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Autor Thema: Was brauche ich zum Modden?  (Gelesen 16702 mal)

Anoverion

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Re: Was brauche ich zum Modden?
« Antwort #60 am: 8. Feb 2009, 15:44 »
Ich krieg das mit dem Assetbuilder irgendwie nicht hin...
Wenn ich den wie in Turins Einheitentut beschrieben öffne,
meine Textur und w3d datei reinziehe und dann speicher....
läuft bei dem Programm stundenlang das Ladezeichen von der maus aber es passiert nichts
Nach zwei Stunden hab ich dann aufgegeben.
Hab ich vllt irgendetwas falsch gemacht?
Würde mich über Lösungen freuen!!! ;)
greetz Av

Turin Turumbar

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Re: Was brauche ich zum Modden?
« Antwort #61 am: 8. Feb 2009, 16:11 »
Ich nehme an du hast Vista?
Starte den Asset Builder als Administrator und im Kompatibilitätsmodus von Windows XP SP 2. Bevor du dann deine Datei speicherst, gehst du nochmal in den Ordner des BFME 2 Mod SDKs und startest dort die AssetCacheBuilder.exe, danach probierst dus nochmal mit dem Asset Builder von Sys.

Anoverion

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Re: Was brauche ich zum Modden?
« Antwort #62 am: 8. Feb 2009, 16:44 »
Danke, aber leider gehts so auch nicht.
Im Admin-Modus kann man gar keine Sachen reinziehen und der
Asset Cache Builder weigert sich sich zu öffnen.
Das Fenster verschwindet sofort nach dem Start wieder.

Farodin

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Re: Was brauche ich zum Modden?
« Antwort #63 am: 14. Feb 2009, 17:32 »
Kleine Frage: Was haben die Programme auf der ersten Seite so für Systemanforderungen?

Turin Turumbar

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Re: Was brauche ich zum Modden?
« Antwort #64 am: 14. Feb 2009, 18:18 »
Nicht wirklich hohe, müssten unter SuM 2 sein.

Das mit dem Asset Cache Builder ist so, dass er nur ein Fenster kurz aufpoppt.
Da Sys Asset Builder ja nicht funktionieren zu scheint, musst du EAs Asset Cache Builder nehmen, der funktioniert so:
Du erstellst einen Ordner mit dem Namen art
in diesen Ordner kommt ein Ordner mit dem Namen w3d, dort kommen deine Modelle rein, und einen mit dem Namen textures, dort die Texturen.
Nun kopierst du die Asset Cahce Builder.exe und den selben Ordner, indem auch der art Ordner ist und klickst dann auf den AssetCacheBuilder. Nun sollte eine asset.dat erscheinen und diese kannst du ebenfalls für deine Mod benutzen.