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Konzept-Diskussion: Imladris II

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Ealendril der Dunkle:
Du kannst es in der Konzept-Sammlung posten.

The Dark Ruler:
Ich möchte ein Konzept zum finalen Festungsupgrade der Imladrisfestung präsentieren.
Zum Einen möchte ich hiermit den momentan fast unbrauchbaren Gwaihir verschieben, weil dieser seinen Preis nicht wert ist und seine Beziehung zu Imladris keinesfalls gesichert ist. Vielmehr ist er in den Filmen und den Büchern als Kontakt Gandalfs bekannt und soll daher ihm zugewiesen werden (siehe unten).

Ich dachte mir, was passt am ehesten zu Imladris und mir fiel prompt ein:

Warum der Weiße Rat?
Bestehend aus den mächtigen Ardas war der Weiße Rat das Entscheidungsgremium im Kampf gegen die dunklen Mächte. Weil Imladris mit Elrond, Glorfindel und Erestor gleich in der Lage ist, drei Mitglieder regulär zu rekrutieren, ist eine Einbindung in den Reihen Bruchtals umso logischer. Mit Gasthaus wären es dank Cirdan sogar gleich vier Ratsmitglieder.

Wie soll es aussehen?
Da die Gärten Bruchtals bereits ein schönes Modell bieten schlage ich vor, dass die Festung keine drastische Veränderung bezüglich der Grafik durchmacht. Auch dies geht mit der Heimlichkeit konform, mit der die Gegenspieler Sauron zu bekämpfen pflegten. Anders als beispielsweise der Turm von Minas Morgul oder der Magierturm Isengards ist die Bedrohung seitens des Rates nicht ersichtlich, bis sie eintritt.

Kaufbedingungen
Das Upgrade "Der Weiße Rat" kann zum Preis von 500 Rohstoffen erworben werden und erfordert, anders als Gwaihir keine Bedingungen außer den Besitz von unten erwähnten Einheiten.

Effekt
Der Effekt der Festung ist simpel. Ist die Festung mit dem Upgrade "Der Weiße Rat" ausgestattet, so können mehrere Ziele damit behaftet werden. Wird ein Ziel ausgewählt, werden die Effekte zuvor ausgewählter Ziele ignoriert. Lediglich Gandalf ist davon ausgenommen. Er bleibt dauerhaft auf dem Schlachtfeld, bis er stirbt.
Der Cooldown sollte klein, aber nicht zu klein sein, um die Effekte beliebig wechseln zu können.


Ziel: Erestor
Kurz: Helden gestärkt
Lang: Als Bewahrer des Wissens innerhalb Bruchtals weiß Erestor über viele Dinge Bescheid, welche im Kampf gegen Sauron von großer Wichtigkeit zu sein mögen. Mit dem Wissen gewappnet, erhalten verbündete Einheiten (Helden & Truppen) global erhöhte Fähigkeitsregeneration, erhöhte Levelgeschwindigkeit und sind resistenter gegen physischen Schaden. Doch selbst der weise Erestor kann unerwartete Wendungen im Kampf nicht immer vorrausahnen, weswegen Flankenschaden, magischer Schaden und Schaden, welcher durch Fähigkeiten verursacht wird erhöht wird.

Ziel: Elrond
Kurz: Angriffs- und Bewegungssteigerungen
Lang: Als Herold Gil-Galads zur Zeit des Letzten Bündnisses weiß Elrond um die Notwendigkeit, dass der Krieg auch in feindliches Gebiet getragen werden muss. Global erhöht sich die Angriffstärke und Geschwindigkeit von verbündeter Infanterie sowie der Angriff verbündeter Reiterei enorm. Weil Elben sich jedoch auf feindlichem Terrain befinden, erhalten sie verringerte Rüstungswerte v.a. gegen Pfeilbeschuss.

Ziel: Cirdan
Kurz: Schiffe werden gestärkt.
Lang: Der Weg nach Aman wird durch die Schiffe der Grauen Anfurten seit jeher bereist. Doch nun wagen sich dunkle Kräfte auch daran, die Meere der Elben zu befahren. Auf Anordnung des Rates lässt Cirdan seine Schiffe stärker und leichter bauen, sodass sie im Kampf weniger Schaden erleiden und sich schneller fortbewegen.

Ziel: Glorfindel
Kurz: Verteidigungsboost auf Kosten des Angriffs
Lang: Im Kampf gegen einen Balrog Morgoths ließ Glorfindel sein Leben im Kampf, damit seine Freunde in der durch ihn gewonnenen Zeit fliehen vermochten. In seiner wiedergeborenen Form ist Glorfindel wie einst bereit, für seine Freunde zu sterben, was ihm großen Respekt seitens der Elben und Menschen einbringt. Sie tuen alles, um Glorfindel in seinem Kampf zu unterstützen und erhalten eine enorm erhöhte Rüstung gegen Nicht-Physischen Schaden. Gleichzeitig sinkt ihr Angriff jedoch um einen nicht unerheblichen Wert und sie bewegen sich nur noch langsam.

Ziel: Gärten Bruchtals
Kurz: Stärkung der Späher und Fernkämpfer
Lang: In den Gärten Bruchtals wird darüber beraten, wie man Saurons Macht ein Ende setzen kann. Weil es mangels Einigkeit im Weißen Rat zu keinem mehrheitlichen Ergebnis kommt, setzen die freien Völker auf Geduld. Sie befehlen, die Grenzen ihrer Reiche gegen die dunklen Horden abzuriegeln. Global erhalten alle verbündeten Truppen Sichtweiten- sowie Reichweitenzuwachs.

Der beschworene Gandalf wird dauerhaft auf das Spielfeld gebunden. Aus logischen Gründen kann er dann mit dem Spell nicht mehr gerufen werden, bis er gestorben ist. Die Fähigkeiten Gandalfs werden angepasst wie unten genannt, um eine Unterscheid vom Gondorgandalf wie auch dem Ered-Luin-Gandalf zu machen. Während er bei Gondor die Rolle des Heerführers und bei Ered Luin die Rolle als Anführer der Expedition gen Smaug galt, soll hier seine Rolle aus Mitglied des Weißen Rates deutlich werden, der gen Dol Guldur zog, um den Nekromanten aufzuhalten.

Fähigkeiten
Magische Winde (aktiv; Ab Stufe 1)

Gandalf nutzt seinen Stab, um feindliche Einheiten von dannen zu blasen. Er fügt ihnen dabei magischen Schaden zu, wirft schwächere Einheiten zurück und stärke Einheiten um.

Der Klassische "Magische Sturm" Gandalfs. Ohne ihn wäre Gandalf nicht Gandalf.Grauer Pilger (passiv; Ab Stufe 3)

Gandalf wurde von den Valar entsandt, Sauron zu vernichten. In vielen Ländern Ardas ist er bekannt. Als Grauer Pilger streift er durch die Länder Mittelerdes und sammelt die Streitmächte des Westens zum Kampf gegen Mordor. Die Weitsicht Gandalfs bezüglich der Vorbereitung macht sich bezahlt. Verbündete Einheiten in Gandalfs Nähe wissen durch ihn von den Plänen des Feindes und erhalten Widerstand gegen elementaren Schaden.Bitte an Gwaihir (aktiv; Ab Stufe 5)

Gwaihir war Gandalf stets ein freuer Freund. Im Angesicht der Not ruft er den riesigen Adler zu seiner Hilfe herbei. Beschwört im Zielgebiet für einige Zeit Gwaihir im Zielgebiet.

Zwar ist Gwaihir jetzt noch nicht geschwächt, aber das muss dann halt in einem separaten Konzept behandelt werden.Glamdring (aktiv; Ab Stufe 8)

Gandalfs mächtige Elbenklinge wird von seiner Macht durchdrungen. Er setzt die Energie der Blitze gegen feindliche Einheiten frei und lässt sie elendig verbrennen. Nach Auswahl eines Zielgebietes schießt Gandalf den routinierten Blitz in den Himmel. Weil der Skill aber als der des Gondorgandalfs ein Stufe 8er-Spell ist, schießt ein Blitz aus dem Himmel und schädigt alle Einheiten im Zielgebiet stark. Weiser Istari (passiv; Ab Stufe 10)

Gandalfs Reisen haben ihn an die entferntesten Winkel Mittelerdes geführt. Er weiß mehr von Arda als manch alter Elb dieser Tage und zögert nicht, das Wissen gegen die Feinde der Freien Völker einzusetzen. In Gandalfs Nähe wird feindlicher Magieschaden drastischst reduziert während verbündeter Magieschaden (siehe Lichtbringer und Helden) erhöht wird.
Was plane ich? Was soll das?
Anders als die bisherigen finalen Festungsupgrades plane ich hier eine Neuerung, wie sie bislang noch bei keinem Volk vertreten war: Die Ausrichtung des Kampfstils eines Volkes. Ist es anfänglich nur möglich, das Volk zu einer stärkeren Verteidigung zu bewegen, weil verständlicherweise das Geld für teure Helden wie Elrond oder Glorfindel fehlt, wird hier der klare Wesenszug Imladris' unterstrichen. Abwarten, verstehen, handeln. In der Reihenfolge Garten-Glorfindel-Elrond kann eine schrittweise Mobilmachung der Elben wie zur Zeit des Letzten Bündnisses nacherzählt werden. Erestor bietet als Schriftführer genau so wie Cirdan eine optionale Wahl.

Die Elben Imladris, welche ohnehin bereits mächtig sind, können durch diese Fähigkeit entscheidende Boni im Kampf erhalten. Speerträger können bei der Wahl Glorfindels den feindlichen Truppen so lange Gegenwehr leisten, wie die Bogenschützen brauchen, sie auszuschalten. Reiter können dank Elrond schnell feindliche Stellungen umlaufen, um dem Feind in den Rücken zu Fallen. Sofern achtsam gespielt kann man mit diesen Fähigkeiten, die Wirksamkeits Imladris erhöhen, ohne sie imba zu machen.

Dafür:
1. Rogash
2. Chu'unthor

Chu'unthor:
Die Idee an sich finde ich super und gebe dafür auch meine Stimme ab, nur bei den einzelnen Boni hab ich Bedenken - so halte ich den Bonus bei den Gärten aufgrund seiner Vielfältigkeit für zu stark, der nur dadurch ausgeglichen werden könnte, dass die Boni, die Glor und Elrond gewähren, so stark sind, dass die Führerschaften (die ja noch dazu global sein sollen) die Truppen grauselig stark machen würden - Glor finde ich da noch ganz gut, weil er eben auch nen Nachteil mit sich bringt, Elronds hingegen nur für die Reiter, die mit Banner jetzt schon die schnellsten Truppen im Spiel sind und mit Elronds Bonus endgültig nicht mehr zu kriegen wären und fast so ekelig harassen könnten wie Flugeinheiten, weil eben nicht zu erwischen.
Die Boni müssten mMn etwas differenziert und geschwächt werden, auch wenn man ja immer noch den entsprechenden Helden (bzw die derzeit eh schon sehr wichtigen Gärten) dazu braucht.
Häufigeren Wechsel möglich zu machen finde ich gut, nur sollte sich dieser auch lohnen, und aufgrund der hohen Kosten der entsprechenden Helden (Cirdans, Glors und Elronds Kosten sind ja allesamt jenseits der 3000) wird man nur selten die Möglichkeit dazu haben.

Von daher: Die Grundidee find ich super, aber es benötigt noch einiges an Feinschliff, was die Auswirkungen betrifft.

Achja, noch n Denkanstoß: Schnellere Lebensregeneration oder Leveln für Helden wären auch noch Optionen, sowohl für Cirdan als auch Erestor.
Grade Erestor würde ich gerne etwas anders konzeptionieren, weil sein Bonus verglichen zu den anderen recht schwach ist und nur was bringt, wenn schon andere Helden auf dem Feld sind - dann kann man aber auch gleich denen den Festungsskill verpassen (oder es macht keinen soo großen Unterschied, weil schnellere Fähigkeiten bei Arwen (Heldensupport) oder den Zwillingen (eh nur mittelmäßige Skills oder Heldensupport) nicht soo viel bringen).
Erestor könnte z.B. den Deff-Bonus durch gute Vorbereitung geben, dafür Glor erhöhten Schaden gegen Monster und erhöhte Elementar- und Magierüstung (hat Imla eh bitterst nötig und passt auch zum Kampf gegen den Balrog).
Weitere Ideen folgen evtl morgen.

The Dark Ruler:
Hab deine Anreize (hoffentlich) ganz gut eingearbeitet

Changelog:
~ Elrond: Reiter nicht schneller
~ Elrond: Rüstungswertverlust
~ Erestor: Rüstungsbonus gegen Physischen Schaden
~ Erestor: Levelgeschwindigkeit erhöht
~ Glorfindel: Verlangsamung eingebaut
~ Rat: Reduziert auf Sicht- und Reichweitenverbesserunge n.

Bzgl. Cirdan halte ich ihn bewusst "exotisch".
Er ist ein Gasthausheld. Daher sollten seine Auswirkungen mittels des Rates keine wichtige Rolle besitzen. Sie sollen in Seekämpfen, die ohnehin selten sind, nützlich sein, aber in ernsthaften MPs gibts keine Seekämpfe. Die Hauptauswirkungen müssen über die Helden Erestor, Glorfindel und Elrond sowie das Gartengebäude erfolgen.

Whale Sharku:
Alle Boni sollten sowohl Vor- als auch Nachteile mit sich bringen - das wäre taktisch. Hierin würde sich der überlegte Stil von Imladris wirklich widerspiegeln!

Von der kompletten Entfernung Gwaihirs würde ich dagegen Abstand nehmen, außerdem bin ich gespannt, was du aus dem Spell zum Weißen Rat machen willst...

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