Hallo zusammen,
wir (das sind Melkor und Ich) haben uns auch schon seit längerer Zeit überlegt, wie man Lorien in Edain 4.0 darstellen könnte. Eigentlich wollten wir mit der Veröffentlichung davon warten, bis der 2. Hobbitfilm draußen ist, allerdings ist uns dann aufgefallen, dass wir dem in unserem Konzept gar nicht bedürfen, weil wir etwas in der Konzeption geändert haben.
Zwar wird hier gerade ein anderes Konzept besprochen, da es sich hierbei allerdings nicht um spezifizierte Konzepte handelt, sondern mehr um ein Generalkonzept für ein ganzes Volk, hielten wir es für passender, wenn wir mit unseren Ideen noch einen weiteren Input schaffen –gerade auch, weil sich unser Konzept in wesentlichen Teilen nicht mit dem ausschließt, was aktuell besprochen wird, sondern sicherlich mit in ein größeres Lorien-Konzept mit eingebunden werden kann.Konzept für Lothlorien 4.0:Festung:Lorien beginnt das Spiel mit einer normalen Festung, allerdings ohne die normalen Mauern eines guten Volkes und dafür einem wesentlich stärkeren Zentralgebäude. (In dieser Hinsicht also ähnlich Mordors oder Isengarts.) Wie das ganze optisch zu designen ist, überlasse ich anderen, aber was die Struktur betrifft hat Isildurs Fluch mMn schon gute Arbeit geleistet.
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Von den Innenbauplätzen sollte Lorien nur 7 haben, da sie über Düsterwald noch zusätzliche Bauplätze erhalten können. Hier lässt sich dann errichten: Kaserne, Heiligtum, Mallornbaum
- Mallornbaum: produziert Rohstoffe, senkt den CD von Spellbook-Zaubern um 5% (max. 25%)
- Heiligtum: produziert Rohstoffe, senkt Kosten für Upgrades; erforscht Upgrades (funktioniert also wie eine Gondor-Schmiede); bildet die Tierflüsterer aus (ab Stufe 1)
- Kaserne: bildet Krieger Loriens aus, Heldenrekrutierung: Haldir, Orophin&Rumil
- Statue: gewährt nahen Truppen Führerschaft; wenn es noch einen Statuenbonus gibt: dann den auch
Von Verteidigungsbauplätzen sollte Lorien nur 4 haben, diese sind auch etwas speziell besetzt: Hier lassen sich die heiligen Bäume errichten, allerdings keine direkten Verteidigunsgebäude, dazu gleich. Die Bäume können so bleiben wie sie sind, erhalten aber noch eine weitere Funktion, die nach hier verlagert wird, weil das Heiligtum sonst so überladen wäre: Nach der Erforschung eines Melianeffekts werden hier die Sängerinnen ausgebildet, allerdings ist ein Heiligtum Stufe 2 ebenfalls eine Vorrausetzung dafür, damit diese Einheit nicht zu schnell auf dem Feld ist.
Ich hielt es ganz passend, die Sängerinnen hier einzubinden, weil die Bäume ja sicher einer der mystischsten Orte Loriens sind.
Seine wirkliche Verteidigung erhält Lorien etwas anders: Die Festung behält nämlich die Fähigkeit „Saat des Goldenen Waldes“. Damit lassen sich in der Nähe der Festung (wirklich kein großer Radius) Bauplätze platzieren. Diese funktionieren aber nach dem aktuellen System der Weingärtner Dorwinions (wer das nicht mehr kennt: die Bauplätze bleiben nur 120 Sekunden bestehen, solange allerdings ein Gebäude dort steht, wird der Timer ausgesetzt).
Diese Bauplätze haben einen gewissen Mindestabstand voneinander und geben Truppen Loriens in der Nähe +20% Rüstung. Hier lassen sich Heilige Bäume und Fletts errichten, wobei diese heiligen Bäume keine Sängerinnen rekrutieren können. Die Bauplätze können nicht gerufen werden, wenn sich Feinde in der Nähe befinden.
Ich finde eine solche Einbindung der Verteidigungsgebäude sehr passend, weil wir aus dem Herrn der Ringe wissen, dass um Loriens Kern (hier die Festung) weitläufiges Waldland war, wo die Hauptverteidigung und z.B. auch Haldir stationiert waren. Damit würde sich um das Lorien-Lager im Laufe des Spieles ein kleiner Wald bilden, den der Feind aber auch wieder zerstören kann und der nicht unbegrenzt groß werden kann (Bauplätze können ja nur neben der Festung gerufen werden).
Das Zentralgebäude der Festung selbst besitzt als Verteidigung ähnliche Upgrades wie jetzt auch:- Laternen Loriens
- Schutzbann Caras Galadhons (wenn aktiviert, macht es aber nur noch das Zentralgebäude kurzzeitig unverwundbar)
- Galadriels Spiegel (gut ist nicht wirklich Verteidigung )
- Silberdornbeschuss
Die Festungserweiterungen (Wachsamer Ent, Pfeilturm, Heiliger Baum) müssen mMn nicht erhalten bleiben, die gibt’s ja schon woanders und dieser Blumentopfent war schon immer gelinde ausgedrückt lachhaft.
Siedlungen:Auf den Siedlungsplätzen errichtet Lorien Gärten Dorwinions, Beorninger-Hütten und Entthinge.
- Gärten Dorwinions: produziert Rohstoffe; bildet Naturmagier und Weingärtner aus
- Naturmagier: wie jetzt, ihre Angriffe stunnen und sie können Gebäude kurzzeitig außer Funktion setzen, evtl. beim Einsatz auf Tore: öffnet diese
- Gärtner: Kosten auf 250, können Rohstoffgebäuden EP geben (vielleicht ein halbes Level, wenn Gebäude auf 1 und viertel Level, wenn Gebäude auf 2) - Beorninger-Hütte: bildet Beorninger aus; Heldenrekrutierung: Grimbeorn
Upgrade „Bienenzucht“: ab jetzt wird die Hütte von einem steuerlosen Bienenschwarm verteidigt (ein Deffcreep halt, wie bei Nebel) - Entthing: ist glaube ich klar^^
Vorposten:Auf dem Vorpostenplatz lässt sich nur der „Ableger des Goldenen Waldes“ errichten, dieser funktioniert genauso wie ein 3-Bauplatz-Vorposten
Ableger des Goldenen Waldes: halt ein Vorposten mit 3 Lorien-Bauplätzen, besitzt allerdings nicht die Fähigkeiten der Festung, selbst Saaten für Verteidigungsbauplätze zu verteilen
Düsterwald:Bei Düsterwald dachten wir uns, dass es im Spellbook am sinnvollsten aufgehoben ist. Erstens einmal weil eine Einbindung auf den Vorposten sehr an Imladris‘ Dunedain erinnern würde. Und zweitens, weil Düsterwald im Unterschied zu den Dunedain wesentlich weniger autark ist (z.B. benutzen sie dieselben Upgrades wie Lorien), dadurch Lorien in vielen Belangen für sein Unterstützungsvolk mit aufkommen muss und somit zu wenig Bauplätze hätte, wenn es nicht selbst expandieren könnte.
Lorien besitzt direkt vom Spielbeginn an den Spell „Beistand Düsterwalds“, er muss also nicht extra im Spellbook erforscht werden. Damit lassen sich irgendwo auf der Map in er Nähe eigener Gebäude die „Hallen Thranduils“ errichten, permanent, allerdings nur eine zur Zeit.
Diese sind in dem Sinne etwas speziell, als dass sie im Wesentlichen ein Gebäude sind, die verschieden ausgebaut werden können. Außerdem generieren sie von sich aus noch keine Ressourcen. Einzig die Kaserne ist ein externes Gebäude, das allerdings so in den Vorposten hineingebaut ist, dass es wie ein Gebäude aussieht. (Anklicken können sollte man es natürlich schon noch.^^)
Dieser Spell ist zwar sofort einsetzbar, verfügt aber über einen relativ langen CD (ca. 5 Minuten). Dadurch soll verhindert werden, dass der Lorien-Spieler seinen Düsterwald-Vorposten einfach verschwendet, indem er ihn sofort setzt, ohne befürchten zu müssen, dadurch irgendeinen Nachteil davonzutragen, wenn der Feind sofort effektiv reagiert und ihn einreißt.
Hier eine kleine Skizze:Upgrades der „Hallen Thranduils“:- Weinkeller (Kosten: wie Ressengebäude): fügt den Hallen einen Weinkeller hinzu, dadurch produzieren diese Rohstoffe (20 pro Intervall, also ein normales Rohstoffgebäude), Upgrade kann 3-mal erforscht werden; senkt die Kosten für Düsterwald-Einheiten (10%/20%/30%)
zu der Gesamtproduktion: bedenkt, dass die Teile nicht leveln können, also hat man effektiv die Produktion von 2 Gehöften - Jagdstall: dieses Upgrade kommt passiv durch den Kauf des Spells „Elchreiter Düsterwalds“ hinzu; ab jetzt können Elchreiter Düsterwalds rekrutiert werden
Anbauten der „Hallen Thranduils“:- Düsterwald-Kaserne (Kosten: 350): rekrutiert reguläre Einheiten Düsterwalds, wenn die Kaserne Stufe 3 erreicht, können im Zentralgebäude (!) die Eliteeinheiten Düsterwalds gebaut werden (also Thranduils Bogenschützen und was der Hobbit evtl. noch so mit sich bringt)
die Kaserne ist ab Stufe 1 mit Bogenschützen bemannt
Spells:Horn der Waldelben – Kosten: 5 SpellpointsGibt Kurzzeitig 50% Angriff und hebt Stuns und Furcht auf.
(Dauer: 15 Sekunden)
Passiv: Avari erhalten 5% mehr Gebäudeschaden, und klauen von gegnerischen Ressourcengebäuden Rohstoffe, die man dann selber gutgeschrieben bekommt.Also eigentlich das normale Horn nur mit einem passiven Effekt.
Verzauberter Fluss – Kosten: 10 SpellpunkteVersetzt die Einheiten im Gebiet kurz in einen tiefen Schlaf
(Dauer: 5-7 Sekunden)
Passiv: Thranduils Bogenschützen verlangsamen gegnerische Einheiten um 33%.Elchreiter – Kosten: 12 Spellpoints Ruft temporär drei Battalione Elchreiter.
Passiv: Schaltet die Elchreiter im Düsterwaldlager frei.Edit: Der Spell "Licht Lothloriens" fällt weg da die Mallornbäume diese Funktion übernehmen. Dafür würde wir gern einen anderen Düsterwaldspell einbauen.