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Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Lord Eddard Stark:
Finde ich ne gute Idee, da man dann das Spellbook mehr mit dem Volk verzahnen kann!
Also Mandos, du wartest schon länger, schieß los ;)
-Mandos-:
Aha... Kurz zu Celeborn noch: Das momentane Konzept ist zwar sehr schön, aber leider extrem op...
Naja, dann zum Spellbook ^^
Dann einmal ein Konzept für das Lothlorienspellbook. Das momentane Spellbook gefällt mir schon ziemlich gut, zusammen mit dem Nebelbergespellbook ist es meineserachtens eines der besten, da es die Spielweise des Volkes gut unterstützt. In meinem Konzept habe ich dabei verstärkt Wert auf Buffs, Debuffs, Stuns und Spells, die die gegnerische Taktik verhindern können, gelegt. Gleichzeitig habe ich den gesamten linken Spellpfad für Düsterwald- Spells reserviert, um den Düsterwaldelben noch mehr Profil zu geben. Die Zauber, die in meinem Konzept daher wegfallen, sind: Geschenke Loriens, Galadriels Spiegel, die Düsterwaldreiter, Tom und die Sonnenfackel. Damit sind vor allem die 10er Spells neu, mir gefällt es momentan extrem, dass Lorien generell mit vielen "schwachen" Supportzaubern gespielt wird und ich hoffe, dass sich das nicht wirklich verändert.
Spells einer Reihe werden immer von links nach rechts vorgestellt:
1. Reihe
* Hörner Düsterwalds (5 Punkte):
Die Hörner Düsterwalds erschallen und verleihen Truppen kurzzeitig +25% Angriffsgeschwindigkeit und 25% Angriff. (Dieser Spell sollte relativ nützlich gegen Spamm sein, um früh größere Horden abzuwehren)
* Heilen (5 Punkte):
Ein klassisches Heilen
* Windhauch Manwes (6 Punkte):
Keine Veränderung, der Spell ist toll.
2. Reihe:
* Der Düsterwaldfluss (12 Punkte):
Ebenfalls keine Veränderung, ein mächtiger Stun.
* Hinterhalt (8 Punkte):
Die Elben legen den Eindringlingen ein Hinterhalt. Gewählte Truppen werden für 30 Sekunden oder bis sie angreifen absolut unsichtbar (auch in der Bewegung). Außerdem sind sie 10% schneller. (Dieser Spell soll es ermöglichen, Truppen unbemerkt an bestimmte Orte zu bringen, sei es zum harassen oder in einer größeren Schlacht, um Truppen unbemerkt in die Flanke des Gegners zu bringen)
* Schützende Nebel (10 Punkte):
Der Spell sollte die selbe Animation haben, wie der momentane Imladrisspell (für den es ja ein alternatives Konzept gibt). Der Nebel tarnt eigene Einheiten ähnlich wie der Melianbaum, gegnerische Einheiten erleiden beim ersten Kontakt mit dem Nebel außerdem einen kurzen Furchteffekt (das Hinkauern). (Dieser Spell ist der "Landschaftsspell" Lothloriens. Anstatt durch verdorbene Landschaften oder Wälder Werteboni zu erhalten, legen die Elben wieder den Fokus auf Tarnung)
* Todesfalle (11 Punkte):
Ein Pfeilhagel geht über den Eindringlingen in Lorien nieder. Voller Panik versuchen die Truppen zu entkommen. In einem gewählten Gebiet mittlerer Größe geht ein Pfeilhagel nieder. Dieser verursacht jedoch keinen Schaden, da die gegnerischen Truppen den X- Befehl erhalten (kreisförmig auseinander laufen). (Es sollte wirklich nur das Kommando zum laufen geben, dadurch werden etwaiige andere Befehle abgebrochen, ein guter Spieler kann den Schaden jedoch leicht minimieren, da man eine kurze Vorwarnungszeit hat. Der Nutzen des Spells sollte darin liegen, gegnerische Linien aufzubrechen, ihn unter Druck zu setzen oder einfach nur in Kombination mit Ablenkungen zur Vernichtung der Armee führen (Midgame))
3. Reihe:
* Präsenz' Düsterwalds (14 Punkte):
Das Königreich Düsterwald verstärkt seine Präsenz auf dem Schlachtfeld. Düsterwaldgebäude werden befestigt (+20% Rüstung) und Düsterwaldeinheiten und Upgrades doppelt so schnell rekrutiert bzw. erforscht. (Der Spell dient einfach dazu, Düsterwaldeinheiten schnell verfügbar zu machen und den Düsterwaldvorposten nochmals zu verstärken, ohne ihn als reines VP- Gebäude OP sein zu lassen. Ich habe mich für diesen Spell anstelle eines Summons (Spelltyp, der Düsterwald noch fehlt, zusammen mit Direktschadenszaubern) entschieden, weil es für Düsterwald meines Erachtens nicht so interessante Beschwörungsmöglichkeite n gibt. Gleichzeitig sollte der Spell (in meinen Augen) aber der Armee direkt helfen, in diesem Fall durch schnelle Vergößerungsmöglichkeite n)
* Wolkenbruch:
Wie gehabt, als Wetterspell für die guten Völker Pflicht.
* Adler rufen (18 Punkte):
Der normale Adlersummon, perfekt, um Katapulte zu kontern oder kleine Truppenverbände effektiv und schnell zu eliminieren.
4. Reihe:
* Der Düsterwald (25 Punkte):
In einem großen Gebiet werden Gestrüpp und Pflanzen beschworen. Alle Nicht- waldelbischen Einheiten oder Ents (also auch Beorninger) werden um 50% verlangsamt (aus Balancegründen vielleicht auch gegnerische Waldelben). Feindliche Einheiten werden außerdem leicht vergiftet und erhalten dadurch leicht gesenkte Werte (wirklich nur leicht, der Hauptaspekt liegt beim Verlangsamen). (Der Spell sollte unabhängig vom Gelände und Truppen platziert werden können, sämtlicher freier Platz wird danach vom Spell betroffen (also beispielsweise in einem Engpass wird nur der Pass betroffen). Persönlich fand ich den 1er Spell bei Radagast, an den dieser Spell angelehnt ist, immer sehr schön, allerdings ist er bei Rohan nicht so wirklich nützlich, vor allem, da auch kein großes Gebiet betroffen ist. Für Lothlorien als Bogenschützenvolk sollte ein solcher Zauber grade bei großen Konfrontationen aber sehr nützlich sein)
* Tränen der Valar (27 Punkte):
Von den beiden ansich schönen Spells Lothloriens musste ich mich jetzt für einen entscheiden. Da die Sonnenfackel mit dem Nehmen der Sichtweite aber vermutlich schwerer zu fixen ist und außerdem nicht so "individuell" (gabs schließlich schon vorher), habe ich mich für die Tränen entschieden. Sie sind Lothloriens einziger Spell, der direkt Schaden verursacht. Wie bei der momentanen Konzeption sollte dieser Schaden nicht zu niedrig sein, dafür bleibt die hohe Vorwarnzeit. Außerdem sollten die Tränen Gebäude schwächen, um Lothloriens Gebäude- schwächenden Charakter der momentanen Konzeption auch im Spellbook wiederzufinden. Dafür sollte sich der direkte Schaden an Gebäuden für einen 25er Zerstörer in Grenzen halten (Level 1 Gehöft sollte grade so zerstört werden können)
Der rechte Spellpfad ist mit Absicht generell etwas teurer als die anderen Pfade, dadurch ist vermutlich die Mitte etwas interessanter, allerdings sind grade die Adler auch sehr wichtig für Lorien.
Ansonsten ist der dritte Düsterwaldspell in meinen Augen nicht wirklich optimal, wenn ihr da irgendeinen Vorschlag habt, nur her damit :D
Dark_Númenor:
Meiner Meinung nach ein durch und durch stimmiges Konzept :)
Die 1. Reihe ist eine 0815 Konzeption, was nicht Negativ zu Verstehen ist, sondern notwendig ist, um die Balance zu halten, von daher auf jeden Fall ein Dafür ;)
Die 2. Reihe finde ich auch ganz gut, Ich mag vor allem den Hinterhald, und zu diesem hab ich auch gleich eine Frage/Vorschlag:
In dieser Zeit sollten die Einheiten nicht angreifen können, ich weiß nicht, ob das so geplant war oder nicht, auf jeden Fall finde ich, dass es notwendig ist :)
Die Todesfalle finde ich auch sehr gelungen, nur sollte es zumindest noch einen Rüstungsabzug geben, da sonst der Name "Todesfalle" ein wenig falsch wäre und er sonst mMn. ein wenig zu schwach ist. :)
Mit der 3. Reihe bin ich nciht ganz zufrieden, die beiden "alten" Spells finde ich gut, jedoch die "Präsenz Düsterwaldes" nicht so, da wie du sagtest es fast schon ein Muss ist.
Nur leider hab ich auch keinen Vorschlag :(
Die 4. Reihe finde ich jedoch wieder gelungen, vor allem "Der Düsterwald" gefällt mir sehr gut, auch die Möglichkeit ihn überall hinzusetzen, damit man seinen Gegner auch wirklich überall "blockieren" kann :)
Und die Tränen der Valar sind der bessere Spell, da stimme ich dir zu, hätte die Sonnenfackel richtig funktioniert hätte ich diese auch gut gefunden, jedoch passen mMn. die Tränden der Valar besser :)
Dieser sollte jedoch mehr Schaden anrichten, vor allem gegen Schiffe, denn ansonsten sind Belagerungsschiffe schwer zu kontern (Es werden zwar selten Schiffsmaps gespielt aber falls doch sollte das ein effektiver Konter sein :) )
Wenn der Spell aus der 3. Reihe irgendiwe ersetzt werden könnte, und man sich auch sonst noch einig wird gibt es ein Dafür von mir ;)
MfG Dark Nûmenor
-Mandos-:
Jo, der Präsenzspell ist echt nicht so schön ^^ Notfalls könnte man auch einen x- beliebigen Summon nehmen, aber das fände ich persönlich eher unpassend...
Zu dem Hinterhalt: Sollten die Einheiten innerhalb der 30 Sekunden angreifen, wird der Spell abgebrochen und sie sind sofort wieder sichtbar. Das heißt, der Spell läuft maximal 30 Sekunden, kann aber frühzeitig abgebrochen werden, um nicht für 30 Sekunden nutzlose Truppen zu haben ^^
Ansonsten schon mal Danke für die ausführliche Rückmeldung :)
--Cirdan--:
"Schützender Nebel" und "Hinterhalt" finde ich zu ähnlich. "Schützender Nebel" bei Lorien wäre toll, "Hinterhalt" mM zu viel.
Vielleicht stattdessen "Präsenz' Düsterwalds" in der zweiten Spellreihe und Tom und Goldbeere dann in der dritten (?).
Das "Loriens Geschenke" aus dem Spellbook fliegt finde ich ganz okey. Ich finde diesen Spell könnte man in "Galadriels Geschenke" umbenennen und dann direkt bei Galadriel einbauen oder in der Lothlorien Zitadelle.
"Der Düsterwald" gefällt mir nicht. Diese Fähigkeit könnte man bei dem Volk Dol Guldur einbauen, aber nicht bei den Waldelben. Warum sollten die Wälder des Waldlandreiches Feinde vergiften?
An sich finde ich die Idee eines Düsterwald-Spell-Pfad aber ganz gut.
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