben Völkern kaum vertreten (Belagerungseinheiten raus genommen).
--- Ende Zitat ---
--- Ende Zitat ---
@Lord Schnee: Bei mir kam Beorns Rückverwandlung eher schmerzhaft als ungewollt rüber. Es wäre doch auch etwas riskant, wenn er Wache halten würde, weil er Orks wittert und sich dann auf einmal in seine menschliche Form verwandelt. Ich habe auch noch nirgendswo gelesen, dass sie Werbären waren. [ugly]
FEANOR Lord Of Silmarils:
--- Zitat von: Erkenbrand am 20. Jan 2014, 14:44 ---
--- Zitat von: FEANOR Lord Of Silmarils am 16. Jan 2014, 19:14 ---
--- Zitat von: Erkenbrand am 16. Jan 2014, 16:45 ---
--- Zitat ---Zum Anderen gefällt mir nicht, dass Beorninger nun in Dreiertrupps vertreten sind. Wenn Bären Rudeltiere wären, wäre es ja passend, aber zu einem Bären..?
Sie sollten weiter einzeln rekrutierbar sein.
--- Ende Zitat ---
Ich finde es durchaus passend gewählt. Drei ist ein guter Kompromiss. Nur weil sie sich in einen Bären verwandeln können, heißt es ja nicht, dass sie Einzelgänger waren. Sie sind Shapeshifter - daher sollte man immer beide Charaktere betrachten. Und darüber, dass Beorninger Einzelgänger waren, ist nichts zu lesen. Ich meine mich an Beschreibungen wie "in kleinen Clans am Westrand des Düsterwalds" zur Beschreibung ihrer Lebensweise erinnern zu können. Zehn ist damit deutlich zuviel, ebenso wie sechs. Drei finde ich eine gute Wahl - diese Einzeleinheiten sind hier auch schon einmal angesprochen wurden, hinsichtlich ihrer Reduzierung. Demnach wäre auch dieser Aspekt berücksichtigt.
Ich meinte auch nicht, dass Beorninger Einzelgänger sind, sie lebten natürlich in kleineren Clans, aber das heißt nicht, dass sie in Trupps unterwegs waren. Es scheint mir auch etwas seltsam, wenn Bären eine geordnete Formation einnehmen, statt rücksichtslos in die gegnerischen Reihen zu springen. :P (ist vlt. etwas übertrieben^^) Was spricht den gegen ein paar Einzeleinheiten? Die sind ohnehin bei den lieben Völkern kaum vertreten (Belagerungseinheiten raus genommen).
--- Ende Zitat ---
--- Ende Zitat ---
--- Ende Zitat ---
Das heißt aber auch nicht, dass sie nicht in Trupps unterwegs waren. ;)
Prinzipiell spricht genauso wenig gegen Einzeleinheit wie für Trupp mit X Beorningern, da dies nicht durch gelieferte Informationen abgedeckt wird. Aber ich habe zumindest eine Erklärung für den Ansatz mit 3 Einheiten parat. Grundgedanke ist eine deutliche Differenzierung zwischen Nicht-Helden-Beorningern und den Helden Beorningern Beorn und Grimbeorn. Beorninger sind als sehr starke und rücksichtslose Kämpfer bekannt, hat man einmal ihre Wut geweckt. Stellt man sich das nun umgesetzt auf eine Einzeleinheit in einer Schlacht vor, dann würde ich so einen Beorninger wohl als viel zu stark betrachten, da es noch nicht einmal eine Heldeneinheit ist. Macht man die Einzeleinheit schwächer um das wieder auszugleichen, wird das unter Umständen nicht dem Ruf eines Beorningers gerecht. Daher habe ich es so konzipiert, dass es ein kleiner Trupp aus 3 Beorningern ist, welcher die Kraft und den Willen eines Beorningers repräsentiert. Das wiederum unterscheidet auch optisch viel einfacher die Heldeneinheiten Grimbeorn und Beorn von deren Volk. Zusätzlich erhalten diese noch ein wenig mehr Angriff und Verteidigung, sowie extra Helden Fähigkeiten.
Gruß
FEANOR Lord Of Silmarils
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