17. Mai 2024, 02:42 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 531346 mal)

Heiler

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 617
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #420 am: 27. Mai 2012, 18:37 »
Der Wald vor Helms Klamm waren aber Huorns und die wurden abgelehnt

Zitat
Huorns und der Alte Weidemann

Hurons und der Alte Weidemann wurden mehrmals vom Team abgelehnt, da die Umsetzung, sowie die korrekte Positionierung in den Reihen Loriens zu abstrakt und aufwendig wäre.
Ich dachte mir schon, dass mich jmd darauf anspricht. Der Wald nach Helmsklamm hat mich einfach nur inspiriert., also könnte man den Satz streichen.
« Letzte Änderung: Heute um 23:59 von Heiler »                                                                         Heiler  informieren

-Dark Angel-

  • Seher der Elben
  • **
  • Beiträge: 842
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #421 am: 28. Mai 2012, 01:59 »
Ich fasse die Fackel mal zusammen.Gegen Cpu nutzlos, gegen Menschen nur bedingt brauchbar, vergleiche Balrog, Tränen der Valar oder Heerlager Rohans^^

Zum Thema dunkle Aura sag ich nur Düsterwald ;)
Also ich würde es befürworten, solange die Balance passt.

Zum "Feelingverlust":Haldirs Goldpfeil versteinert Trolle auch, das Problem ist, dass die Versteinerung auf Zeit also nicht besser als ein Stun ist.Außerdem finde ich es "unlogisch", da Trolle ja "in echt" auch nicht irgendwann wieder entsteinern.Also finde ich den effekt eher feelingrauben als feelingbringend.

mfg -Dark Angel-

-DGS-

  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • ***
  • Beiträge: 1.592
  • Es muss immer einen Bösen geben
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #422 am: 28. Mai 2012, 02:10 »
Viellicht muss man die Fackel auch garnicht ersetzen sondern einfach nur iher Wirkung irgendwie verändern zum beispiel das noch einheiten in naher umgebung leichte Fühererschaftsbonus bekommen oder die getroffenen Einheiten dananch noch verlangsamt bzw. leichter deffverlust.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

Shagrat

  • Reisender nach Valinor
  • *****
  • Beiträge: 6.510
  • We are the... äh... THE KLATCHIAN FOREIGN LEGION
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #423 am: 28. Mai 2012, 02:15 »
Zitat
Zum Thema dunkle Aura sag ich nur Düsterwald
und woher kam diese "Aura"? Von Dol Guldur, also Sauron, also Mordor

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

Noni

  • Wortführer des Entthings
  • ***
  • Beiträge: 1.378
  • Talk Dirty to me
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #424 am: 28. Mai 2012, 02:23 »
Oder:

Sonnen Periode(Aktiv) 27 Spellpontis:
1-2 Min lang

Die Valar schickt eine Sonnen Periode die alle Einheiten und Gebäude schwächt:
Alle Einheiten verlieren 20% Angriff, 25% an Schnelligkeit und verlieren langsam Leben.
Gebäude Rekrutieren/Produzieren 10% langsamer.


Das aber Lothlorien nich betroffen wird kann man sich in der Festung das Erwerben:

Segen der Valar(Passiv)

Kosten: 3000

Die Elben bitten die Valar das sie von der Sonnen Periode nicht betroffen werden.

Naja sicher nicht so gut aber ich will es mal versuchen, hoffe es gefällt euch.

Mfg


-DGS-

  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • ***
  • Beiträge: 1.592
  • Es muss immer einen Bösen geben
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #425 am: 28. Mai 2012, 02:34 »
Gegen solche Ideen kann man nichts sagen nur Speziell dagegen.

Zitat
verlieren langsam Leben.

zu stark vor allem gegen Spammvölker.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

Heiler

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 617
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #426 am: 28. Mai 2012, 11:12 »
Da sich manche an der "Aura" stören habe ich mein Konzept ein wenig umgeändert.

Ich wollte hier ein Konzept von mir vorstellen:

Mein Vorschlag:
Die Sonnenfackel ist derzeit Up und wird auch fast nie benutzt, wenn schon dann als 2. 25er.
Von daher will ich die Sonnenfackel für einen ganz neuen Spell austauschen. Der Spell heißt:

Dichter Wald
Es wird ein Wald auf das Spielfeld beschworen. Da die Elben aus Lothlorien diesen umm allles in der Welt beschützen wollen, stellen sie überall Bogenschützen auf um ihren Wald zu schützen. (Angelehnt ist dies an die Stelle aus dem Buch nach der Schlacht um Helmsklamm).

Fähigkeiten:
Feindlich Einheiten erhalten wenn sie in ihm drin sind Schaden, durch die Pfeile die über sie herabkommen. Daher würde ich in den Wald einige Mallornbäume mit Bogis setzen. Sie erhalten für jede Sekunde wo sie länger in dem Wald sind 1% mehr Schaden. In dem Wald sind Truppen um 20% langsamer, da sie vorsichtiger sein müssen.  Truppen um den Wald herum fürchten sich und rennen weg bis sie aus der reichtweite des Waldes sind. Dies trifft aber alle Einheiten, also auch Truppen von einem selber.

Ich finde, diesen Spell müsste man dann auch taktischer einsetzen.
Jetzt könnte man zum Beispiel den Wald hinter den gegnerischen Truppen rufen, so dass sie wenn sie abhauen wollen in den Wald rennen.
Der Wald verschwindet nach einer bestimmten Zeit wieder.

Ok das war mein Konzept.
Ich freu mich auf euer Feedback.
« Letzte Änderung: Heute um 23:59 von Heiler »                                                                         Heiler  informieren

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #427 am: 28. Mai 2012, 11:14 »
Zitat
Exakt mein Gedankengang. Lorien hat, finde ich, nichts mit den verdorbenen Huorns am Hut und dieser Spell erinnert mich eher an böse Magie, als an das Licht des Goldenen Waldes.
Sign.


Mal allgemein zur Kritik an der Sonnenfackel:
Wie ihr sicherlich den Updates und den letzten Versionen entnommen habt, ist es unsere Absicht die 25er Spells zu schwächen. Sie sollen trotzdem noch starke Auswirkungen haben, dem Spieler aber nicht den Vorteil bringen mit einem einzigen Spell ein ganzes Lager oder aber eine ganze Armee zu vernichten. Noch dazu versuchen wir die 25er Spells so zu verändern, dass sie längerfristig Vorteile bringen, in der kurzen Instanz aber noch nicht bedrohlich sind. Sicherlich sind die Werte hier noch nicht perfekt ausbalanciert, dazu benötigt es eine Menge Zeit und Geduld.
Beste Beispiele dafür sind folgende Spells:
 - Heerlager: Zuerst hat der Spieler überhaupt nichts davon. Erst mit zunehmender Zeit gewinnt der Spieler durch die extra-Rohirrim und Aufwertungen an Vorteil
 - Grond: Zwar dennoch bislang zu stark, kann nur im eigenen Lager durch ein Belagerungswerk angeworben werden
 - Balrog und Wächter: Schaden wurde/wird beim Auftauchen rausgenommen, wodurch nicht auf einen Schlag eine ganze Armee vernichtet ist
 - Tränen der Valar, Armee der Toten und Minenregen: Besitzen Vor-Timer (oder weitaus verlängerten Vor-Timer), der Spieler warnt und ihn seine Truppen retten lassen kann

Genauso ist dies auch bei der Sonnenfackel:
Auf den ersten Blick verursacht sie weniger Schaden als andere Massenvernichter, blendet dafür für 60!Sekunden die gesamte Armee + Helden im Zielgebiet. Wer das taktisch klug einsetzt, kann damit eine ganze Armee auseinandernehmen.

Wir sind der Meinung, dass dieser Weg der Richtige ist und haben auch nicht vor daran etwas zu ändern. Wenn die Sonnenfackel zu schwach ist, kann man an den Werten noch etwas drehen. Diese aber einfach nur durch einen langweiligen Spell, wie hier vorgeschlagen, zu ersetzen ist nicht gerade erstrebenswert.
« Letzte Änderung: 28. Mai 2012, 11:27 von Ealendril der Dunkle »

Vexor

  • Moderator
  • Bezwinger der Toten
  • *****
  • Beiträge: 3.917
  • Die Feder ist oft mächtiger als das Schwert
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #428 am: 28. Mai 2012, 11:26 »
Viellicht muss man die Fackel auch garnicht ersetzen sondern einfach nur iher Wirkung irgendwie verändern zum beispiel das noch einheiten in naher umgebung leichte Fühererschaftsbonus bekommen oder die getroffenen Einheiten dananch noch verlangsamt bzw. leichter deffverlust.

mfg

Also ich muss sagen, dass mir dieser Gedankengang sehr gut gefällt! Es wäre dadurch
auch ein neuartiger 25-er Spell.

Gil-Estel ( Stern der Hoffnung)25 Punkte.


Ein Ausgewähltes Gebiet wird von den segnenden Strahlen aus Valinor getroffen. Verbündete Einheiten in diesem Gebiet erhalten verbesserte Werte (evtl. Angriff, Rüstung, Geschwindigkeit?).
Gegnerische Einheiten im Zielgebiet erhalten keine Führerschaft. Trolle werden temporär versteinert (siehe bisheriger Effekt zur Sonnenfackel).
Dauer XY


Die genaueren Werte überlasse ich ggf. mal den Balanceteufeln unter uns. Darüber möchte ich jetzt keine Diskussion entfachen.
An sich fände ich das mal eine schöne Alternative zu einem Summon oder einer Massenvernichter. Die Stärke des Spell ist eindeutig nicht zu verachten und kann bei einer Belagerung denke ich schon die nötige Power bringen, um das Blatt zu wenden.

dafür:
1) -Dark Angel-
2) The Dark Ruler
3) Fingolfin,Hoher König der Noldor
4) Themomarorkoku
5) Lorienkeks
6) Robert-F.
7) Theoden der Korrumpierte
8) Darklight
9) Dark Slayer
« Letzte Änderung: 31. Mai 2012, 06:20 von Prinz_Kael »


~ RPG-Leiter & Moderator ~

-Dark Angel-

  • Seher der Elben
  • **
  • Beiträge: 842
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #429 am: 28. Mai 2012, 12:42 »
Vexors Idee gefällt mir auch sehr gut.Das bietet mal wirklich einen Vorteil, der sich sehen lassen kann.Wenn du vergleiche wie das Heerlager ziehen willst muss ich sagen, das Heerlager spawnt gut gesavet endlos Rohirrim, im "worst case" kann man auch noch mehrere besitzen und lässt den Gegner in Rohirrimspam (so krank es klingt, aber es is so, schließlich ist es umsonst^^) untergehen.Da würde das jetztige blenden kaum was helfen.Blenden taugt eig eh nur wenn man den Gegner mit Fliegern angreift, also entweder Adler oder verbündete Truppen, oder fürs flankieren.Bei nem normalen Kampf z.B. Nahkampf gegen Nahkampf kämpfte der Gegner ja trotzdem weiter(?).Also starke Führerschaft/Antiführerschaft wäre schon was feines, auch wenn das bei Lorien bei schlechter balance schnell zu nem Problem werden kann.

mfg -Dark Angel-

The Dark Ruler

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.269
  • Road to hell is paved with good intentions
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #430 am: 28. Mai 2012, 21:21 »
Ich wäre für Vexors Idee mit einem kleinen Vorbehalt vlt.
Wenn es so Valarlichter sind, wäreeine Versteinerung für Trolle doch sicher drin. Ich mag diesen Effekt sehr und fände es schade wenn er flöten ginge.

Zitat
im "worst case" kann man auch noch mehrere besitzen und lässt den Gegner in Rohirrimspam

Es kann pro Spieler maximal ein Heerlager gleichzeitig beschworen werden.
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Fingolfin,Hoher König der Noldor

  • Rohirrim
  • **
  • Beiträge: 995
  • House Tolkien- We Rule them all
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #431 am: 28. Mai 2012, 21:32 »
Ich finde die Idee auch nicht schlecht. Ich fände schön wenn man der Fähigkeit den Namen Gil-Estel ( Stern der Hoffnung) geben würde. Wäre finde ich eine super Anlehnung ans Silmarillion. Schließlich schöpften die Elben damals auch neuen Mut und Morgoth war besorgt.

Vexor

  • Moderator
  • Bezwinger der Toten
  • *****
  • Beiträge: 3.917
  • Die Feder ist oft mächtiger als das Schwert
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #432 am: 28. Mai 2012, 21:48 »
Habe mal angesprochene Punkte editiert und hinzugefügt :)


~ RPG-Leiter & Moderator ~

Heiler

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 617
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #433 am: 28. Mai 2012, 21:52 »
Ich finde, das dein Vorschlag auch gut vorallem dass man es auf Gegner und sich selber verwenden kann. Ich habe aber noch einige fragen:

Welchen 25er Spell würdest du den kicken wollen?
Ist der Wirkungsbereich ein Gebiet wo man reinlaufen kann, oder ist es nur eine einmalige Wirkung auf einen Bereich?
Werden die Trolle wieder "wach"?
« Letzte Änderung: Heute um 23:59 von Heiler »                                                                         Heiler  informieren

Vexor

  • Moderator
  • Bezwinger der Toten
  • *****
  • Beiträge: 3.917
  • Die Feder ist oft mächtiger als das Schwert
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #434 am: 28. Mai 2012, 22:33 »
Natürlich die Sonnenfackel. Tränen der Valar finde ich immer noch einen der feelingreichsten Spells des Spiels.
Die Auswahl findet so statt, wie sie jetzt bei der Sonnenfackel ebenfalls ist (wenn nötig angepasster Radius).

Wie ist es denn bei der momentanen Fackel mit den Trollen? Den Effekt würde ich dann beibehalten, so wie er momentan auch schon ist.


~ RPG-Leiter & Moderator ~