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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 530174 mal)

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #810 am: 17. Jun 2013, 19:50 »
Legolas eine exklusive Nahkampfstärke zu geben, würde unser Vorhaben Helden in 4.0 zu schwächen und deren Rollenverteilung zu stärken, vollkommen zunichte machen. Noch dazu wäre Legolas mit diesem Konzept unaufhaltsam, da er somit nicht nur ein ultimativer Fernkampfkiller (bleibt), sondern auch noch im Nahkampf sehr mächtig wird.
Lothlorien erhält sicherlich von uns auch noch eine Überarbeitung, Legolas wird aber garantiert nicht für den Nahkampf gestärkt. Davon abgesehen hat Legolas einfach zu viele Heldenkonter-Fähigkeiten, weshalb es hierbei unsinnig wäre dagegen zu arbeiten.
Wir werden an anderer Stelle anpacken müssen, so z.b. bei Celeborn, sodass dieser eher auf Masse anstelle von Heldenkonter ausgelegt ist. Thranduil wird ebenfalls etwas überarbeitet werden müssen, denn Tauriel wird bestimmt ein perfekter neuer Heldenkonter sein (sollten wir sie einbauen).
« Letzte Änderung: 17. Jun 2013, 22:33 von Ealendril der Dunkle »

Casimir

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #811 am: 17. Jun 2013, 20:30 »
Dann stellt sich allerdings die Frage, ob der Nahkampf-Switch bei Helden wie Legolas Sinn ergeben, oder ob man dies dann eher wie bei Beregrond passiv wirken lässt (also im Nahkampf automatisch switchen) und dadurch einen Platz mehr für Fähigkeiten zu haben.
Ich für meinen Teil sehe diese Waffenswitch-Fähigkeit eher als störend und unnötig an, da man Legolas eh nicht in den Nahkampf schickt.

Elendils Cousin 3. Grades

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #812 am: 17. Jun 2013, 20:36 »
Ein passiver Nahkampfswitch fände ich auch ganz sinnig. Ich für meinen Teil schicke Legolas nämlich auch nie in den Nahkampf, dafür ist er mir mit seinen Rüstungswerten zu teuer... und ihn im Nahkampf etwas zu schwächen würde ihn stärker als "Fernkampfmassenvernichte r" (aufgrund seiner hohen Schussgeschwindigkeit macht der Infanterie ja eh nieder wie kein Zweiter) definieren.

Zitat
denn Tauriel wird bestimmt ein perfekter neuer Heldenkonter sein (sollten wir sie einbauen)
Aufschrei und neue Tauriel-Konzepte in 3, 2, 1...  xD

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #813 am: 17. Jun 2013, 22:35 »
In SuMI war Legolas große Schwäche die Reiterei. Wenn die ihn im Nahkampf erwischt haben, dann war die einzige Möglichkeit ein Switch und selbst dann sah es sehr übel für ihn aus.
In 4.0 wird diese Situation sicherlich ansatzweise ähnlich verlaufen und dann wird man sich freuen, dass er doch noch einen Nahkampfswitch hat.

Lorienkeks

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #814 am: 17. Jun 2013, 23:00 »
Aber wenn Celeborn ein Massenvernichter wird, mit wem hält man dann Reiterhelden auf. Im Moment ist Celeborn der einzige der das hinkriegt. Man bräuchte dann irgendeinen Ersatz. Ich wäre er dafür das Celeborn so bleibt und jmd anderes die Rolle eines Massenvernichters kriegt. Wobei man bei Lorien sowieso damit eigentlich nicht so Probleme hat, da die meisten nebenbei sowieso Massenvernichter sind.

lg Lorienkeks

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #815 am: 18. Jun 2013, 14:02 »
Reiterhelden. Hm.
Da jegliche Helden eine brutale Rüstung gegen normale Pfeile haben
(und ich jemandem sehr viel Glück dabei wünsche, mit einem Ent einen Reiterhelden vom Pferd zu holen, zumal dieser "Konter" auch nicht weniger kosten würde als der zu konternde Held)
sind Infanteristen schlecht dabei bedient, so jemanden zu kontern.
Ich selbst würde gern den Großteil aller Heldenkonter auf spezielle Soldaten verlegen, statt auf eigene Helden.

Allerdings wär in dem Zusammenhang gut zu wissen wieso gerade Celeborn keine Schwierigkeiten hat, Reiterhelden zu finishen.

gezeichnet
Whale


Lorienkeks

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #816 am: 18. Jun 2013, 15:31 »
Probiers mal aus, Celeborn macht extremst viel Schaden gegen Reiter. Solange er es hinkriegt sie zu stellen. Hat der Reiterheld verloren.

lg Lorienkeks

Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #817 am: 18. Jun 2013, 21:03 »
Legolas eine exklusive Nahkampfstärke zu geben, würde unser Vorhaben Helden in 4.0 zu schwächen und deren Rollenverteilung zu stärken, vollkommen zunichte machen.

Legolas erhält zwar leichen Flächenschaden, hat dafür aber eine deutlich geringere Angriffsstärke, die Rüstung könnte man auch nochmal deutlich schwächen. Somit wäre er leichte Beute für stärkere Reiter, jedoch könnte er wenn er sich gegen Spamm verteidigen.

Jedoch kann ich sagen das mir euer Vorhaben Helden zu schwächen seehr zusagt. Nachdem ich letztens das Grundspiel nochmal gespielt hatte war ich auch der Meinung, das dort die Stärke der Helden deutlich mehr balanced war (Legolas brauchte Bspw. ca 5-7 Schuss um nen Troll zu killen).
« Letzte Änderung: 18. Jun 2013, 21:11 von Halbarad »

Fanradil

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #818 am: 24. Jun 2013, 21:32 »
Hallo Mu

Ich möchte euch Heute eine Idee für neue Lorien-Wirtschaftsgebäude in der Edain 4.0 vorstellen diese Ideen beziehen sich  auf die Düsterwaldelben im Buch Der Hobbit.

Im Zusammenhang damit möchte ich Außerdem Vorschlagen:Das Düsterwald Gebäude(also alle die was mit dem Düsterwald zu tun haben)  ausschließlich außerhalb der Festung zu Bauen sind dafür würde ich einen Düsterwald Vorposten, ähnlich wie bei den Waldläufern bei Imladris vorschlagen da ich einfach finde(,und das wird auch im Buch gestützt)das die  Düsterwald Elben viele Jahre nichts mit Lorien zu tun hatten und damit ihre Gebäude in der Festung nichts zu suchen haben.

Weingarten Dorwinions

Voraussetzungen: Nur auf dem Düsterwald Vorposten zu Bauen und Düsterwald Upgrade wurde gekauft
-Kosten:Zwischen 600-1000
-Normale Rohstoffproduktion
-Lebenspunkte:Zwischen Kaserne und Rohstoffgebäude
-Modell: Ein Elbenhaus in der Mitte eines Blühenden Weinbergs.

Nun kommen wir zur Besonderheit:
Im Gebäude sind auch die Dorwinion Einheiten zu Kaufen,die vorher schon im Gasthaus zu Bauen
waren.Die Preise für diese können gleich bleiben.

Hinweiß:Ich habe den Weinberg deshalb gewählt,weil es so ziemlich das einzige ist,was in Dorwinion gut angebaut werden konnte.

Fassmacherei

Voraussetzungen: Nur auf dem Düsterwald Vorposten zu Bauen und Düsterwald Upgrade wurde gekauft.

-Kosten:500-1000
-Keine Rohstoffproduktion
-Lebenspunkte:Normales Rohstoffgebäude
-Modell:Eine kleine Werkstatt in der Holzbretter und Werkzeuge liegen und ein Lagerhaus dahinter.

Besonderheit:Die Fassmacherei ist ein reines Supportgebäude d.h. Das sie keine Rohstoffe herstellt, doch durch die Produktion der Fässer werden die Transportwege einfacher.

Wirkung:Alle Rohstoffgebäude auf der Düsterwaldvorposten Produzieren dauerhaft mehr Rostoffe. Diese Wirkung  Summiert sich auch bei mehr Fassmachereien.


Düsterwald Pilzfelder

Voraussetzungen: Nur auf dem Düsterwald Vorposten zu Bauen und Düsterwald Upgrade wurde gekauft.

-Kosten:300-500
-Normale Rohstoffproduktion
-Lebenspunkte:Normales Rohstoffgebäude
-Modell:Ein Feld und Elben die Pilze in eine Höhle tragen

Besonderheit:Alle Düsterwald einheiten werden Billiger.

Ich möchte durch diese Gebäude den Düsterwald hervorheben da er wie ich finde mit einem
 Gebäude,nur recht dürftig vertreten ist.Außerdem wird so das bekannte über die Wirtschaft der Waldelben aus dem Hobbit mit eingebunden.

Falls fragen da sein sollten,bitte an mich wenden

Mit freundlichen Grüßen Sanoy

dafür:
1. --Cirdan--
2. SamonZwerg
« Letzte Änderung: 25. Jun 2013, 06:30 von Prinz_Kael »
Entschuldigt bitte die Wortwahl, aber hier muss ich meine Gedanken einfach ungeblümt posten: Noch ganz bei trost?
Ich denke schon :D


Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #819 am: 24. Jun 2013, 21:45 »
Das Düsterwald außerhalb der Festung eingebunden wird, wurde meines Wissens schon gesagt, wobei ich die Seite jetzt vergessen habe.

Die Idee, einen Weingarten bauen zu können, gab es auch schon:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.msg323453.html#msg323453

Für meinen Geschmack sind 2,5 Rohstoffgebäude für ein Unterstützungsvolk außerdem zu viel. Die Mechanik um die Fassmacherei ist noch ganz amüsant, aber sie ist schwer zu balancen, weil sie bei wenig Weingärten noch etwas bringen muss, aber bei vielen nicht zu stark sein darf. Das Pilzfeld dagegen finde ich ziemlich unnütz. (Da könnte ich mich jetzt irren, aber ich kann mich nicht an sonderliche Pilzvorlieben der Düsterwaldelben erinnern. ;))

In der jetzigen Form daher dagegen.

Gruß
Melkor Bauglir

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #820 am: 25. Jun 2013, 00:10 »
Ich bin ebanfalls gegen das Konzept, weil das Konzept einfach nicht vollständig ist. Du musst bedenken, dass es in Edain 4.0 ein Hauptlager, recht viele Siedlungen und nur wenige Vorposten gibt. In deinem Konzept konzentriert sich die gesamte Wirtschaft auf die Vorposten, was Lorien unspielbar machen würde (Was soll man denn am Anfang machen?). Es fehlt also auf jeden Fall ein ROhstoffgebäude in der Festung. Da würde ich Mallorn Bäume vorschlagen.
Außerdem braucht es auch (mindestens) ein ROhstoffgebäude für die Siedlungen, da man sonst kaum Vorteile durch Mapcontrol hätte. Da könnte man z.B die Weingärten Dorowinions hinverlegen.
Ansonsten muss ich Melkor was die Fassmacherei angeht zustimmen. So etwas ist im Prinzip nicht zu balancen. Das Team hat meine ich auch schon angekündigt Abstand von Rohstoffgebäuden zu nehmen, die mehr produzieren als andere.

Was mir ebenfalls noch fehlt sind die Unterstützungsgebäude. Bei dem Bausystem in Edain 4.0 hängt das fest zusammen und sollte mMn auch im ganzen präsentiert werden. EInen Düsterwald Vorposten, wo der Düsterwald Schießstand und weitere Gebäude Düsterwalds baubar sind halt ich für eine gute Idee. Da Lorien selber auch nicht expandiert hat würde es. wie bei Imladris gut passen wenn außerhalb der Festung keine Lorien Gebäude baubar wären. Was dann noch fehlt wären die Ents und die Beoringer. Das müsste man irgendwie noch gescheit auf die SIedlungen Und Vorposten verteilen.
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Telcontar

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #821 am: 25. Jun 2013, 08:19 »
Ich finde es unschön, den Waldläufervorposten von Imladris einfach so mir nichts, dir nichts zu kopieren... Die Konzeptdiskussionen gibt es doch, um Vielfalt und Neues zu erzeugen und nicht originelle Ideen durch schnöde Kopien zu beschmutzen...


Andererseits erscheint es richtig, Düsterwald nach draußen zu verlegen.
"Behold, our butter stinketh!— give us therefore, butter that stinketh not."

--Cirdan--

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #822 am: 25. Jun 2013, 08:37 »
Also wenn dann müsst ihr mir die Schuld daran geben, dass der Düsterwaldvorposten dem Dunedainvorposten ähnelt, da es meine Idee war.
Aber ich habe grade noch eine Idee, die die beiden unterschiedlicher machen würden:
Statt dem 3er-Vorposten gibt es einen kleinen Berg (nicht betrettbar, aber mit einem Eingang, aus dem Thranduil, Legolas (und Tauriel (?)) treten können, wenn man den Düsterwaldvorposten wählt. Der Berg steht stellvertretend für Thranduils Hallen. Um den Miniberg gibt es drei Bauplätze, direkt an der Bergwand, (Programmieren dann wie die derzeitigen Festungen mit den Anbauten) auf denen die im Konzept beschriebenen Gebäude gebaut werden können.
Es wäre dann aber ein zusammen hängender „Haufen“, da die Gebäude an den Miniberg angeschlossen werden.




Zitat
(Da könnte ich mich jetzt irren, aber ich kann mich nicht an sonderliche Pilzvorlieben der Düsterwaldelben erinnern. )
Zu mindestens nennt Saruman Radagast einen Pilzfresser - nicht nur im Film, sondern glaube ich auch im Buch ;)

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #823 am: 25. Jun 2013, 09:28 »
Aber ich habe grade noch eine Idee, die die beiden unterschiedlicher machen würden:
Statt dem 3er-Vorposten gibt es einen kleinen Berg (nicht betrettbar, aber mit einem Eingang, aus dem Thranduil, Legolas (und Tauriel (?)) treten können, wenn man den Düsterwaldvorposten wählt. Der Berg steht stellvertretend für Thranduils Hallen. Um den Miniberg gibt es drei Bauplätze, direkt an der Bergwand, (Programmieren dann wie die derzeitigen Festungen mit den Anbauten) auf denen die im Konzept beschriebenen Gebäude gebaut werden können.
Da fällt mir ein Argument vom Team ein bzgl. des Abschaffens des Zwergenberges: Einen Berg kann man nicht einfach so versetzen und wo anders hinplatzieren. Demnach wäre es schon etwas unpassend, einfach einen Berg auf dem Vorposten spawnen zu lassen (zumindest, wenn man Berg und nicht Hügel meint [ugly]). Die direkt am Gebäude gebauten Erweiterungen sind doch dann auch nur eine Kopie der Imladrisfestung, welche die Gelehrtenanbauten besitzt. Wäre auch eine unschöne Dopplung.

Da ich das aktuelle System von Lorien noch nicht kenne, greife ich einfach einmal die Idee vom aktuellen Lorien für Düsterwald auf. Man kann auf dem Vorposten einen Stützpunkt der Düsterwaldelben bauen (nur ein Gebäude ohne irgendwelche Anbauten oder weiteren Bauplätze). Im Düsterwaldstützpunkt gibt es dann einen Spell (ähnlich der Saat des Goldenen Waldes), mit dem man Bauplätze rings um den Düsterwaldstützpunkt beschwören kann, auf welchem dann die Düsterwaldgebäude gebaut werden können. In der Umgebung sollte die maximale Anzahl an Düsterwaldgebäudenbeschw örungsplätzen ( [uglybunti]) 4 nicht überschreiten. Dann hätte man 1 Platz mehr als andere Vorposten, erhält diese aber langsamer, dadurch, dass man jeden Bauplatz einzeln beschwören muss.

Damit hätte man auch die Möglichkeit Düsterwald als Vorpostenfraktion einzurichten, ohne, dass es eine zu enge Dopplung zu dem Dunedainvorposten vom Imladris gibt. Um mehr als eine Vorpostenfraktion einzubinden (im Gegensatz zu Imladris), könnte es noch eine zweite Vorpostenfraktion X geben.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

--Cirdan--

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #824 am: 25. Jun 2013, 09:33 »
Das fände ich auch eine gute Idee xD

Das Problem ist nur wirklich, dass wir nicht wissen, was für Lorien/Düsterwald schon alles geplant ist 8-|