Wir sind derzeitig in der Sommerpause, weshalb ich nur alle 3 Tage mal kurz ins Forum schaue. Viele der Konzeptinhalte sind nicht umsetzbar, weshalb das Konzept nur sehr geringe Chancen auf Beachtung unsererseits hat. Hier eine Ausführung der Dinge, die nicht umsetzbar sind. Ihr könnt diese Elemente dann noch austauschen bzw. und ins fertige Konzept editieren:
Vorab: Zwei Palantiri kommen bei uns nur in
ganz ganz seltenen Fällen vor und auch nur dann, wenn es wirklich notwendig ist. So viele einzigartige Fähigkeiten kann man überhaupt nicht erstellen, sodass es 10 Fähigkeiten rechtfertigt.
Zuerst braucht Galadriel zwei „Palantir“, möglicherweise mit den Namen:
„Nenya, der Ring aus Adamant“, den größtenteils durch dessen Macht schützt sie Lothlorien.
Und „Galadriel die Seherin“ (dieses sollte auch der Ausgangs-palantir sein)
Gegen Feuer: (Passiv) Durch den Ring werden alle Flammen in Galadriels Nähe erstickt, auch Ents gelöscht/können gar nicht erst Feuer fangen.
(Für alle die es nicht wissen; Nenya ist der Ring des Wassers)
Ents können wir nicht löschen lassen, das ist bei ihnen ein spezielles System. Zusätzlich aber mal ein Hinweis zur Bedeutung des Ringes: Damit ist keinesfalls gemeint, dass Galadriel Wasserwogen heraufbeschwört und Flammen erstickt. "Wasser" ist hierbei ein Synonym und Symbol für Ruhe, Ausgeglichenheit und Genesung. Eben das, was Galadriel derzeitig mit ihrer Nenya Fähigkeit macht.
Schutzbann: Alle Lothlorien Gebäude erhalten für 20 Sekunden dreifache Rüstung
Sehr starke Dopplung zur Festungsfähigkeit, noch dazu der gleiche Name. Daran sollte man nochmal arbeiten.
Nebelfeld: Galadriel dunstet Wasser und lässt ein Nebelfeld auf der Karte entstehen. Verbündete werden getarnt, leicht geheilt und Gift entfernt. Feindliche Pfeile, Bolzen, Wurfspeere und der Gleichen werden abgelenkt und erteilen nur noch wenig Schaden. Im Nebelfeld sollten alle Flammen durch die hohe Luftfeuchtigkeit gelöscht werden. (Galadriel muss nicht an dem Ort stehen, um dort das Nebelfeld zu erzeugen)
Folgende Punkte sind nicht machbar: Gift wird ausgelöscht, Pfeile etc. abgelenkt und verursachen weniger Schaden.
Jetzt zum anderen „Palantir“: „Galadriel die Seherin“
Voraussicht(Passiv)
(Level 3) Als Seherin kann Galadriel ihre Verbündeten entsprechend vorbereiten, Verbündete in Galadriels Nähe erhalten dadurch 25% mehr Rüstung und haben 25% mehr Angriff und sind Resistent gegen Furcht.
Ab Level 5 sammeln verbündete Einheiten zusätzlich doppelt so schnell Erfahrung.
Ab Level 7 werden zusätzlich gegnerische Einheiten langsamer.
Ab Level 9 werden zusätzlich Verbündete geheilt, wenn sie nicht kämpfen.
(Level 3 eigentlich fast wie „Herrin des goldenen Waldes,
hierbei könnte man es auch belassen wenn die anderen Führerschaften zu stark oder unpassend sind)
Eine sich verbessernde Führerschaft sollte eine einzigartigkeit des Führerschaftsheldes Theoden bleiben. Noch dazu muss man hierbei aufpassen, weil es zu starken Bugs führen kann.
1.man wendet ihn auf einen gegnerischen Helden in der Nähe an:
-mit 50%iger Wahrscheinlichkeit wird dieser seine Taten in Frage stellen und zurück zur eigenen Feste laufen. (um die Wahrheit zu erfahren)
Nicht möglich.
Der Held sollte bis er bei der eigenen Feste angekommen ist weder vom Gegner, noch von Galadriel steuerbar und nicht angreifbar sein.
Nicht möglich.
-mit 50%iger Wahrscheinlichkeit durch Galadriels Einfluss gelähmt.
Der gelähmte Held sollte sich für einige Zeit nur noch mit einem Viertel seiner normalen Geschwindigkeit bewegen und nicht mehr angreifen können.
Das ist möglich.
mit 25%iger Wahrscheinlichkeit wie der Held zur Feste zurückgeschickt.
Nicht möglich.