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Autor Thema: The Battle for Numenor Version 2.0 Release  (Gelesen 35786 mal)

Turin Turumbar

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The Battle for Numenor Version 2.0 Release
« am: 26. Sep 2008, 20:10 »
Hallo
Mittlerweile ist es mal wieder soweit.
Der "The Battle for Numenor Mod" geht in eine neue Version, diesmal mit vielen neuen Extras!
Einige dieser Extras möchte ich euch nun vorstellen:

Fangen wir mit dem komplett neuen Starter an:
Viele neue Funktionen gibt es mit dem Starter zu bestaunen.
Es gibt nun einen Worldbuilder für den Mod, damit ihr auf euren eigenen
Maps auch die Einheiten aus dem "The Battle for Numenor Mod" platzieren könnt.

3 unterschiedliche Versionen:
Der Mod ist in drei unterschiedlichen Versionen zum Download bereitgestellt.
Diese werde ich nun erläutern:

1. Standart Version: Diese Version sucht bei jedem Modstart nach einem Update der Mod.
Das System "Living Middleearth" ist aktiv, näheres dazu später.
Diese Version setzt eine Internetverbindung vorraus.

2. Non-Autoupdate Version: Bei dieser Version ist das automatische nach Update suchen deaktiviert.
Auch hier ist "Living Middleearth" aktiv.
Diese Version setzt keine Internetverbindung vorraus, sie ist für Multiplayerspiele mit der Standart Version kompatibel.

3. Non-Living Middleearth Version: In dieser Version ist Living Middleearth deaktiviert.
Die automatische Update funktion ebenfalls.
Diese Version setzt keine Internetverbindung vorraus.
Die Version wird später nachgereicht.

Viele neue Einheiten gibt es in dem Mod zusehen, sowie ein komplett neues Volk!
Stürzt euch mit dem Balrog in den Kampf oder kämpft mit dem wohl mächtigsten Drachen aller Zeiten, Smaug!

Eine neue Kampagne: Der "The Battle for Numenor Mod" enthält eine komplett neue Kampagne, diese ist
komplett selbst ausgedacht, spielt allerdings mit den Figuren aus Mittelerde. Die Kampagne schildert die
Geschichte der Goblins, nachdem sie Moria im Ringkrieg verliesen und wie sie danach wieder an Macht gelangten.
Die jetzige Version enthält 2 Kampagnen Mission, die Geschichte, und damit neue Missionen, wird jede Version weitergeführt.

Das System "Living Middleearth" wurde weiter ausgefeilt, das System erlaubt es, dass um alle Gebäude
Einheiten umherlaufen, sowohl Zivilisten als auch Wachen, so bekommt ihr ein belebtes Mittelerde!

Systemvorrauszungen:
Athlon 3000+ oder vergleichbarer Pentium 4 Prozessor.
Geforce 6600GT oder vergleichbare NVidia oder ATI Grafikkarte.
1024MB Ram
150 MB freier Festplattenspeicher.

Bei schlechtere Systemen kann es zu Rucklern oder Abstürzen, auf Grund zu schwacher Leistung, kommen.

Turin Turumbar: Leader, Coder, Skinner, Modeller, Buttons
Adamin: Buttons, Palantir Images
Herunor: Modeller, Skinner
Arthur B. Machado: Blood Mod
The Dead Player: Dale Fighter Heavy Armor Schild Textur


Hiermit aktzeptieren Sie, dass alle Probleme, die möglicherweise
durch die Installation der Modifikation auftreten können, nicht an den Moderstellern und / oder
der Modifikation liegt, sondern entweder an falscher Installation oder
Softwarefehlers des Spieles "Der Herr der Ringe die Schlacht um Mittelerde 2: Aufstieg des Hexenkönigs"
von Electronic Arts. Trotzdem könnt ihr euch bei Fehlern an die Modersteller wenden.
Diese haften aber NICHT für die Modifikation.
Vielleicht können wir ihnen helfen, sollten sie Hilfe mit der Modifikation brauchen, so
suchen die Modifikation unter www.moddb.com und schreiben sie in das Forum.

Die Betreiber dieser Modifikation erstellen alleine aus privaten Zwecken eine modifizierte Kopie
eines Computerspieles und distanzieren sich ausdrücklich von jeglichem kommerziellen Einsatz derselben.
Die Modifikation wird ausschließlich nicht kommerziell anderen Interssenten dieser Modifikation zur
Verfügung gestellt. Die Meinungen und Kommentare dieser Interessenten im Forum oder ähnlichem,
ist deren persönliche Meinung und spiegelt nicht die Meinung der Ersteller wieder.
Im Falle einer Verletzung geltenden Rechtes durch Kommentare oder Meinungen
werden wir nach Hinweiß diese umgehend entfernen bzw bearbeiten.

ACHTUNG: Die "Nach Updates suchen" Funktion sucht immer nach einer neuen Version der Standart Version.



Hier ist der Downloadbutton:
[Größe der Datei: ~45MB, selbst installierende *.exe Datei, Standartversion]
Hier klicken


Download der Non-Autoupdate Version:
[Größe der Datei: ~45MB, selbst installierende *.exe Datei, Non-Autoupdate Version]
Hier Klicken

Viel Spaß beim Spielen wünscht


Turin Turumbar
« Letzte Änderung: 27. Sep 2008, 01:43 von Simbyte »

Arazno Masirias

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Re: The Battle for Numenor Version 2.0 Release
« Antwort #1 am: 26. Sep 2008, 20:26 »
Gz die saug ich mir demnächst wenn das i-net auf meinem Tower wieder geht.

Ealendril der Dunkle

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Re: The Battle for Numenor Version 2.0 Release
« Antwort #2 am: 26. Sep 2008, 21:28 »
Hört sich auf jeden Fall vielversprechend an ;)
Bin gespannt auf dein Selfdamage-system. Glückwunsch zum Release.

Akhorahil

  • Gast
Re: The Battle for Numenor Version 2.0 Release
« Antwort #3 am: 26. Sep 2008, 22:24 »
Das "Living Middleearth" System hört sich genial an, genau das, was eine Mod für SuM braucht. Glückwunsch zum erflogreichem Release.

Sledge the Balrog

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Re: The Battle for Numenor Version 2.0 Release
« Antwort #4 am: 27. Sep 2008, 20:34 »
Hab schon die frühere Version gespielt... Diese Mod ist umwerfend!

Ich liebe diese Mod!  (**) (**) (**)

Endlich kümmert sich Jemand um das Reiterlose Volk der Zwerge (mit den Streitwagen von EA konnte ich nie was anfangen)

Weiter so!

Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln.

Otto von Bismarck

Carthaen

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Re: The Battle for Numenor Version 2.0 Release
« Antwort #5 am: 28. Sep 2008, 02:10 »
Ich werde mir den Mod auch an tuen. Edain hat jetzt scheinbar einen richtigen Konkurrenten (oder gab es den schon vorher?)

Was ist eigentlich mit Selfdamage-system gemeint?

Und ist irgendwie möglich, Battle of the Numenor mit Edain zusammen auf den PC oben haben? Sind beide drauf, geht gar nichts mehr (bin grad am neuinstallieren)
« Letzte Änderung: 28. Sep 2008, 02:12 von Carthaen »
Bin in Hamachi mit den Namen Ecthel vertreten.

The Dark Lord of Mordor

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Re: The Battle for Numenor Version 2.0 Release
« Antwort #6 am: 28. Sep 2008, 09:18 »
eigentlich ist es unmöglich 2 mods gleichzeitig oben zu haben  ;)

die ganzen mods hier konkurieren nicht miteinander, sondern jedes team verwirklicht seine eigenen ideen und sie stehen einander bei  ;)

b2t  :)

eine wirklich sehr gute mod !

weiter so!

Sauron der Dunkle

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Re: The Battle for Numenor Version 2.0 Release
« Antwort #7 am: 28. Sep 2008, 10:50 »
Man kann wohl 2 Mods oben haben^^ Einfach den AdH-Ordner kopieren und im einen die tBfN installieren und im anderen die EdainMod. ;)

Zum Realese:

Die Mod ist wirklich schon sehr schön geworden. :)
Viel Glück und Spaß noch beim Weitermodden Turin :)
---------Sauron der Dunkle--------
-------------Ehemaliger Betatester--------------


Karottensaft

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Re: The Battle for Numenor Version 2.0 Release
« Antwort #8 am: 28. Sep 2008, 14:31 »
Hört sich echt genial an ...
wenn ich in meinem eigenheim sitze werde ich sie mir mal downloaden ...

LaLegendary

  • Thain des Auenlandes
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Re: The Battle for Numenor Version 2.0 Release
« Antwort #9 am: 28. Sep 2008, 23:45 »
Das System Middelearth ist eine gute idee..mal sehen wie Du das gemacht hast.Ich hab nen Eintrag bei den Farmen gemacht das da 8 Zivilisten bei Gondor und 8 Bauern bei Rohan gespawnt werden.Die wandern allerdings nicht umher.Es sei den die werden angegriffen.In dem Fall laufen die Zivilisten wie kopflose Hühner umher.Und die Rohan Bauern greifen den Feind an.Ich hab überlegt das auch bei den Militärgebäuden zu machen.Auf der Sum fanpage gibts in unserem Thread screens wo das zu sehen ist..mit den Bauern..wenn Du das wirklich hinbekommen hast das die so n bissel durch die Gegend wandern ,dann respekt..klasse Sache.Hab ich gar nicht dran gedacht.

edit: hier ist mein Eintrag.So hab ich es gemacht..Rohan Farm


      Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnCivilian
      SpawnNumber      = 8
      InitialBurst      = 8
      SpawnReplaceDelay   = 85000
                SpawnTemplateName   = RohanPeasant1  RohanPeasant2 RohanPeasant3 ;RohanPeasant4
      CanReclaimOrphans   = Yes
   End

Ist ja für Dich nicht schwer rauszusehen um was es geht..werden 8 Bauern gespawnt.Die lassen sich dann via upgrades auch aufrüsten..und greifen den Feind an.Wandern tun die aber noch nicht...weils eben die standart Bauern sind kann man die aber steuern.Anders bei Gondor..die werden gespawnt..lassen sich zwar steuern ..kämpfen aber nicht sondern rennen um ihr Leben wenn Orks auftauchen.
« Letzte Änderung: 29. Sep 2008, 05:00 von LaLegendary »

Turin Turumbar

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Re: The Battle for Numenor Version 2.0 Release
« Antwort #10 am: 29. Sep 2008, 14:00 »
Hi
Deine Einheit brauch noch folgenden Behavior:
Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
GuardMaxRange = 250
GuardWanderRange = 30
End
Die Zahlen kannst du natürlich beliebig verändern ;)

LaLegendary

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Re: The Battle for Numenor Version 2.0 Release
« Antwort #11 am: 29. Sep 2008, 14:08 »
Hey danke..werd an Deiner Mod dranbleiben.Wenn Du so weitermachst wird s die beste Addon Mod.Grosses Lob von mir.

Ealendril der Dunkle

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Re: The Battle for Numenor Version 2.0 Release
« Antwort #12 am: 29. Sep 2008, 14:14 »
Einfach mal bei den normalen Gobbo-Creeps nachschauen, dort sind die nötigen Codes alle angegeben.
Normales ChildObject erstellen, SlaveBehaviour rein und neuen Objectname in den Spawn-Behaviour des Gebäudes.

€dit: Turin war schneller und hat schon den Code gepostet.

LaLegendary

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Re: The Battle for Numenor Version 2.0 Release
« Antwort #13 am: 29. Sep 2008, 16:45 »
Ja aaaargh..den Behavior hatt ich ganz vergessen ich Esel..danke an euch.

Arkani

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Re: The Battle for Numenor Version 2.0 Release
« Antwort #14 am: 30. Sep 2008, 08:26 »
Hey Turin, erstmal Glückwunsch zu deinem Release. Ich hab sie natürlich gleich angespielt bloß hatte ich nicht die Zeit was dazu zu schreiben. Nette Eastereggs muss man sagen.
Alles in allem eine wirklich gelungene Mod.
------------Ex-Leader der SKME------------
------------SuM 1 - 4 Ever------------