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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Imladris II  (Gelesen 234009 mal)

El Latifundista

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #270 am: 21. Feb 2012, 20:23 »
Ich glaube dir natürlich, aber genauso chaotisch ist es, wenn einzelne Völker änderst Spellpoints sammeln, wie Imladris.

Ich denke, ein bissle Bonusressie könnte den Spieler davon abbringen alles in Spellpoints zu stecken, derzeit braucht auch kein Volk das so arg wie Imla.
Sollten mal tatsächlich Bonusrohstoffe aller Art abgeschafft oder umgeändert werden, sowie die Spellbooks gameplayfreundlich werden, so käme wohl auch dieses System raus oder würde abgeänder werden, bei einem balanceten Spellbook sollte auch ein Gelehrtensystem wie das jetzige funktionieren.

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #271 am: 21. Feb 2012, 20:29 »
@ AK: Wann werden in deinem Konzept mehr Rohstoffe produziert?^^ Irgendwie hört sich das Konzept unnötig kompliziert an. Wenn ich das richtig verstanden habe, hat der Gelehrte drei Wege: Rohstoffe, Spellbook oder Truppenunterstützung!? Ich bin dagegen, da dein Konzept alles noch weiter unnötig verkompliziert.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael


Decoutan

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #272 am: 21. Feb 2012, 20:40 »
Ich denke es gibt dabei bessere Lösungen,und wenn andere Ress probleme gelöst sind,macht dein Konzept probleme,also dagegen.

-DGS-

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #273 am: 21. Feb 2012, 21:06 »
Zitat
Ich glaube dir natürlich, aber genauso chaotisch ist es, wenn einzelne Völker änderst Spellpoints sammeln, wie Imladris.

Dann nimmt man diese System aber nicht als Vorlage sondern versucht von diesen Systemen abzukommen. Das derzeitige Gelehrtenproblem ist zum Beispiel unbalancedbar egal wie man es sieht man kann es aufgrund der Masse an Völkern in Edain nicht balancen Rushvölker sind dagegen im Vorteil weil Imla viel Geld in verteidigung stecken muss und wenig in Gelehrte also bekommt es langsamer Points während es gegen Bunkervölker wie Gondor extrem gut abschneidet weil es verdammt schnell alle Spells bekommt da man mit Gondor nur extrem schwer offensiv spielen kann. Mal bringen sie zu viele spellpoints mal zu wenige und solange die Gelehrten an die Spellpoints gebunden sind wird sie auch niemand in die Schlacht schicken solange sie nicht 50% angriff(passiv) oder etwas in dieser richtung geben.

Dass, das Team dieses System nicht abschaffen möchte ich logisch. Es ist etwas neues, das es bisher noch nicht wirklich gab immerhin möchte das Team so viel Einzigartigkeit wie möglich. Deshalb müsste hier entweder ein Komplett neues System her was Edain weiter verkomplizieren würde oder es müsste das alte wieder eingesetzt werden, wenn das Team Balance möchte kann dieses System nicht bestehen.

mfg

P.S. War viellicht jetzt etwas zu viel von Balance und Gameplay wollte es nurnoch erwähnen.
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

Wisser

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #274 am: 21. Feb 2012, 21:53 »
Zitat
Ich glaube dir natürlich, aber genauso chaotisch ist es, wenn einzelne Völker änderst Spellpoints sammeln, wie Imladris.

Dann nimmt man diese System aber nicht als Vorlage sondern versucht von diesen Systemen abzukommen. Das derzeitige Gelehrtenproblem ist zum Beispiel unbalancedbar egal wie man es sieht man kann es aufgrund der Masse an Völkern in Edain nicht balancen Rushvölker sind dagegen im Vorteil weil Imla viel Geld in verteidigung stecken muss und wenig in Gelehrte also bekommt es langsamer Points während es gegen Bunkervölker wie Gondor extrem gut abschneidet weil es verdammt schnell alle Spells bekommt da man mit Gondor nur extrem schwer offensiv spielen kann. Mal bringen sie zu viele spellpoints mal zu wenige und solange die Gelehrten an die Spellpoints gebunden sind wird sie auch niemand in die Schlacht schicken solange sie nicht 50% angriff(passiv) oder etwas in dieser richtung geben.

Dass, das Team dieses System nicht abschaffen möchte ich logisch. Es ist etwas neues, das es bisher noch nicht wirklich gab immerhin möchte das Team so viel Einzigartigkeit wie möglich. Deshalb müsste hier entweder ein Komplett neues System her was Edain weiter verkomplizieren würde oder es müsste das alte wieder eingesetzt werden, wenn das Team Balance möchte kann dieses System nicht bestehen.

mfg

P.S. War viellicht jetzt etwas zu viel von Balance und Gameplay wollte es nurnoch erwähnen.

Hat zwar hier eigentlich nichts zu suchen, aber:

Das Grundproblem liegt, wenn ich das richtig sehe, darin, das die Völker im Spiel auf das Spellbook angewiesen sind. Gäbe es kein Spellbook hätten wir diese Probleme garnicht.

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

1. Gut sein
2. Gut werden
3. Aufgeben und Aussteigen

Ich bin für einen Adult-Bereich in der MU...mit Scotch und Zigarren xD

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #275 am: 22. Feb 2012, 10:46 »
Man kann einen Gelehrten nicht mit einer Farm verbinden lassen und dann wieder auflösen. Sowas ist nicht drinnen. Ich kann sie höchstens sterben lassen und dadurch der Farm ein Up geben. Das umzukehren ist aber ohne riesigen Aufwand, ohne Garantie auf funktionsweise, nicht möglich.

Zitat
Mal bringen sie zu viele spellpoints mal zu wenige und solange die Gelehrten an die Spellpoints gebunden sind wird sie auch niemand in die Schlacht schicken solange sie nicht 50% angriff(passiv) oder etwas in dieser richtung geben.
Und genau hierbei ist der Knackpunkt:
Die Absicht hinter dme Konzept ist, das die Gelehrten überhaupt nicht in den Kampf geschickt werden sollen, sondern im Lager bleiben sollen. Wir haben dies ausführlich in unserem Update dazu erklärt und die Unterschiede zum Problem der Aufseher dargelegt.


Zitat
Gelehrte Bruchtals
Als letztes möchten wir euch eine neue Besonderheit der Version 3.7.5 präsentieren, die das Spielprinzip des Volkes Imladris grundlegend ändert. Es hat einige Versuche und Überarbeitungen erfordert, letztendlich ist uns dann eine wirklich großartige Leistung gelungen, die bereits von den Beta-Testern als sehr gut erachtet wurde.
Die grundlegene Konzeption Bruchtals basiert auf der bereits vorhandenen Erfahrung und Weisheit der Einheiten des Volkes. Truppen leveln nicht, sondern erhalten über die Gelehrten neue Formationen. Hingegen bringen ihre Aufrüstungen deutlich höhere Boni und Nutzen. Die zentralen Spielfiguren dabei sind die Gelehrten, die mit ihrem Wissen und ihrer Weisheit den Bewohnern Bruchtals zur Seite stehen.
Diese Konzeption wollten wir weiter ausarbeiten und den Gelehrten somit eine noch größere Bedeutung zusprechen:

In der neuen Version sammelt das Volk Imladris Spellpunkte nicht mehr durch das Töten von Feinden, sondern durch das Ansammeln von Wissen und Weisheit.

Weisheit aneignen
Bereits zu Beginn besitzt der Spieler einen Button an der linken Seite, der es ihm erlaubt, über seine Gelehrten Spellpunkte zu sammeln. Klickt der Spieler auf den Button, so werden alle Gelehrten auf dem Schlachtfeld unbeweglich und studieren für 30 Sekunden die Aufzeichnungen der Elben.
Nach Ablauf dieser 30 Sekunden erhält der Spieler für jeden, auf dem Schlachtfeld befindlichen, Gelehrten, einen Spellpunkt. Sind einige Gelehrte in dieser Zeitspanne gestorben, so konnten sie das Wissen nicht vollständig aneignen und der Spieler erhält für sie keinen Spellpunkt.


Damit ist der Spieler stets aufgefordert auf seine Gelehrten zu achten und sein Wissen zu erweitern, trägt aber auch keinen massiven Verlust davon, wenn ein Gelehrter stirbt.
Bruchtal sammelt somit im frühen Spiel nur schwer Spellpunkte, was aber durchaus eine Absicht dahinter ist, schließlich profitieren die starken Truppen Imladris am meisten von den Boni aus dem Spellbook, im späteren Spiel sammeln sie dafür aber schneller Spellpunkte, je nachdem wie geschickt der Spieler spielt.

Die genaue Verteilung der Spellpunkte im Spellbook Bruchtals ist noch nicht fest, wir hoffen in dieser Hinsicht nach Release der neuen Version auf reichliches Feedback seitens der Community.
Dieses System stellt eine große Einzigartigkeit in der Edain-Mod dar und bietet dem Spieler bei dem Volk Imladris eine ganz neue Atmosphäre.
Zitat
Nun, ich bin kein Teammember und keineswegs in die "Gedanken" des Teams eingeweiht, aber ich versuche mal eine halbwegs passable Antwort zu liefern:
Bei den Mordoraufsehern war das Problem dabei, dass sie zum einen mehr oder weniger selber "Krieger" waren, somit kämpfen sollten oder in irgendeiner Weise am Kampf beteiligt sein sollten und zum anderen hing von ihnen sehr viel ab. Wenn sie überwältigt wurden, so lag die gesamte Versorgung an Kommandopunkten für Mordor zugrunde. Dies wurde ja sehr klug gelöst. Ich meine, dass es so mit den Gelehrten nicht der Fall ist, wie es damals bei den Aufsehern war. Die Gelehrten sind KEINE Krieger, sondern halten sich für Gewöhnlich "zuhause" auf. Außerdem sind sie nicht so essentiell(schreibt man das so? xDD) wie die Aufseher, sie geben keine Kommandopunkte, falls sie sterben kann man nur eine kurze Zeit lang weniger/keine Fähigkeitspunkte mehr erlangen, wobei man, falls sie zu vielen zugegen sind sowiso schon einige Punkte freigeschaltet haben müsste. Falls es eher wenige waren, dann ist dieser Verlust sowiso eher verkraftbar. Wie du wahrscheinlich siehst(wenn ich denn nicht total deneben liege mit meiner Annahme) ist deine Befürchtung keinesfalls von nöten^^
Zitat
Rogash hat es eigentlich ziemlich gut erklärt. Die Gelehrten sind keine Krieger und werden in keinem Falle an der Front gebraucht. Das war bisher so und daran verändert sich nichts durch das neue System. Die Absicht dahinter ist gerade, das sie Zuflucht im Lager suchen. Orientiert ist das System an Age of Mytholgie, dort bringen die Griechen ihre Arbeiter an Tempeln unter, um dort Segen zu empfangen.
Bei den Gelehrten herrscht auch keine essentielle Bedingung vor. Während der Verlust eines Aufsehers ein herber schlag war, ist es bei den Gelehrten nicht so wichtig.
Das Preis-Leistungsverhältnis ist natürlich noch nicht im Endstadium, wie gesagt warten wir hierbei dann auf das Feedback der Community.

Ihr geht davon aus, das die Gelehrten einen weiteren Nutzen haben sollen, das ist aber gerade der Punkt: Das sollen sie nicht. Die Absicht dahinter ist gerade, das sie im Lager stehen und von den Truppen beschützt werden müssen. Im Gegenzug bieten sie den Truppen im Lager eine Aufwertung. Sobald der Feinde die Gelehrten tötet, hat der Spieler erstmal ein Problem. Die Gelehrten sollen eine Art bewegliches Gebäude sein, vergleichbar mit der Statue oder dem Brunnen. Sie haben aber hingegen die Möglichkeit sich zu bewegen und zu flüchten, wärhrend ein Brunnen oder eine Statue dies nicht tun kann.
Das ist Sinn und Zweck des Systems.

An der Grundkonzeption wird sich nichts verändern, das sei an dieser Stelle schonmal gesagt. Wir haben noch keinen Versuch unternommen dort ein Gleichgewicht zu schaffen. Warum? Wie stets sind veröffentlichte Versionen nicht fertig, sondern nur bereits für eine größere Masse zum testen. Wenn etwas noch nicht richtig funktioniert, dann wird nachgeholfen. Wir werden es aber definitiv nicht nach einer Version rausschmeißen, solche Aussagen haben wir schon sehr oft angebracht. Wie ihr hier sehr deutlich gezeigt habt, kommt ihr hier in keinem Punkt zum Konsens.

Es wurde bereits von uns erläutert, das wir an den Spellpunkten von Imladris noch schrauben möchten, sodass sie im Endeffekt eine weitaus höhere Spellpunkt-Schwelle besitzen. Am Anfang ist die Punkteverteilung noch geregelt, gegen Mitte und Ende wird die zu erreichende Schwelle deutlich höher.
Das haben wir für diese Version noch nicht umgesetzt, alles schafft man nicht so auf die Schnelle. ;) Wir sind aber dran.

Ihr müsst euch von einer Vorstellung lösen, die sich scheinbar mittlerweile in einigen Köpfen festgefressen hat:
Unser primäres und wichtigstes Ziel ist es neues und einzigartiges zu schaffen. Wer nicht wagt, der nicht gewinnt, so lautet nun einmal die Devise. Wir werden immer neue einzigartige und gewagte Mechanismen einbauen, die dann im ersten Moment Blaanceprobleme verursachen können. Das war schon immer so und wird auch immer so bleiben. Edain ist nicht wegen einer genialen Balance zur besten und populärsten SuM-Modifikation herangereift, sondern wegen unserer Konzepte, unserem Teamzusammenhalt, unserer Ideen, unserer grafischen Abteilung und unserer Community-Arbeit.
Wir haben im Schnitt Zwanzigtausend Downloads bei jeder Version auf der MU und Moddb. Dabei sind nicht einmal andere Hoster miteinberechnet, sowie diverse private Weitergaben. Davon spielen ca. Fünfzig Spieler online, was im Endeffekt gerade einmal ca. Ein Prozent der Nutzer der Modifikation ausmacht.
Wer einmal über diese Summen nachdenkt, wird feststellen, warum und wie unsere Gewichtung liegt. Im Schnitt sind die restlichen Achtzig Prozent nur Gelegenheitsspieler, die sich die neuesten Versionen anschauen, eine Weile spielen und dann erst wieder zu Release einer neuen Version auftauchen oder gar ein ganzes Jahr aussetzen. Solche Leute kann man nur längerfristig an die Modifikation und das bereits mehrere jahre alte Spiel heften, indem man immer wieder altes durch neues, gewohnheitsbedingtes durch gewagtes ersetzt. Wenn dabei für den sehr geringen Multiplayer-Anteil gewisse Probleme entstehen, dann werden wir diese immer in Kauf nehmen.
Von diesen ganzen Aussagen abgesehen ist es nun einmal so, das das Team in erster Linie die Modifikation für sich selbst macht. Wir gestalten sie so, wie sie unserer Ansicht nach sein sollte.
Diese ganzen Argumente sollen jetzt natürlich nicht missverstanden werden:
Der Balancebereich ist seit eh und je auch ein Anliegen, allerdings hat dies sekundäre Natur. Wie wir deutlich am Aufseher bewiesen haben, schaffen wir es auch aus einem anfänglichen Problem etwas sowohl feelingreiches, als auch balancezuträglichem zu gestalten. Wir haben, auf Anfragen der Community, Balanceupdates intergiert und einen eigenen Balancebereich erstellt. Dies zeigt deutlich unsere Bereitschaft für den MP-Bereich.
Das Problem an dem Thema Balance ist auch immer die Subjectivität:
Ein Spieler verliert, also ist das Volk oder die Einheit des anderen OP. Das war immer so und wird immer so bleiben. Eine absolut perfekte Balance werden wir niemals haben, so viel sei gewiss. Wer eine gute Balance haben möchte, der sollte das Originalspiel spielen: Langweilig und fesselt nur kurzzeitig.
Man kann es auch deutlich am aktuellsten Update sehen:
Wir präsentieren etwas wirklich fantastisches, was sowohl einzigartig ist, als auch ein grosses Balanceproblem, die Endspells, anpackt. Daraufhin kommen Kommentare, die mit dem Update nichts zutun haben, sondern einen anderen Spell des Volkes betreffen, ohne zu wissen, das wir diesen bereits intern in einer Beta längst abgeschwächt und ansatzweise gebalanced haben. Sowas sind subjective Vermutungen, die auf falschen Tatsachen basieren.

So viele Text wollte ich eigentlich nicht schreiben.

Wer sich dies jetzt richtig durchgelesen und verstanden hat, wird erkennen, warum wir so handeln, wie wir handeln und vorallen: Er wird feststellen, warum wir das Gelehrten-System nicht einfach so rauslöschen, weil es einigen MP-Spielern nicht gefällt.
« Letzte Änderung: 22. Feb 2012, 13:37 von Ealendril der Dunkle »

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #276 am: 22. Feb 2012, 15:09 »
Zitat
An der Grundkonzeption wird sich nichts verändern, das sei an dieser Stelle schonmal gesagt. Wir haben noch keinen Versuch unternommen dort ein Gleichgewicht zu schaffen. Warum? Wie stets sind veröffentlichte Versionen nicht fertig, sondern nur bereits für eine größere Masse zum testen. Wenn etwas noch nicht richtig funktioniert, dann wird nachgeholfen. Wir werden es aber definitiv nicht nach einer Version rausschmeißen, solche Aussagen haben wir schon sehr oft angebracht. Wie ihr hier sehr deutlich gezeigt habt, kommt ihr hier in keinem Punkt zum Konsens.

Sicherlich sind solche Forderungen unsinnig. Ihr verändert das Spiel nicht, um euch hinterher von der Community wieder den alten Zustand diktieren zu lassen.

Aber sämtliche Ideen zu einer geschickteren Umsetzung der Gelehrten aus diesem Grund abzulehnen, wäre doch nicht in deinem Sinne? Das Grundkonzept hast du klipp und klar genannt und jeder, dessen Konzept Sinn haben soll, tut gut daran sich danach zu richten.
Trotzdem gibt es Ideen, die nicht so weit gehen wie z.B. ein Farmen-Konzept, das die Gelehrten plötzlich zu "Wirtschafts-Akteuren" macht. Ich verweise mal ganz undiskret auf meine letzte Idee, um ein Beispiel zu bringen: Dass Gelehrte negative Führerschaft aufeinander ausüben sollten, damit sie Abstand zueinander gewinnen.
Der Idee, dass Gelehrte damit mobilen Statuen gleichkommen, sehe ich dadurch im Gegenteil geholfen: In welchem Volk stehen die Statuen schon alle dicht aneinandergepackt im Lager?

Mein Konzept war unbeholfen. Aber anscheinend gibt es solche Ansätze, um weiter über die Gelehrten zu diskutieren, ohne dass es dem Grundkonzept widersprechen würde.
Wenn ich da falsch liege, macht das besser deutlich - denn so ging es aus der ausführlichen Begründung hervor.

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #277 am: 22. Feb 2012, 16:09 »
Stimmt, aber es ging daraus hervor, dass das System noch nicht final ist und noch dran gefeilt wird/ an der Balance gearbeitet wird. Ich schätze, dass das Team da auch schon Ansätze hat. Deshalb würde es wenig Sinn machen, vorerst weiter darüber zu diskutieren. Dass das System nicht grundlegend verändert wird, ist ja auch logisch.

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #278 am: 22. Feb 2012, 16:52 »
Neue Ansätze zu liefern ist nie verkehrt, und Ea hat das ja auch nicht verneint.
Nur eine komplette Entfernung wird es nicht geben, feilen hingegen ist durchaus möglich.
Ebenso wie den Punkt mit der Rohstoffverbesserung - nicht die Idee an sich ist abgelehnt, sondern nur die Methode, mit der es versucht wurde, weil sie codingtechnisch nicht möglich ist.
Wäre es hingegen möglich, den Gelehrten eine Fähigkeit zu geben, mit der sie einem Gehöft ein höheres Income verschaffen (einmalig pro Gehöft anwendbar), die einen relativ hohen Cooldown hat - und im Idealfall auch noch eine gewisse "Wirkdauer", also dass der Gelehrte sich erstmal ne Weile nicht bewegen kann, während er den Skill wirkt. Das würde dann einer Bindung entsprechen, die den Gelehrten aber nicht unangreifbar macht (bzw nicht verschwinden lässt - unangreifbar lässt sich ja umsetzen, wie bei einigen Skills meine ich schon gegeben).
Erst denken, dann posten.

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #279 am: 22. Feb 2012, 18:29 »
Danke für die Kommentare, aber das reicht als Stellungnahme eurerseits zu Ea's Kommentar aus. Hier geht es nicht um Balance oder um die Ausführung zu Ea's Kommentar, sondern um Imladris und Konzepte zu diesem. Bitte beachtet dies.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #280 am: 22. Feb 2012, 19:04 »
Zitat
Neue Ansätze zu liefern ist nie verkehrt, und Ea hat das ja auch nicht verneint.
Nur eine komplette Entfernung wird es nicht geben, feilen hingegen ist durchaus möglich. Ebenso wie den Punkt mit der Rohstoffverbesserung - nicht die Idee an sich ist abgelehnt, sondern nur die Methode, mit der es versucht wurde, weil sie codingtechnisch nicht möglich ist.
Richtig, gut erkannt. Genau das war die Kernaussage meines Postes.

Zitat
Stimmt, aber es ging daraus hervor, dass das System noch nicht final ist und noch dran gefeilt wird/ an der Balance gearbeitet wird. Ich schätze, dass das Team da auch schon Ansätze hat. Deshalb würde es wenig Sinn machen, vorerst weiter darüber zu diskutieren. Dass das System nicht grundlegend verändert wird, ist ja auch logisch.
Ebenso richtig.

El Latifundista

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #281 am: 22. Feb 2012, 21:45 »
Konzept zu Gwaihir:

Gwaihir hat im Film Gandalf vom Orthanc gerettet, selbigen auch vom Nebelgebirge nach Lothlorien transportiert nach dessen Wiedergeburt, auch hat er Frodo und seinen besten Freund Sam vom Schicksalsberg gerettet.

Deshalb habe ich mir überlegt, Gwaihir eine passende Rolle zu geben, nicht die des langweiligen Massenvernichters für den man 7000 blechen muss.

Er soll fortan für 800 Ressies etwa in der Imlafeste rekrutierbar sein, dafür sind aber keine Upgrades nötig, der Adlerhorst fällt somit weg.

Gwaihir ist nun in der Lage, Helden zu transportieren.
Er kann jederzeit einen Helden Imladris aufnehmen, ihn auf dem Rücken tragen, das Absteigen sollte mit einer gleichnamigen Fähigkeit möglich sein (wie bei den Nazgul Landepunkt wählen). Da es ein ähnliches System beim Transportwagen der Eisenberge gibt, denke (undhoffe) ich, dies sei möglich.

Gwaihir sollte nichtmehr in der Lage sein, anzugreifen oder zu leveln.
Er sollte ordentlich was aushalten, da mit seinem Tod auch der Held stirbt.

Gwaihir sollte zusätzlich Fähigkeiten erhalten, abhängig welche Imlahelden sich gerade auf dem Schlachtfeld befinden.

Weitsicht:
- Vorraussetzung: Die Zwillinge befinden sich auf dem Schlachtfeld.
Gwaihir verschwindet kurzzeitig. Solange erstreckt sich die Sicht des Spielers über die gesamte Map, getarnte Einheiten des Feindes werden enttarnt. Nach 30 Sekunden endet dieser Effekt und Gwaihir erscheint wieder an der selben Stelle wie zuvor.

Herr der Lüfte (passiv):
Solange sich Arwen auf dem Schlachtfeld befindet, fliegt Gwaihir um 10-20% schneller.

Retter in der Not:
- Vorraussetzung: Elrond befindet sich auf dem Schlachtfeld.
Ein Held, welcher sich auf Gwaihir befindet, wird durch diese Fähigkeit geheilt (sollte etwa so viel heilen wie der normale Heilenspell).

Kreischen:
- Vorraussetzung: Glorfindel befindet sich auf dem Schlachtfeld.
Einheiten unter Gwaihir ergreifen kurzzeitig die Flucht.


Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #282 am: 22. Feb 2012, 21:47 »
ich mekre nurmal an, dass Gwaihir und seine Adler aktiv in die Schlacht der 5 Heere und die Schlacht am Schwarzen Tor eingegriffen haben

Zumal Adler bei tolkien keine Lufttaxis sind
« Letzte Änderung: 22. Feb 2012, 21:50 von Blackbeard »

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #283 am: 22. Feb 2012, 21:50 »
Sie haben gegen die Drachen gekämpft, aber nicht gegen die Bodentruppen.

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #284 am: 22. Feb 2012, 21:52 »
in der schlacht der 5 Heere haben sie die Orks von den Felsklippen gestürzt udn anderweitig angegriffn

Und Welche Drachen?
Die Reittiere der Nazgul heißen Geflügelte Schatten/Bestien und ich glaube nicht dass das drachen siind

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