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Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Kael_Silvers:
Wobei hier anzumerken sei, dass dies ein Feature von Gondor/Arnor ist und man gern die Einzigartigkeit dieses Features bewahren möchte. Ebenenso eine Umsetzung bei Lorien/Düsterwald würde dies zu nichte machen, sodass es nichts besonderes mehr wäre...
Wenn wirklich eine Differenzierung von Lorien und Düsterwald entstehen soll, dann müsste eine Variante gefunden werden, die bisher noch nicht verwendet wird.
Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Slayer:
Wie wärs wenn man bei Lorien auf diesen Bestimmten Maps zuerst die Düsterwaldkaserne bauen kann und mit Bündnis der Waldelben später dann die Lorienkaserne.
Dann sollte man vllt noch Schwertkämpfer (aus dem Hobbitfilm die Düsterwaldelben) einfügen damit man nicht so teure Truppen hat die man am Anfang bauen kann.
Isildurs Fluch:
Was ich auch interesssant fände, wäre folgender Ansatz.
Man startet mit einem Lorienstützpunkt und kann Düsterwald wie bereits bekannt übers externe erreichen, man kann jedoch auf einem Festungsbauplatz statt einem Lorienstützpunkt einen Düsterwald-stützpunkt errichten. Auf den genannten Maps startet man dann gleich als Düsterwald. Derlei Konzepte sollten aber noch bis nächstes Jahr warten, da a) die informationenlage ohne den Hobbit noch recht knapp bemesssrn ist und b) das Team momentan wohl andere Sorgen hat.
An der Stelle möchte ich noch einmal an mein Lorienkonzept erinnern, dem noch drei zwei Stimmen fehlen:
Loriens Lager besteht aus einem Wald mit Caras Galadhon in der Mitte. Wie im Mordor- und Isengartlager gibt es hier kleine und große Bauplätze. Diese sind jedoch weniger regelmäßig verteilt (sähe fänd ich schöner aus). Auf den großen Bauplätzen werden die Standartgebäude gebaut. Das sind bei Lorien: Kaserne, Heiligtum, Mallornbaum und Statue. Die Heiligen Bäume dagegen werden auf den kleinen Bauplätzen errichtet. Diese erhalten eine gesteigerte bedeutung, doch dazu später.
Das Lager ist von etwas größeren Bäumen umgeben, zwischen denen begehbare Brücken gespannt sind (hoffentlich machbar, wenn nicht sind sie eben nicht begehbar, sondern gegen Geld mit passiven Bogenschützen bemannbar.). Diese Bäume lassen sich außerdem noch anklicken und (wie die Türme bei der Gondorfestung) mit Fleets ausüsten. Diese Fleets werden als mit unsteuerbaren Einheiten bemannte Plattformen an den "Festungsbäumen" umgesetzt, sind also nicht wie bisher eigenständige Gebäude, sondern vergleichbar mit den Turm- und Katapultanbauten der Gondorfestung.
Zusätzlich ist das Lager von einem Fluss umgeben, der insgesamt drei Furten besitzt. Der Fluss ist eine Erinnerung an den Fluss Nimrodel, der im Buch ausführlich geschildert wird. Da dieser wohl eine besänftigende, fast schon meditative Wirkung besessen hat, erhöht er von Anfang an leicht die Selbstheilungsrate von Einheiten in der Nähe. Damit wäre Lorien, obwohl es keine Mauern im eigentlichen Sinne besitzt, auch im EG nicht ganz so anfällig gegen Spam, da es ja nur drei Eingänge gibt, die relativ einfach von den Brücken aus verteidigt werden können. Diese Verteidigung kann noch aufgewertet werden, doch dazu später mehr.
Da Galadriel als ziemlich zentrale Person im Spiel mMn viel zu spät kommt, erhält sie ein neues System: Sie ist nun viel günstiger in Caras Galadhon verfügbar, besitzt jedoch kaum Angriff und ein vorerst stark reduziertes Fähigkeitenarsenal. Zu iherer alten Macht kommt sie erst durch ein neues System:
Mit jedem errichteten Heiligen Baum steigt Galadriels Verbundenheit mit Lorien und es wird eine weitere Fähigkeit freigeschaltet, außerdem steigt ihr Standartangriff, bis sie schließlich auf das jetzige Niveau kommt. Die Kosten und die Anzahl der zu erichtenden Heiligen Bäume sollte so angepasst sein, dass die entstanden Zusatzkosten den Preisunterschied zur aktuelen Galadriel ausgleichen.
Wählt man einen der Heiligen Bäume an, so findet man dort die zusätzlichen Verteidigungsmechaniken, die nun statt dem näheren umfeld des baumes das ganze Lager betreffen. Davon lässt sich nur eine anwählen, pro erichtetem Baum jedoch jeweils eine weitere. Zusätzlich zu den bereits vorhandenen, bekannten Effekten, wie z.B. Melians Bann, finden sich dort noch weitere Verteidigungsmechanismen:
Nebel Lothloriens Das ganze Lager wird in sanfte weiße Nebel gehüllt, die die Sichtweite feindlicher Einheiten einschränken und sie, da sie sich nun vorsichtiger bewegen auch etwas verlangsamen.
Gesang Nimrodels Verstärkt die Selbstheilungsrate, die der Fluss Verbündeten erteilt. Zu Hören ist nun das Geplätscher des Flusses gemischt mit sanfter Musik (siehe entsprechende Buchstelle).
Das Dornengestrüpp kam mir auch in den Sinn, erscheint mir jedoch eher lorienuntypisch. Das wäre dann eher was für Düsterwald oder Dorwinion.
Dieses Heilige-Baum-System erlaubt es, dass Lorien seine Verteidigung im späteren Spielverlauf ausbaut, zeigt Galadriels Verbundenheit mit der Magie ihres Landes und das begünstigende Wechselspiel zwischen Wald und Königin und sorgt dafür, dass Galadriel früher verfügabr ist, ohne dass Lorien der LG-Held genommen wird, Galadriel zu schwach wird, was auch Feeling vernichten würde, oder ein zu starker held ins EG platzen würde. MMn eine sehr passende Lösung.
Unterstützungsgebäude: Entthing und Düsterwaldschießstand, das wurde ja schon von Seiten des Teams angekündigt. Ich schreibe es nur dazu um unklarheiten auzuräumen.
Externe Rohstoffgebäude:
MMn sollten die Mallornbäume nur Innerhalb des Lorienstützpunktes, also innerhalb des Waldes verfügbar sein. Ein einzelner Mallornbaum in der Landschaft macht sich iwie nicht so gut.
Weingarten Dorwinions
Hier werden die Weingärtner gebaut. Ermöglicht den Bau von Naturmagiern im Heiligtum. falls dass zu unwichtig erscheint könnten auch die Kosten der externen Einheiten (Düsterwald, Fangorn, Dorwinion) verbilligt werden.
Was das Konzept momentan noch nicht erfastt sind:
* Ein zweites externes Rohstoffgebäude
* Die Einbindung Cirdans und der BeorningerAber was nicht ist, kann ja noch werden ;)
An dieser Stelle danke ich noch Rogash, Dârk Numenor und --Nowe-- bei deren Ideen ich mich teilweise bedient habe.
Dafürstimmen:
1. Wulfgar
2. Aragorn, der II.
3. Dark Nûmenor
4. Eandril
5. Andaros, Drachenlord
6. --Cirdan--
7. Fangorns Waechter
8. HüterBruchtals
9. Fili
10. olaf222
11. domi
12. Krieger der Haradrim
13. Slayer
14. Rogash
15. Rohirrim
Krieger der Haradrim:
Ich muss zu dem ganzen Düsterwald KOnzept sagen, dass es sich bei Lothlorien und Düsterwald eben um 2 getrennte Reiche handelt:
Lothlorien, ist in meinen Augen eher der spirituelle und geistige Zentralpaltz der Elben. Düsterwald eher der kriegerische, da Düsterwald in Zeiten Elendils und Co auch an Kriegen teilgenommen hat und zwar aktiv. Bei Lothlorien ist uns das nicht bekannt. Ausser der Schleifung Dol GUldurs und da kann ich mir nicht vorstellen, dass dort nur lothlorien beteiligt war. Lothlorien ist für mich einfach eher ein passives Volk, welches die anderen guten Völker unterstützt, zumindest kommt es bei Tolkien so rüber. Düsterwald hat sich aufgrund der hohen Verluste in der Schlacht des letzten Bündnisses einfach zurückgezogen und konzentriert sich auf die Probleme im eigenen Land dem Düsterwald.
Ich wäre also dafür, dass, sollten Informationen zu Thranduils Festung, zu diversen neuen Einheiten usw. bekannt sein, dass man im Gefecht immer zufällig eine festung spawnen lässt, entweder von Düsterwald bzw. Lothlorien, diese Festung sollte sich nur optisch unterscheiden, und je nachdem für das Volk passend durch die Helden die dort gebaut werden können auf Volksspezifische Fähigkeiten haben. Das jeweils andere Volk wird dann eben durch Bündnis der Waldelben miteingebunden, durch ein paar nette Einheiten.
Bei Düsterwald könnte ich mir das z.B so vorstellen:
Im Sanktum oder wie auch immer es dann heissen mag, können Elreichter trainiert werden, während bei Lothlorien eben die Sängerinnen usw. trainiert und ausgebildet werden. Ausserdem finde ich sollten dann auch Speeträger Lothloriens zur Verfügung stehen, im Gegenzug dazu aber, dann eben keine besonder starken Einheiten wie z.B die Galadhrim. Auch sollte das Spellbook angepasst werden, eben auf Düsterwald zu. Düsterwald sollte den Fokus besitzen die Wälder zu reinigen, aber auch die Goldgier Thranduils sollte nicht vergessen bleiben. Charakterisitsch wäre ebenso, wie für alle anderen Elbenvölker auch, die Tarnung, wobei ich bei Düsterwald eben einen stärkeren Fokus setzen würde, da sie ja direkt von Dol Guldur bedroht werden. Auch Ents sollten Düsterwald nicht zur Verfügung stehen, dafür vielleicht ein eigens entworfenes Katapult (Kann ich mir bei Düsterwald gut vorstellen)
Insgesamt sollten beide Völker dann so ausgeglichen sein, dass es keine Vor oder nachteile gibt für das ein oder andere Volk, denn sonst kann man es gleich lassen, da dann evtl. man nur das eine Volk haben will etc.
Ich weiss, dass es sich im Prinzip um ein neues Volk handelt, sehe ich aber als Alternative zu dne bereits genanntem Vorschlag auf festen Karten. Ich bin über eine meinung des teams erfreut, damit ich mir evtl. nicht grundlos die Mühe für ein Konzept machen muss zu diesem Thema.
Whale Sharku:
--- Zitat ---Insgesamt sollten beide Völker dann so ausgeglichen sein, dass es keine Vor oder nachteile gibt für das ein oder andere Volk, denn sonst kann man es gleich lassen, da dann evtl. man nur das eine Volk haben will etc.
--- Ende Zitat ---
Das scheint mir unlösbar. Wenn die Helden und Einheiten sich unterscheiden, gibt es zu 100% etliche kleine Divergenzen. Wichtiger ist aber, was mache ich wenn ich im SP ein Gefecht starte, weil ich Galadriel spielen will? Und Düsterwald gelost wird? Mich ärgern.
(Grundsätzlich gilt das natürlich in derselben Form für den MP, aber dort wird ohnehin "Zufällig" bevorzugt)
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