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Autor Thema: Festes Bauen Mod für SuM2  (Gelesen 14539 mal)

Rimli

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Festes Bauen Mod für SuM2
« am: 27. Sep 2008, 17:14 »
Hallo Leute!

Einige von euch wissen vielleicht, dass ich schon eigentlich seit dem Release von SuM2 vorhatte, eine Mod zu machen, die das alte System von SuM1 wieder einführt. Ich verspreche mir davon wieder mehr Belagerungen, weniger Rushen und überhaupt wieder mehr von dem Feeling, das der erste Teil im Vergleich zum zweiten viel mehr zu bieten hatte.

Grobes Konzept (übernommen aus meinem Thread auf der SuM-Fanpage:

- Feste Plots für Festungen, Lager, Vorposten und Außengehöfte in Maps einfügen wie in SuM1
- Festungen für alle Völker
- Lager für alle Völker
- Zitadelle zum Betreten mit 3 Bauplätzen für Vorposten
- Verbilligungen bei bestimmter Anzahl der Gebäude wieder einführen (zB Schmieden machen Upgrades billiger)
- Fähigkeitspunkte runterschrauben (1. Kategorie 1 Punkt, 2. 2 Punkte, 3. 3 Punkte, 4. 4 Punkte, dafür bekommt man aber nur 1/5 so schnell die Punkte)
- CP editieren, also max CP von Anfang an

Dank Earendil bzw. Turin Turumbar ist jetzt endlich das Problem mit den nicht richtig erstellten Basen gelößt worden.

Hier mal ein Screen von dem Elbenlager, wie ich es bis jetzt geschafft habe:

Soweit ich weiß gibt es bis jetzt keine Mod, die Festes Bauen für SuM2 umgesetzt hat, was bedeutet, dass die Mod etwas wirklich Neues in SuM2 bringen würde.

Ich selber bin jedoch noch Anfänger im Modding (habe davor eigentlich nie richtig gemoddet), weswegen die Mod wohl erstmal nur schleppend vorankommen wird. Ich habe hier auf Modding-Union einen Thread erstellt, da ich noch Leute suche, denen die Idee gefällt und die mir bei der Mod helfen wollen.

Wer Interesse hat oder einfach etwas zu der Mod sagen will, kann hier posten.


« Letzte Änderung: 27. Sep 2008, 17:15 von Rimli »

Arazno Masirias

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #1 am: 27. Sep 2008, 17:18 »
Ich tipep mal das sol lne Elben Zitadelle sein also das mit 5 Slots. Sieht doch im Grunde genommen ganz schick aus und ich wünsche dir gutes Gelingen und das du die Mod voll durchziehst.

Elrond99

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #2 am: 27. Sep 2008, 23:52 »
ich wünsch dir gutes Gelingen und viel glück

kleine korrektur: es gibt es schon eine mod die das hat (zumindest für ROTWK) nämlich RJ_ROTWK
« Letzte Änderung: 28. Sep 2008, 11:20 von Elrond99 »

Rimli

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #3 am: 28. Sep 2008, 10:47 »
Du sagst es ja selbst schon: Die RJ-Mod ist für RotWK und das habe ich und viele andere nicht. Leider sind viele gute Mods für RotWK. Ich sehe jedoch nicht ein, für ein schlechtes Add-On Geld an EA zu zahlen, nur um eine Mod spielen zu können.
« Letzte Änderung: 28. Sep 2008, 13:48 von Rimli »

Ealendril der Dunkle

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #4 am: 28. Sep 2008, 18:23 »
Also hast du es doch jetzt letztendlich geschafft :) Klasse.
Ich würde dich auf jeden Fall in der Richtung unterstützen und dir auf MU ein eigenes Forum anbieten, falls dies in deinem Interesse steht.
Das Konzept sieht auf jeden Fall schonmal ziemlich schick aus.

Karottensaft

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #5 am: 28. Sep 2008, 20:45 »
Ich finde das sieht dioch schon mal nicht schlecht aus ... wenn die mod realesd werde ich sie mir auf jedenfall hohlen ...

Rimli

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #6 am: 29. Sep 2008, 21:27 »
So es gibt wieder was neues:



Ich freue mich außerdem, mitteilen zu dürfen, dass mir Kadafi bei der Mod helfen will. ^^

Karottensaft

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #7 am: 29. Sep 2008, 21:44 »
Super...
Das Projekt nimmt gestallt an ...

Wenn ich irgendwie helfen kann
(kann nicht coden, nicht mappen, nicht skinnen^^)
werde ich es tun ...

du hast meinen Bogen...
Ich kann... gute Frage was kann ich denn unter diesen vorraussetztungen machen ???^^

Gnomi

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #8 am: 29. Sep 2008, 21:57 »
Kann man diese Elbenmauern auch zerstören?
Es sieht super aus, aber ich erkenne, dass das aus mindestens 3 verschiedenen Objekten zusammengesetzt ist.^^
Wenn man das ganz normal angreifen und zerstören kann:
Die Mod muss ich haben :P

Karottensaft

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #9 am: 29. Sep 2008, 22:00 »
Jetzt habe ich mal eine Frage, und zwar:
Wie wird die Mod dann heißen ?
Slot-Mod ?^^


Zitat
Wenn ich irgendwie helfen kann
(kann nicht coden, nicht mappen, nicht skinnen^^)
werde ich es tun ...

du hast meinen Bogen...
Ich kann... gute Frage was kann ich denn unter diesen vorraussetztungen machen ???^^

kann ich was tun ? 8-| :D

Rimli

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #10 am: 29. Sep 2008, 22:50 »
@Gnomi
Gut erkannt. ;) Ein Stück der Mauer besteht sogar aus vier Objekten momentan. :D

Aber ich hab ja Kadafi, der wird mir das hoffentlich zu einem Objekt zusammensetzen können. ^^
Am Ende wird man das sicherlich normal angreifen können.

@Thranduil
Danke für dein Hilfsangebot. ^^ Du kannst, wenn du willst, die SuM2 Maps für die Mod konvertieren. Da muss man nur ein paar Objekte setzen. Wenn du willst, kann ich das erklären, ist nicht allzu schwer.
Einen Namen hat die Mod noch nicht, das ist erstmal nicht so wichtig. Vorerst heißt das ganze ganz kreativ "Festes Bauen Mod".

Gnomi

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #11 am: 30. Sep 2008, 14:12 »
4 Stücke?oO
Ich erkenne die Elbenmauer, diese Bruchtalgänge und die Bruchtalüberdachungen. Und eben die Bruchtaltreppe.^^
Welches gibts noch? (ich würde das nur gerne wissen, da ich häufig alle möglichen Objekte zusammen setze um ein "neues" Objekt so zu erstellen^^)

Viel Erfolg euch noch :)

Karottensaft

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #12 am: 30. Sep 2008, 14:49 »
@Rimli: Danke... Ja das wäre sehr nett von dir ...

Ich kann ja irgendwann mal Betatester werden :D
Ok, meine Fähigkeiten sidn beschränkt aber wenn ich einen neuen PC habe, werde ich mehr können (Ich will halt mehr lernen, denn momentan lohnt es sich nicht irgendetwas mit meinem PC zu machen^^)

Ich könnte auch "Kreativer Ideen Geber" machen.  :D

Farodin

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #13 am: 30. Sep 2008, 16:14 »
Das sieht richtig toll aus. Ich freu mich schon auf deine Mod, wenn du sie anbietest.

@edain-team: So hatte ich mir vor einem Monat die begehbaren Mauern als Vorschlag vorgestellt. :D

T.K.-Allstar

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #14 am: 30. Sep 2008, 16:52 »
Find auch das das richtig gut aussieht : D.
Weiter so!

& @ Gnomi : Vielleicht meinte er noch das Tor.

Farodin

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #15 am: 30. Sep 2008, 17:45 »
Hast du eigentlich noch mehr von den MAuern fertig (also bei den einzelnen Völkern) ?
Mich würde nämlich interessieren, wie die bei den Zwergen und Gundabad aussehen. :)

Rimli

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #16 am: 30. Sep 2008, 17:51 »
@Gnomi

Stell dir das als Querschnitt der Mauer vor (ohne Überdachung):

_____
|       |

Sind drei Striche: zweimal Mauer und einmal der Laufsteg, das macht mit der Überdachung vier Objekte.

@Thranduil
Ideengeber sind immer willkommen. :) Für das Mappen wäre es gut, wenn dein PC nicht allzu schlecht wäre (besonders bezüglich RAM), da das Programm sonst abartig laggt.

@Farodin
Nein, hab erst die Elbenfestung. Die Mod läuft schließlich erst seit Freitag. ^^
Übrigens: was ist Gundabad für ein Volk? Wenn du da auf das schlechte Add-on anspielst, das habe ich nicht und die Mod wird auch definitv nicht für RotWK sein.

Farodin

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #17 am: 30. Sep 2008, 17:56 »
Oh, sory, ich hab SuM II so lange nicht mehr gespielt, dass ich vergessen habe, dass die ja erst seit dem Add-On dabei sind :)

Und wenn du bis jetzt nur die Elbenfeste hast, will ich dich nicht länger stören, bei deiner Arbei :D

Elrond99

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #18 am: 30. Sep 2008, 17:58 »
Gundabad heißen die goblins/orks in der Edain mod

Gnomi

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #19 am: 30. Sep 2008, 18:04 »
Achso, das meinst du mit 4 Objekten...^^ Ich dachte du meinst 4 unterschiedliche Objekte.
@ Farodin:
Die sind schon immer dabei, nur Angmar ist neu dazu gekommen.
ansonsten siehe Elrond99 ;)

Rimli

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #20 am: 30. Sep 2008, 18:19 »
Ahso, das konnte ich natürlich nicht wissen. Um die Frage jetzt nochmal klar zu beantworten: nein, die Orks haben noch kein Lager/Festung. ;)

Der einzige Grund, warum ich mir schon überlegt habe, das Add-on zu kaufen: die ganzen Mods die man spielen kann (Numenor, Edain).

Aber irgendwie sehe ich das dann doch nicht ein, EA für den Mist Geld zu zahlen.  8-|

Naja, wer weiß, viellicht doch noch wenn mal die Edain Kampagne rauskommt. ;)

Sauron der Dunkle

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #21 am: 30. Sep 2008, 18:45 »
ALso für die Edain sowie die tBfN Mod lohnt sich das Addon wirklich*piiieeep*

von Gnomi:
Sorry, aber auch wenn das nur ein Kommentar war... ich lösche ihn trotzdem Mal, weil er zu etwas illegalem aufruft ;)
« Letzte Änderung: 30. Sep 2008, 18:47 von Gnomi »
---------Sauron der Dunkle--------
-------------Ehemaliger Betatester--------------


Karottensaft

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #22 am: 30. Sep 2008, 19:03 »
Nunja Rimli, ab Weihnachten hab ich einen guten PC ...

Was soll den noch so alles dazukommen ?
Nur das "Festes bauen Prinzip" ?
Oder auch neue Helden, Einheiten, Gebäude ?

Mich würde es wirklich sehr freuen wenn ich irgedwie im Team (auch intern) mitwirken darf ...

Rimli

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #23 am: 30. Sep 2008, 21:12 »
Erst Mal nur festes Bauen und Überarbeitung des Vorhandenen, vielleicht später Erweiterungen wie neue Einheiten oder Helden.

Wenn die Mod weiter fortgeschritten ist und es sinnvoll ist eine Beta herauszubringen, wird man testen können.

Vorschläge sind natürlich immer willkommen und werden vielleicht auch in die Mod eingebunden werden.


Karottensaft

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #24 am: 30. Sep 2008, 21:38 »
Also mein Verbesserungvorschlag wäre, wenn es coding technisch schaffbar ist, dass Einheiten perfekt auf der Mauer stehen.
Ich hasse es nähmlich wenn meine Einheiten ineinander auf der Mauer stehen ...

Schön wäre es auch wenn es neue Gebäude gäbe oder manchen alten ein neuer "Look" gegeben wird ...

Wenn du mir sagst was du gerne noch alles einführen möchtest, mache ich mir Gedanken darüber ...^^

Kadafi

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #25 am: 1. Okt 2008, 17:05 »
anstatt auf anregungen zu warten und anschließend sich gedanken zu machen solltest du die zeit lieber darin investieren irgendwas was Dir gefällt im bereich modding zu lernen, das würde mehr helfen :)

Karottensaft

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #26 am: 1. Okt 2008, 18:16 »
Was braucht ihr denn noch so im Team ??
Mapper ??
Ja könnte ich machen, kenn mich aber nur grob aus und auf meinem PC läuft der WB net sooooo flüssig ...
Ab Weihnachten müsste der WB aber auf meinem neuen PC laufen  :D

Rimli

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #27 am: 1. Okt 2008, 19:01 »
Jop, ein Mapper wäre immer gut. :)

Wenn du Maps machen willst, kannst du das gerne tun. Wenn die Maps gut sind, nehmen wir sie in die Mod auf, natürlich mit deinem Namen in der Readme. ;)
Zu Beginn könntest du ja die SuM2 Maps erstmal festes Bauen tauglich machen, d.h. die entsprechenden Objekte setzten und die langweilige platte Landschaft evtl. noch etwas aufpeppen durch Unebenheiten und mehr Objekte.
Du musst aber immer aufpassen, dass die Maps auch richtig Spielbar sind, also immer symmetrisch aufbauen und bei der Positionierung der Festungen/Lager/Gehöfte bzw. Sägewerke an den SuM1 Maps orientieren.
Zum Mappen lernen gibts genug deutschsprachige Tutorials auf der SuM-Fanpage. Weitere findest du auf hdr-inside oder auf the3rdage.net.

Das mit den Einheiten ist glaub ich eher schwer zu realisieren und meiner Meinung nach auch von sehr niedriger Priorität, denke mal dass wir das nicht machen werden. ;)
« Letzte Änderung: 1. Okt 2008, 19:19 von Rimli »

Karottensaft

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #28 am: 1. Okt 2008, 19:13 »
Jop
ich müsste nur noch wissen wie ich die Maps
Zitat
festes Bauen tauglich
mache und wie ich Maps öffne  :D

Gnomi

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #29 am: 1. Okt 2008, 19:19 »
Maps öffnest du im Worldbuilder :P
Du machst sie festes Bauentauglich, wenn du eben die BASE_Flags (sieht aus, wie ein großer Kompass) hinsetzt und eben die vorposten etc.
Zudem musst du die (glaube ich) immer noch benennen.
Genaueres kann dir entweder Rimli erklären oder ich erklär es dir später.

Thrandalf

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #30 am: 1. Okt 2008, 19:28 »
ich find die mod eigentlich von den bildern her saugeil

Rimli

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #31 am: 1. Okt 2008, 19:35 »
Danke Gnomi. ^^

Also:
Öffnen tust du die Maps, indem du die Maps.big im Sum hauptverzeichnis entpackst. Das geht mit Finalbig, einfach mal googeln. Wenn du FinalBig hast, öffnest du die Maps.big und gehst auf Edit -> Extract all und wählst dir einen Ordner zum extrahieren aus.

Dann startest du den Woldbuilder (exe im Sumverzeichnis) gehst auf Öffnen und dann Browse. Dann wählst du den Ordner aus, in den du die Maps.big mit FinalBig entpackt hast.

Dann setzt du die Objekte fürs feste Bauen auf die Map. Es gibt 4 verschiedene:
- CastleFlag -> wird zu einer Festung
- CampFlag -> wird zu einem Lager
- ExpansionFlag -> wird zu einem Vorposten
- EconomyPlotFlagMultiplay er -> Bauplatz für Rohstoffgebäude (z.B. Gehöfte, Sägewerke)

Wichtig ist, dass du die Objekte umbenennst:
Festungen, Lager und Außenposten müssen "Base_Flag_X" heißen (X von eins ansteigend, z.B. BASE_FLAG_1, BASE_FLAG_2...).
Die Plätze für Rohstoffgebäude müssen "ECON_FLAG_X" heißen (ebenfalls von eins an ansteigens.

Auf den SuM2 Maps gibt es Punkte die Player_X_Start heißen. Bei denen musst du auf jedenfall solche Objekte setzen, da dort die Startfestungen/-lager gebaut werden.

Bei den Objecten als Team immer "PlayerCivilian/TeamPlayerCivilian" auswählen (entgegen einiger Tutorials bei SuM1, in der Mod ist das jetzt bisschen anders).

Den Rest verteilst du möglichst symmetrisch auf der Map, so dass alle Spieler gleiche Chancen haben.

Nachlesen kannst du das ganze hier. Spieler hinzufügen entfällt bei den SuM2 Maps, außerdem wie gesagt die Teamauswahl bei "PlayerCivilian" lassen. Sonst ist eigentlich alles so wie beschrieben.

Tutorials zum SuM2 Worldbuilder allgemein findest du außerdem noch hier.

Probier einfach mal bisschen herum, zur Orientierung kannst du wenn du willst auch die Maps.big aus SuM1 entpacken und dir die SuM1-Maps im Worldbuilder angucken.

Karottensaft

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #32 am: 1. Okt 2008, 19:41 »
Das mit FinalBIG wusste ich schon  ;) aber das mit dem einfügen ... danek vielmals für diese ausführliche Erläuterung...

Gnomi

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #33 am: 1. Okt 2008, 19:52 »
Aaah, genau Expansionflags hießen die Teile.^^
Die hatte ich vergessen.
Man kann doch eigentlich auch einfach die Startfestung an Player_x_Start ausschalten und die dann in die normale Base reintun, oder?
Dannw äre es ncihts o wichtig, wie genau man die Festungen da ransetzt?
Oder habe ich was falsch verstanden und das funktioniert schon so?^^
Wird es eigentlich wieder Starteinheiten geben wie in SuM I?:)

Thrandalf

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #34 am: 1. Okt 2008, 19:52 »
rimli kann ich beta tester werden

Rimli

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #35 am: 1. Okt 2008, 20:09 »
@Gnom
Also man braucht am Startpunkt IMMER eine CastleFlag, weil wenn die Festung mal zerstört wurde soll man sie ja auch wieder aufbauen können.

Starteinheiten werden sicherlich wieder kommen, sind beim Festen Bauen eigentlich unverzichtbar um gleich Außengehöfte etc. einzunehmen.

Das System mit der Startfestung habe ich aktuell zum Original SuM1 abgeändert, da es bei dem "normalen" System aus SuM1 zu Fehlern kommt. Man startet mit einem Arbeiter, dessen einziger Zweck es ist, am Anfang gleich seine Festung einzunehmen. Wenn die Festung dann erst gebaut wird, geht es ohne Probleme. Deswegen alle CastleFlags dem "PlayerCivilian" zuordnen.

@Thrandalf
Wenn die Mod so weit ist, dass es sinnvoll ist, eine Beta rauszubringen, wird diese sicherlich getestet werden können. Aktuell macht das noch keinen Sinn.

Gnomi

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #36 am: 1. Okt 2008, 20:13 »
Ich glaube du verstehst mich gerade nicht.
In SuM II spawnt ja der Starpunkt automatisch eine Festung. Also wenn man bei Player_2_Start startet erscheint dort automatisch die eigene Festung.
In SuM I wurde nicht durch den Waypoint eine Festung gespawnt, sondern eben durch das Gebäude BASE_FLAG_x
Meine Frage war jetzt, ob weiterhin der Startpunkt (der Wegpunkt) die Zitadelle spawnt oder schon ausgestellt ist? (weil für mich klang das ganz oben von dir so, als ob der Startpunkt immer noch die Festung, also das SUM II Modell, spawnt und darum die Festung genau da hingesetzt werden muss... wie ich sagte: kann sein, dass ich es falsch verstanden habe)

Rimli

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Re: Festes Bauen Mod für SuM2
« Antwort #37 am: 1. Okt 2008, 20:16 »
Du hast das falsch verstanden. Ich werde es im neuen Mod Unterforum erklären. ^^

Ab jetzt bitte hier weiterdiskutieren. ^^

EDIT: Hier wird's erklärt. Gnomi. ^^
« Letzte Änderung: 1. Okt 2008, 20:31 von Rimli »