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Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Alphawolf:
Ich finde, Düsterwald ist für den Lorienvorposten am besten geeignet, allein da es durch die Hobbitverfilmungen eine Fülle an neuem Material gibt, Helden, Gebäude, Einheiten etc. Ausserdem fände ich es unpassend, diese Fraktion auf einen Siedlungsplatz zu schieben, das würde dem Waldrandreich nicht gerecht werden.
Die anderen Verbündeten passen auch nicht wirklich zu einem Vorposten, die Beorninger zum Beispiel haben ja nur vereinzelt und in geringer Zahl gelebt.
Isildurs Fluch:
@Alphawolf
Ich glaub du hast das Ganze etwas falsch verstanden:
Düsterwald liegt auf den Vorpostenbauplätzen, also das was in SuMI die Vorposten mit den 3 Bauplätzen waren.
Beorninger, Ents, Avari, etc. liegen auf den einzelnen Siedlungsbauplätzen, also das was in SuMI die einzelnen Gehöftbauplätze waren.
Insofern müsste das eig auf deine Vorstellungen passen...
FEANOR Lord Of Silmarils:
Oha, das ging aber schnell. Da ist man 2 Tage mal nicht aktiv...
Ich hatte am Freitag zwar noch mal einen Vorschlag erarbeitet, leider aber am Wochenende bisher nicht die Zeit gefunden es zu posten.
Die meisten Vorschläge aus meinem Konzept sind zwar in der Zusammenfassung von Kael drin, zu einigen Punkten würde ich jedoch gern noch etwas anmerken, bevor diese Version in die Sammlung übergeht - auch da ich bisher sehr viel Zeit in das Konzept investiert habe.
* Das mit dem "Mauerring" ist wohl die einfachste Option, da es bereits bekanntes aufgreift. Bringt daher aber auch nicht viel Innovation mit. Wie ist das im "Brandfall" (Nach Beschuss mit Feuer) gedacht? Brennt dann der ganze Ring nieder? Wäre logisch...
* Das Hauptgebäude wirkt ziemlich leer, und wird seiner Intention als Hauptgebäude irgendwie nicht gerecht
* Die Rückbenennung auf Mallornbaum ist völlig OK, allerdings würde ich dann "Heiliger Baum" streichen. Nur weil dort ein Melianzauber drauf liegt, wird dieser Baum nicht "heiliger" als die anderen - erschließt sich mir überhaupt nicht. Es spricht m. E. nichts dagegen die Ausbaustufe "Melianzauber" zu bezeichnen
* Bleiben wir beim Melianzauber: die Kopplung der Fähigkeiten Galadriels wie bei mir im Konzept beschrieben, fand ich ganz interessant. Warum ist das verworfen worden?
* Elbenheim: das Heilen durch Einquartieren hatte ich bewusst nicht gewählt, da ich es für eine unnütze Dopplung bei Lothlórien halte. Daher habe ich vorgesehen den Heileffekt durch die Sängerinnen nutzen zu wollen, und das Gebäude als Erweiterung deren Wirkungsradius fungieren lassen. Zudem stünden die anderen beiden Lieder mit ihren Features im selben erweiterten Radius zur Verfügung. Finde ich deutlich interessanter als einfaches Reinschicken von Einheiten und heilen lassen - wirkt zudem sehr plump, wie ein Krankenhaus.
* Vorposten: sollte der nicht hinten angestellt und separat bearbeitet werden - warum die Eile? Hoffe, dass man dazu noch etwas sagen kann und das noch nicht in die Konzeptsammlung geht.
* Das Beschwören von Bauplätzen außerhalb des Basislagers auf der gesamten Map ist neu - woher kommt dieser Wandel? Bisher wurde heftigst dagegen argumentiert. Wie beschrieben fände ich die Definition eines Umkreises vom Basislager sinnvoll, innerhalb dem die SdGW angewendet werden kann. Alles andere wirkt sehr Zusammenhangslos. Irgendwo mal einen Mallornbaum zu planzen. Das würde ja bedeuten, dass die ganze Karte, auf der gespielt wird, Lothlórien darstellt.
* In dem Zusammenhang vielleicht die konkrete Frage: Wie viele verschiedene Rohstoffgebäude benötigt man denn außerhalb des Basislagers? Zumal mehrere "Felder Yavannas" eine Aufsummierung ihres Begleiteffektes noch bewirken. Welcher durchaus hilfreich ist. Daher finde ich, diese eine Form Ressourcengebäude auf den Außenposten völlig ausreicht.
Ich möchte hiermit daher noch einmal mein Konzept posten. Kaels Zusammenfassung beinhaltet davon zwar das Grundgerüst, an manchen Stellen wirkt diese (m. E.) aber ziemlich kahl.
Hauptgebäude
* Ist beim Start bereits verfügbar, generiert Ressourcen (dazu mehr im weiteren Verlauf)
* Aussehen:ein sehr großer Baum, wie die Zufluchtsstätte nur ein wenig massiver
* Von Beginn an ist die Saat des Goldenen Waldes verfügbar, der Baumeister fällt dafür weg
* Ermöglicht die Rekrutierung von Galadriel und Celeborn, zu den bisher bekannten Konditionen
* Das Gebäude verfügt über 6 eigene Bauplätze
* Über diese 6 Bauplätze wird die Verteidigung des Hauptgebäudes dargestellt
* Auf diesen Bauplätzen kann ein Mallornbaum errichtet werden, welcher eine ähnliche Funktion wie ein Mauerknoten besitzt.
* Dieser Anbau ist etwas größer als der auf den normalen Bauplätzen verfügbare "Heilige Baum"
* Der Mallornbaum selbst hat keine weitere Funktion
* Im Palantír von jedem dieser Mallornbäume befindet sich ein Button mit Hängebrückensymbol
* Beim Klicken des Buttons verändert sich der Kursor und wartet auf Auswahl eines der anderen Mallornbäume am Hauptgebäude
* Nach der Auswahl spannt sich zwischen beiden Bäumen eine Hängebrücke
* Es können nur 4 Hängebrücken gleichzeitig existieren
* Rekrutierte Einheiten können unter der Brücke passieren, sie jedoch nicht begehen
* Die Brücke wird dafür direkt mit 3 einfachen Lorien Bogenschützen bemannt
* Reichweite der Bogenschützen (Normalzustand, dazu gleich mehr) innerhalb des Radius vom Basislager
* Jeder der 6 errichteten Mallornbäume kann zerstört werden. Dabei fällt/fallen die an ihn gekoppelte/n Hängebrücke/n zusammen und die Bogenschützen darauf sind vernichtet.
* Das Hauptgebäude levelt per Kill. Diese werden von allen Brücken-Schützen zusammengezählt.
* Upgrades per Level:
* Level 2: + 25% Ressourcen pro Intervall; Laternen + Nahkampfverteidigung an den Brückenknotenpunkten
* Level 3: + 25% Ressourcen pro Intervall; Silberdornpfeile (Fernkampf) + Geschmiedete Klingen (Nahkampf)
* Heilung der Wälder, hoher Cool Down, größerer Wirkradius bei höherem Gebäudelevel
* Die erforschten Silberdornpfeile werden den Bogenschützen auf den Hängebrücken automatisch zur Verfügung gestellt.
* Aktivierung des Laternenspells hat einen Einfluss auf Feuerrate der Bogenschützen auf den Brücken: +15% über den Wirkzeitraum
* Kosten jedes Mallornbaums als Anbau: 200
Der vorherige Vorschlag mit einer Verbindung der Hängebrücken zu den um das Hauptgebäude herum platzierten Gebäuden wäre wohl technisch nicht umsetzbar gewesen. Eine Applikation der Hängebrücken um das Basislager herum finde ich jedoch nicht optimal. Das würde den Eindruck vermitteln Lothlóriens Waldgrenze wäre mit solchen Elementen nach außen abgegrenzt worden. Meines Erachtens gab es solche Gebilde eher in den besiedelten Städten. Daher macht es aus meiner Sicht mehr Sinn die Hängebrücken als Verteidigungsanlage des Kerns vom Basislager anzuwenden, und es hinter die umringenden Gebäude zu platzieren. Damit würde dies eine Art zweiten Verteidigungsring bilden. Mit der Limitierung auf 4 Hängebrücken muss man den "inneren" und "äußeren" Verteidigungsring ein wenig koordinieren.
Da es sich um eine Erweiterung von nur einem Gebäude ohne Verlinkung zu anderen handelt, sollte eine Realisierung in der Form durchaus möglich sein. Da Kael vorgeschlagen hat, aufgrund der Einbindung des Flett ins Ausbaukonzept des Heiligen Baumes auf das "Level anhand von Abschüssen" zu verzichten, schlage ich vor einen Teil des Flett-Konzeptes beim Hauptgebäude zu platzieren. Das Erhalten einer Nahkampfverteidigung finde ich in diesem Konzept sogar besser in der Nähe des Hauptgebäudes platziertDie Kosten pro Mallornbaumanbau in Höhe von 200 lehnen sich an den Bau eines Fletts (400) an. Da für die Erstellung der Hängebrücke 2 Bäume benötigt werden, werden die Gesamtkosten verteilt. Der nicht vorhandene Pfeilhagel wird durch die Nahkampfverteidigung kompensiert.
Die Saat des Goldenen Waldes steht von Beginn an kostenfrei im Hauptgebäude zur Verfügung. Per Saat des Goldenen Waldes können max. 4 weitere Bauplätze innerhalb eines Radius um das Hauptgebäude und mit Mindestabstand zum Nebengebäude frei generiert werden.
Stellt man sich die Anordnung im Basislager bildlich vor, so formen die 6 festen Bauplätze um das mittig platzierte Hauptgebäude ein regelmäßiges Sechseck. Darum schägt man einen Kreis mit dem Radius R, dessen Zentrum im Hauptgebäude liegt. Dies stellt die äußere Begrenzung des Basislagers dar (wobei ich das Festlegen von R gern dem Team überlasse). Zwischen jeweils 2 festen Bauplätzen ergeben sich nun 6 Möglichkeiten zur variablen Platzierung von Gebäuden mittels Saat des Goldenen Waldes. Hier muss sich des Spieler strategisch für 4 entscheiden. Nach dem Platzieren der Saat wächst direkt ein weiterer Heiliger Baum - damit behält "Saat des Goldenen Waldes" auch ihren Sinn. Ich nehme an der Stelle den Vorschlag von Kael_Silvers auf, die Heiligen Bäume auf den variablen Bauplätzen auf den Ausbau zu Verteidgungsanlagen (offensiv / defensiv) zu begrenzen.
Heiliger Baum
* Kosten: 250
* Aussehen: aktuelles Mallornbaum Modell
* Funktion: Generierung von Ressourcen
* wie bisher levelt das Gebäude 2 Stufen auf, wodurch sich die Anzahl der pro Zeit generierten Ressourcen erhöht
* Mit der Saat des Goldenen Waldes (im Hauptgebäude verfügbar) wird im Mindestabstand zum Nebengebäude, sowie innerhalb eines Radius zum Hauptgebäude ein weiterer Heiliger Baum generiert {direkt ohne Bauplatzgenerierung}
* Es können maximal 3 Heilige Bäume in ihrer Grundausführung gleichzeitig existieren. (s. Erläuterung)
* Von Beginn an stehen insgesamt 4 Ausbaustufen zur Verfügung
* Diese werden im Palantír aufgeführt
* Jede Ausbaustufe kostet individuell
* Die Wahl der Ausbaustufe ist irreversibel: es kann nur einmal ausgebaut werden und man kann es nicht rückgängig machen!
* Ausbaustufe 1: Flett
* Palantírsymbol: Bogen mit eingespanntem Pfeil
* Kosten: 200 {entspricht damit insgesamt den aktuell in 3.8.1 eingebundenen Kosten für die Errichtung eines Flett.}
* Aussehen: Erweiterung des Mallornbaum Modells in der Baumkrone um die Talan-Plattform sowie um eine den Stamm spiralförmig folgende Leiter
* Funktion: Verteidigung offensiv
* Mit Ausbau zu der Verteidigungsanlage Flett wird die Nahkampfanfälligkeit des Gebäudes um 20% reduziert.
* Mit Ausbau zu der Verteidigungsanlage Flett stoppt die Ressourcengenerierung und damit auch das Leveln
* Die Besatzung ist unabhängig vom bisher erreichten Gebäudelevel
* Besatzung: 3 Lorien Bogenschützen
* Nach der jeweiligen Erforschung können die Bogenschützen durch Zukauf aufgewertet werden:
* Langbogen
* Silberdornpfeile
* die Sichtweite des Flett wird durch die Ausrüstung der 3 Bogenschützen mit Langbögen erhöht
* Pfeilhagel: auf einer auswählbaren Stelle kann innerhalb eines bestimmten Umkreises um das Flett per Klick ein Pfeilhagel mit definiertem Wirkradius platziert werden.
Da Kael_Silvers Probleme bei der Umsetzung des Level-per-Kill-Systems in Kombination mit der Einbindung als Ausbaustufe eines Ressourcen-levelnden Gebäudes bekundet hat, wird das ursprünglich angedachte Leveln-per-kill gestrichen. Das Flett erhält eine permanenten Besatzung von 3 Fernkampfeinheiten. Die angedachten Nahkampfeinheiten streiche ich ebenfalls an dieser Stelle, da hier eine starke Einbindung an das Leveln-per-kill sinnvoll war. Das Flett erhält dafür wieder den bereits bekannten Pfeilhagel (Eigenschaften wie bisher). Zusätzlich bekommt das Gebäude nach dem Ausbau auch eine verringerte Nahkampfanfälligkeit.
* Ausbaustufe 2: Elbenheim
* Palantírsymbol: ein Dach?
* Kosten: 250
* Aussehen: Erweiterung des Mallornbaum Modells in der Baumkrone um ein Baumhaus sowie um eine den Stamm spiralförmig folgende Leiter
* Funktion: Support aktiv + Ressourcen
* Das Gebäude kann einen Trupp Elben-Sängerinnen aufnehmen
* Sobald sich Sängerinnen in dem Gebäude befinden, erscheinen äquivalent zum Palantír der Sängerinnen im Gebäude-Palantír die Symbole für die jeweiligen Lieder
* Durch Klicken wird der Klang des jeweiligen Liedes aktiviert und breitet sich innerhalb eines bestimmten Radius um das Gebäude aus
* Der Wirkradius steht in Relation zu einer sich am Boden befindlichen Sängerin und wächst mit zunehmendem Gebäudelevel
* Level 1 erhält einen 1,5-fachen Wirkradius
* Level 2 erhält einen 2-fachen Wirkradius
* Level 3 erhält einen 3-fachen Wirkradius
* Auch hier wird das vor dem Ausbau zum Elbenheim vorhandene Gebäudelevel beibehalten.
* Das Gebäude levelt weiter wie bisher
* Ausbaustufe 3: Bognerei
* Palantírsymbol: Ein Bogen ohne eingespannte Sehne, diese wird daneben symbolhaft dargestellt
* Kosten: 200
* Aussehen: Erweiterung des Mallornbaum Modells im Stammbereich um eine sehr tief angebrachte Plattform, zu der eine Treppe vom Boden aus ragt. Auf der Plattform befinden sich Elben die Holz bearbeiten. Um die Plattform herum sind Laternen angebracht.
* Funktion: Vergünstigung + Ressourcen
* Diese Ausbaustufe sorgt für die Vergünstigung von Bogenschützen. Pro Level werden 5% Vergünstigung aufsummiert, betrachtet über mehrere Bognereien.
* Die Ausbaustufe übernimmt das vorherige Gebäudelevel und führt es weiter.
* Ab Level 3 verteidigt sich das Gebäude mit einem Bogenschützen
* Ausbaustufe 4: Melianzauber
* Palantírsymbol: Kopf von Melian? (oder andere Vorschläge)
* Kosten: 150 {entspricht damit den aktuell in 3.8.1 eingebundenen Kosten für die Errichtung des Heiligen Baums mit den Melianzauber Optionen}
* Aussehen: mit Nebelschwaden umgebener Heiliger Baum, dessen Blätter nun silbrig statt golden schimmern {damit wäre diese passive Verteidigungsanlage auch nach wie vor für den Gegner ersichtlich}
* Funktion: Verteidigung passiv (die bisher bekannten 2+1 Effekte werden reduziert auf 1+1)
* Mit Ausbau zur defensiven Verteidigungsanlage Melianzauber wird die Ressourcengenerierung gestoppt.
* Der Heilige Baum erhält einen Melianzauber, welcher ihn im dichten Nebel im Umkreis tarnt. Feinde, welche diese Stelle passieren, werden verlangsamt.
* Lehnt Galadriel den Einen Ring ab, verlieren passierende Feinde zudem 20% an Defensivfähigkeit.
* Nimmt Galadriel den Einen Ring an, entfällt die Tarnung durch Nebel. Stattdessen verursacht der Melianzauber permanent einen Schaden solange die feindliche Einheit sich im Umkreisgebiet befindet.
* Diese Ausbaustufe hat zudem einen passiven Effekt auf die Defensivstärke Galadriels, welche pro Level Melianzauber um 5-10% wächst sowie ihre Heilungsrate um 5-10% erhöht, mehrere Ausbaustufen Melianzauber werden aufsummiert.
Durch die Kopplung an den Melianeffekt kann hiermit eine zusätzlich stärkende Wirkung auf Galadriel erwirkt werden. Diese bleibt so lange erhalten, wie die Ausbaustufe(n) Melianeffekt existieren. Das erreichte Gebäudelevel vor dem Ausbau nimmt zudem ebenfalls Einfluss, sodass der Spieler Entscheidungen treffen muss. Der größte Effekt tritt ein, wenn der Heilige Baum vor dem Ausbau das Gebäudelevel 3 erreicht hatte, und dies betrachtet in der Summe aller zum Melianzauber ausgebauten Heiligen Bäume. Wartet man also das höchste Gebäudelevel des Heiligen Baumes ab, erhält man die stärkende Wirkung auf Galadriel erst im späteren Spielverlauf. Baut man früher aus, wird Galadriels Stärke schon eher im Spiel gestärkt, kann aber nicht mehr das Optimum erreichen. Ich habe den Effekt an die Defensivstärke sowie an die Heilungsrate Galadriels gekoppelt, da sie wie das Volk aus Lothlórien eher kein angriffslustiges Volk ist.
Statue
* Vergünstigung bei Heldenrekrutierung
* Verbündete in der Nähe erhalten 25% Rüstung und 25% Schaden
Galadhrim Lager
Siehe Konzeptsammlung.
Heiligtum
Siehe Konzeptsammlung.
Auf Siedlungen (Außenposten) gibt es folgende Auswahlmöglichkeiten:
* Entthing (Belagerungseinheiten) {wird hier nicht betrachtet, keine Änderungen}
* Gehöft der Pelzwechsler (rekrutiert Beorninger + Grimbeorn)
* Kornkammer Yavannas {oder Felder Yavannas, falls das Wort "Korn" stört} (Ressourcen)
* Spähposten (Verteidigung, rekrutiert Avari + Tauriel)
Gehöft der Pelzwechsler (Gebäudetyp: Rekrutiert (aktiv) und vergünstigt (passiv) Nahkampfeinheiten)
* Kosten: 350
* Rekrutiert Grimbeorn
* Rekrutiert Beorninger
* Upgrade:
* Im Gebäude Palantír erscheint ähnlich dem Lembas ein "Honigkuchen" Symbol.
* Verbündete in einem definierten Umkreis des Gebäudes erhalten von nun an 10% mehr Angriffsstärke
Spähposten
Funktion: Verteidigung; Rekrutierung von Einheiten; hohe Sichtweite
Modell: aktuell eingebundenes Flett (Edain 3.8.1), wenn möglich im DW Style etwas modifiziert
Kosten: 450
Baumöglichkeiten:
Das Gebäude levelt in Anlehnung an erlegte Gegner.
Level 1: zur Verteidigung mit 2 Bogenschützen bemannt
* Rekrutierung von Tauriel (s. Konzeptvorschlag S. 74)
* Rekrutierung der AvariLevel 2: zur Verteidigung mit 4 Bogenschützen bemannt
Level 3: Bogenschützen des Spähpostens erhalten Silberdornpfeile
Kornkammer Yavannas {altern. Felder Yavannas} (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
Aussehen: Flache Hütte inmitten von 3 bestellten Feldern Yavannas, auf denen die Yavannildi arbeiten
Upgrade: "Lembas"
* Erforscht die Verfügbarkeit von Lembasbrot für Lorien Einheiten
* Je mehr Kornkammern Yavannas vorhanden sind, umso schneller läd das Feature wieder nach
* Auf Level 3 erhält das Gebäude eine Verteidigung durch einen Bogenschützen
Zum Vorposten würde ich die Tage noch etwas hier reinstellen.
Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
--- Zitat von: Isildurs Fluch am 2. Feb 2014, 11:57 ---...die Ressourcen-Produktion derunausgebauten Mallornbäume hatte ich ja bereits kritiesiert.
Denkbar wäre auch, dass sich um die Mallornbäume langsam ein kleine waldfläche ausbreitet...
--- Ende Zitat ---
Den Gedankengang zur Ressourcenfunktion hatte ich schon einmal erläutert - alles eine Frage des Blickwinkels. Den du ja eigentlich auch haben solltest, so wie du die Verbundenheit Galadriels mit den Mallornbäumen hervorheben möchtest.
--- Zitat von: FEANOR Lord Of Silmarils am 19. Jan 2014, 23:35 ---
--- Zitat von: Isildurs Fluch am 17. Jan 2014, 17:06 ---
--- Zitat ---Ich bin ehrlich gesagt dagegen, den Mallornbäumen eine Ressourcenfunktion zu geben, da dies mMn ihrer Rolle in Lothlorien nicht gerecht würde....
--- Ende Zitat ---
Es kommt darauf an, welche 'Ressource' man bei Lothlórien ansiedelt. Ich denke dieses Volk benötige keine Ressourcen in dem Sinn und der Gedanke dahinter ist wohl eigentlich, dass der Mallornbaum selbst die Ressource für Lothlórien darstellt. Unter dem Blickwinkel wird das Lothlórien deutlich gerecht als jedes andere "irgendetwas produzierende" Gebäude. Wie gesagt, das ist meine Interpretation.
--- Ende Zitat ---
--- Ende Zitat ---
[/list][/list]
Kael_Silvers:
--- Zitat ---Das mit dem "Mauerring" ist wohl die einfachste Option, da es bereits bekanntes aufgreift. Bringt daher aber auch nicht viel Innovation mit. Wie ist das im "Brandfall" (Nach Beschuss mit Feuer) gedacht? Brennt dann der ganze Ring nieder? Wäre logisch...
--- Ende Zitat ---
Dieses Feature würde ich komplett streichen. Daher auch keine weitere Erwähnung im Konzept. Ich halte es einfach für unschlüssig, dass ein Feuer ganz Lorien zerstören würde (warum haben dann die Orks nicht dauerhaft Feuer gelegt?). Noch dazu müsste Rohan ebenfalls durch Feuer abbrennen, da diese Festung aus (totem) Holz besteht und daher sogar noch besser brennen sollte :D
--- Zitat ---Bleiben wir beim Melianzauber: die Kopplung der Fähigkeiten Galadriels wie bei mir im Konzept beschrieben, fand ich ganz interessant. Warum ist das verworfen worden?
--- Ende Zitat ---
Für mich noch nicht so essentiell bei diesem Konzept, da Helden erst später besprochen werden.
--- Zitat ---Elbenheim: das Heilen durch Einquartieren hatte ich bewusst nicht gewählt, da ich es für eine unnütze Dopplung bei Lothlórien halte. Daher habe ich vorgesehen den Heileffekt durch die Sängerinnen nutzen wollen, und das Gebäude als Erweiterung deren Wirkungsradius fungieren lassen. Zudem stünden die anderen beiden Lieder mit ihren Features im selben erweiterten Radius zur Verfügung. Finde ich deutlich interessanter als einfaches Reinschicken von Einheiten und heilen lassen - wirkt zudem sehr plump, wie ein Krankenhaus.
--- Ende Zitat ---
Ich habe hier die "einfachere" Variante gewählt. Zum einen ist auch nicht bekannt, ob die Schlafkammern weiterhin Einzug in 4.0 halten (und Schlafkammer eigentlich perfekt zum Elbenheim passt) und zum anderen wäre die Stärke des Elbenheims durch die Schlafkammer limitiert. Die Effekt der Sängerinnen könnten daher recht stark im Lager ausfallen, wobei diese dann auch noch gegen feindliche Angriffe geschützt sind, da sie einquartiert sind.
--- Zitat ---Vorposten: sollte der nicht hinten angestellt und separat bearbeitet werden - warum die Eile? Hoffe, dass man dazu noch etwas sagen kann und das noch nicht in die Konzeptsammlung geht.
--- Ende Zitat ---
Siehe Anmerkung von mir, dass wir gern auch noch über den Vorposten sprechen können, wenn Bedarf besteht.
--- Zitat ---Das Beschwören von Bauplätzen außerhalb des Basislagers ist neu - woher kommt dieser Wandel? Bisher wurde heftigst dagegen argumentiert. Wie beschrieben fände ich die Definition eines Umkreises vom Basislager sinnvoll, innerhalb dem die SdGW angewendet werden kann. Alles andere wirkt sehr Zusammenhangslos. Irgendwo mal einen Mallornbaum zu planzen. Das würde ja bedeuten, dass die ganze Karte, auf der gespielt wird, Lothlórien darstellt.
--- Ende Zitat ---
Zum einen war das Beschwören von externen Bauplätzen schon öfters angesprochen (wobei dies ja nur Mallornbäume und keine Bauplätze laut Konzept sind). Unlogisch ist dieses auch nicht, da Galadriel Sam die Saat mitgegeben hat und dieser im Auenland gepflanzt hat. Also keineswegs unlogisch, dass die Saat auch außerhalb Loriens gedeihen kann.
--- Zitat ---In dem Zusammenhang vielleicht die konkrete Frage: Wie viele verschiedene Rohstoffgebäude benötigt man denn außerhalb des Basislagers?
--- Ende Zitat ---
Es wurde angestrebt, dass jedes Volk zwei verschiedene Rohstoffgebäude auf den Siedlungsplätzen zur Wahl besitzt.
--- Zitat ---Kaels Zusammenfassung beinhaltet davon zwar das Grundgerüst, an manchen Stellen wirkt es (m. E.) aber ziemlich kahl.
--- Ende Zitat ---
Aufs Wesentliche reduziert :D
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
FEANOR Lord Of Silmarils:
--- Zitat von: Kael_Silvers am 2. Feb 2014, 22:23 ---Dieses Feature würde ich komplett streichen. Daher auch keine weitere Erwähnung im Konzept. Ich halte es einfach für unschlüssig, dass ein Feuer ganz Lorien zerstören würde (warum haben dann die Orks nicht dauerhaft Feuer gelegt?). Noch dazu müsste Rohan ebenfalls durch Feuer abbrennen, da diese Festung aus (totem) Holz besteht und daher sogar noch besser brennen sollte :D
--- Ende Zitat ---
Das war keinesfalls der Vorschlag eines Features, sondern eher ein Hinweis auf eine m.E. existierende Schwäche in der von dir vorgeschlagenen Ausführung.
--- Zitat von: Kael_Silvers am 2. Feb 2014, 22:23 ---
--- Zitat ---Elbenheim: das Heilen durch Einquartieren hatte ich bewusst nicht gewählt, da ich es für eine unnütze Dopplung bei Lothlórien halte. Daher habe ich vorgesehen den Heileffekt durch die Sängerinnen nutzen wollen, und das Gebäude als Erweiterung deren Wirkungsradius fungieren lassen. Zudem stünden die anderen beiden Lieder mit ihren Features im selben erweiterten Radius zur Verfügung. Finde ich deutlich interessanter als einfaches Reinschicken von Einheiten und heilen lassen - wirkt zudem sehr plump, wie ein Krankenhaus.
--- Ende Zitat ---
...und zum anderen wäre die Stärke des Elbenheims durch die Schlafkammer limitiert. Die Effekt der Sängerinnen könnten daher recht stark im Lager ausfallen, wobei diese dann auch noch gegen feindliche Angriffe geschützt sind, da sie einquartiert sind.
--- Ende Zitat ---
1. Meiner Ansicht nach würde die "Stärke" des Gebäudes zu stark limitiert. Preis-Leistung stimmen hier nicht mehr.
2. Ich finde es sogar gut, dass eine Support-Einheit wie die Sängerinnen im eigenen Lager durch ein Gebäude geschützt werden und ihre Fähigkeiten stärker einbringen kann als auf weiter Flur bzw. vor den gegnerischen Stellungen. Hier kommt eine gewisse Dynamik rein.
3. Die Limitierung der Stärke des Gebäudes und der Auswirkung der Fähigkeiten der Sängerinnen bringt die Definition des Wirkradius. Also relativ einfach per numerischen Wert.
--- Zitat von: Kael_Silvers am 2. Feb 2014, 22:23 ---...Unlogisch ist dieses auch nicht, da Galadriel Sam die Saat mitgegeben hat und dieser im Auenland gepflanzt hat. Also keineswegs unlogisch, dass die Saat auch außerhalb Loriens gedeihen kann.
--- Ende Zitat ---
Was jedoch erst geschah, als Sauron vernichtet, der Frieden wieder hergestellt und Galadriel wie viele andere Elben sich vorbereitet haben gen Westen aufzubrechen und Mittelerde zu verlassen. Daher finde ich es schon ein wenig unpassend.
--- Zitat von: Kael_Silvers am 2. Feb 2014, 22:23 ---Es wurde angestrebt, dass jedes Volk zwei verschiedene Rohstoffgebäude auf den Siedlungsplätzen zur Wahl besitzt.
--- Ende Zitat ---
Wie viele Siedlungsbauplätze stehen denn zur Verfügung?
--- Zitat von: Kael_Silvers am 2. Feb 2014, 22:23 ---
--- Zitat ---Kaels Zusammenfassung beinhaltet davon zwar das Grundgerüst, an manchen Stellen wirkt es (m. E.) aber ziemlich kahl.
--- Ende Zitat ---
Aufs Wesentliche reduziert :D
--- Ende Zitat ---
... hm, stimmt mich nicht wirklich zufrieden, da einige Ansätze sehr gut sind ohne das Ganze aufzublähen. Auch hier wieder die Anmerkung: das Abspecken ist für das Team Formsache. Was bei der technischen Umsetzung zu aufwändig ist, bleibt draußen. Wir filtern ja trotzdem schon sehr gut. Ich würde ihnen jedoch gern die Möglichkeit lassen zu entscheiden, ob sich ein gewisser Aufwand bei manchen Sachen lohnt und daher die Messlatte für das "Wesentliche" ein wenig höher legen.
Hast du eigentlich noch einmal in mein Konzept reingeschaut. Ich habe am Freitag ein paar neue Aspekte editiert. Ich denke für ein paar Punkte daraus ist noch Platz, auch in deiner reduzierten Variante.
Gruß
FEANOR Lord Of Silmarils
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