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Autor Thema: Radagast Modelling Fragen  (Gelesen 7939 mal)

Shadowleake, Eis des Nordens

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Re:Radagast Modelling Fragen
« Antwort #15 am: 6. Mai 2012, 21:35 »
so ein problem hab ich auch manchmal!
ich mach die textur dann immer neu und binde sie ganz neu an das modell und ins spiel ein...manchmal erkennt das spiel offentsichtlich nicht alle texturen :(
hatte letztens einen wirbel (exwirlpoolb) genommen und der ging nicht...dann hab ich mir mit gimp einen eigenen erstellt und voilà ;)

Radagast der Musikalische

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Re:Radagast Modelling Fragen
« Antwort #16 am: 6. Mai 2012, 21:48 »
Das Problem ist, dass es ja nicht meine Modelle sind, sondern die von Nertea und die dürfen nicht ohne Zustimmung bearbeitet werden. Außerdem wäre mir das zuviel Aufwand, oder würde es auch reichen die Texturen über den AssetBuilder zu ändern?

Shadowleake, Eis des Nordens

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Re:Radagast Modelling Fragen
« Antwort #17 am: 7. Mai 2012, 20:20 »
nein, das reicht wohl nicht^^, außer mit gleichem namen, dann tritt aber das problem auf, dass doppelte sachen in der asset auch wieder nicht erkannt werden xD


Mîlûr der Helle

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Re:Radagast Modelling Fragen
« Antwort #18 am: 7. Mai 2012, 20:25 »
   Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
      OkToChangeModelColor = No
      Texture = Dwarf_A.tga 0 Dwarf_A.tga
End

Links die neue textur rechts die alte eintragen und die neue textur normal in die ini hinzufügen dann sollte es gehen etvl tauschen
Es ist echt lusitg wie manche Leute gucken wenn ein Satz anders endet als wie man Kartoffel ;D

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,12827.msg242228.html#msg242228

Ich hab nerd Bilder gegoogled ;D
http://content5.promiflash.de/article-images/w500/justin-bieber-mit-nerd-brille-r3.jpg


Shadowleake, Eis des Nordens

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Re:Radagast Modelling Fragen
« Antwort #19 am: 7. Mai 2012, 20:29 »
auf die idee kam ich auch schon, aber war mir nicht sicher, ob das geht, weil das spiel ja die alte textur nicht erkennt und dann evtl. nicht weis wofür es die neue einsetzen muss...

würde mich auch interessieren...radagast, könnstest du's posten, wenns so funktioniert?^^

lg shadow

Mîlûr der Helle

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Re:Radagast Modelling Fragen
« Antwort #20 am: 7. Mai 2012, 20:31 »
soweit ich weis geht es
Es ist echt lusitg wie manche Leute gucken wenn ein Satz anders endet als wie man Kartoffel ;D

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,12827.msg242228.html#msg242228

Ich hab nerd Bilder gegoogled ;D
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Radagast der Musikalische

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Re:Radagast Modelling Fragen
« Antwort #21 am: 7. Mai 2012, 21:30 »
Ich habe es jetzt mit dem AssetBuilder gemacht und es funktioniert!

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Re:Radagast Modelling Fragen
« Antwort #22 am: 24. Mai 2012, 17:18 »
Hallo MU,

ich habe eine Frage in Bezug auf die Gebäude Lothlóriens. Diese Frage betrifft das Leuchten der Lampen. So wie EA das bei den Original-Gebäuden gemacht hat, ist mir das nicht möglich, soweit ich weiß. Hat jemand eine Idee, wie man das anders umsetzen kann?

LG Radagast

Ealendril der Dunkle

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Re:Radagast Modelling Fragen
« Antwort #23 am: 24. Mai 2012, 17:23 »
Warum sollte das nicht wie bei EA möglich sein? Die Gebäude Loriens in Edain haben alle diese Lampen und das Leuchten. Das sind ganz simple "Add"-Enstellungen in den FX-Planen. Öffne mit Wdump das Model und schaue dir das Subobject an. Dort sind genau die Einstellungen dazu aufgeführt.

Radagast der Musikalische

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Re:Radagast Modelling Fragen
« Antwort #24 am: 24. Mai 2012, 17:38 »
Auf die Idee bin ich wohl auch schon gekommen!  8-|
Nur leider führen diese Einstellungen nicht zu dem gewünschten Ergebnis.

Das Problem ist, dass fürs LinearOffset der Stage 1 keine MapperArgs vorgegeben sind. Außerdem haben diese Lampen laut wdump keine Texturen. Außerdem habt ihr das bei euren Gebäuden, zumindest bei dem Flett, was ich mir angeschaut habe, anders gemacht.

Und das Endergebnis mit diesen Einstellungen sieht doch sehr weit von den Lampen entfernt aus.


Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Radagast Modelling Fragen
« Antwort #25 am: 24. Mai 2012, 21:26 »
Zitat
Außerdem habt ihr das bei euren Gebäuden, zumindest bei dem Flett, was ich mir angeschaut habe, anders gemacht.
Sicherlich habe ich das nicht genauso gemacht, weil der Leuchteffekt zu übertrieben ist und subtiler weitaus besser aussieht. Der Unterschied hierbei ist, dass ich die flache gespiegeltte FX-Palette gelöscht habe:

Diese wird einfach nur mit der Textur exlnzflar2.tga versehen, der Shader auf Add und die RGBs auf hellgelb gestellt. Ich fand es zu übertrieben und zu viel des Guten, deshalb habe ich sie weggelassen.

Das hier sind die Lampen, wie sie in Edain vorhanden sind:


Du benötigst keine Args, weil im Model überhaupt keine Bewegung vorhanden ist. Du könntest die Einstellung LinearOffset auch einfach weglassen. Das was dir so als Problem im EA Model vorkommt ist die UVW, die durch die 3D-Textur in Renx zerstört ist. Du musst diese erst richten und aufziehen, damit du die Textur einwandfrei benutzen kannst. Sicherlich werden bei einigen Modellen die Cords etc. als Fehler z.b. in Wdump angezeigt....hey es ist SuM.
Da wird eben ein wenig Eigeninitiative gefordert. In den Edain-Modellen sind die UVWs der Lampen richtig aufgeklappt und die Leuchteffekte auch "realistisch" eingestellt, du kanst also gerne die Lampen bei dir importieren und einfach nur die nötigen Einstellungen vornehmen, so wie du es gerne hättest. Die Aussage, dass der Effekt, so wie bei EA, nicht möglich ist, ist einfach schlichtweg falsch.
Ich werde dir das jetzt nicht alles in einzelnen Schritten erklären, Übung macht den Meister.
Zukünftig kann ich dir aber nur eins raten:
Wenn du mit solchen Kommentaren ankommst, dann werde ich es mir demnächst zweimal überlegen zu helfen.
Zitat
Auf die Idee bin ich wohl auch schon gekommen!   8-|

« Letzte Änderung: 24. Mai 2012, 21:32 von Ealendril der Dunkle »

Radagast der Musikalische

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Re:Radagast Modelling Fragen
« Antwort #26 am: 24. Mai 2012, 23:30 »
Ah okay! Danke für die Erklärung. Das die UVW-Map durch die §D-Textur zersört wird wusste ich nicht, deshalb dachte ich das geht nicht so einfach wie EA das gemacht hat. Aber man lernt ja nie aus! Danke für die Klarstellung ;)

Sicherlich werden bei einigen Modellen die Cords etc. als Fehler z.b. in Wdump angezeigt....hey es ist SuM.
Coole Aussage! :D Aber leider wahr!

Übung macht den Meister.
Wie wahr!

Zukünftig kann ich dir aber nur eins raten:
Wenn du mit solchen Kommentaren ankommst, dann werde ich es mir demnächst zweimal überlegen zu helfen.
Zitat
Auf die Idee bin ich wohl auch schon gekommen!   8-|
Tut mir Leid, dass das für dich so rüberkam, aber das war eigentlich in keinster Weise böse gemeint oder gegen dich gerichtet. Ich gebe zu es klingt negativ ist aber einfach unglücklich formuliert. Ich bin über jede Hilfe dankbar! Das wahr mehr als Verweis auf meine anfänglichen Probleme mit der Benutzung von WDump gedacht.
« Letzte Änderung: 24. Mai 2012, 23:39 von Radagast der Musikalische »